„Kedves utasunk! Helyezkedjen el kényelmesen székében, kapcsolja be biztonsági övét, dőljön hátra, csukja be a szemét, menjen le alfába és gondoljon erősen, erősen a nyolcvanas évekre! Amikor a hidegháború vége felé még mindig a NATO és a Vörös Hadsereg nézett egymással szembe... Most lazuljon el még jobban, és képzelje el, hogy a dolgok nem úgy alakultak, ahogy a valóságban... A Szovjetunió valójában nem bomlott fel, és a kommunizmus nem szűnt meg az országban, hanem épp ellenkezőleg: a hidegháború felfokozódott, és a vörös hadsereg lerohanta a felkészületlen Egyesült Államokat... Szovjet katonák csizmái vonulnak végig az amerikai nagyvárosok utcáin, a tankok rommá lövik a békés amerikai polgárok házait, és a hadsereg alig bírja felvenni velük a harcot... Megvan? Remek, akkor most képzelje azt el, hogy ön az egyik amerikai tiszt, aki szembeszáll a ruszkikkal... Leszállásra készülünk, köszönjük, hogy velünk utazott! Üdvözöljük a World in Conflict világában!"
Malmőben jártam, World in Conflictot láttam...
Valami ilyesmit álmodhattam volna a Malmőből hazafelé tartó repülőúton, miközben a repülőn a kényelmes székben elbóbiskoltam, de az az igazság, hogy nem aludtam, hanem PSP-ztem, és csak a Koppenhágába vezető hajnali járaton nyomott el az álom. Jól is tettem, hogy kialudtam magam, mert a játék annyiféle aspektusát kellett alaposan megvizsgálnom a fejlesztői bemutatón...
Miután repülőm leszállt Koppenhágában, a reptéren a játékot kiadó Vivendi európai képviselőivel és Stökivel találkoztam a rivális magazintól. Egymás üdítőjének megmérgezését ezúttal kihagytuk, viszont kellemesen elbeszélgettünk négyesben a játékpiacról, a Vivendi helyzetéről, a globális felmelegedésről (miközben majd megfagytunk a koppenhágai reptér külső teraszán egy kávézóban ücsörögve), aztán csatlakoztak hozzánk a kelet-európai újságírók is. A kis csapat ezután arra a vonatra szállt, amely a Koppenhágát és Malmőt összekötő tengeren átnyúló hídon viszi át az utasokat. A szállodai elhelyezkedés részleteitől, illetve a koppenhágai városnézés és az esti vacsora leírásától most megkíméllek benneteket, inkább tekerjük fel gyorsan az eseményeket és térjünk át gyorsan a másnapra (jajj, a fejem! vagy inkább: viszlát, bébi, itt a pénz buszjegyre! - ender).
A Massive Entertainment főhadiszállása igazán impozáns méretekkel dicsekedhet: a tágas irodaházban üveggel elkülönített kis szobákban dolgoznak a fiatal fejlesztők. Kevesebb személyes holmit és a játékhoz nem kapcsolódó filmes és egyéb posztert láthatunk itt, mint például Varsóban a Witcher bemutatóján, viszont a World in Conflict-os díszítőelemek és tárgyak rendkívül hangulatosak. Az egyik központi helyen lévő falon például egy hatalmas sarló-kalapácsos, vörös színű szovjet zászlót láthatunk, úgyhogy Lenin biztos elégedett lett volna, ha látta volna, de az alsó emeleten egy rejtett szoba zugában megtaláltuk azt a kis gyerekbiciklit is, amelyet a játék bevezető intrójához modelleztek a készítők. Az irodaházról még érdemes azt is elmondani, hogy a svédekre jellemzően minden tiszta, rendes és gondosan karbantartott, bár személyes holmik hiányában talán kicsit rideg. Igaz, az egyik szobában néhány műanyag akciófigurát láthattunk, köztük egy „Jézus" akcióbabát is - na ezen szakadtunk a röhögéstől, amikor megláttuk.
Masszív jelenlét
A kis irodai bemutató után Martin Walfisz rövid bemutatót tartott a cégről. A Massive Entertainmentet 1997-ben alapították, és a Ground Control volt az első játékuk. A céget mindössze 30 emberrel indították, mára 100 főre duzzadt fel az állomány. A Massive eleinte elég döcögősen indult, ugyanis hiába aratott sikert a Ground Control, a játék megjelenése után teljesen elfogyott a pénzük, és a kezdeti bevételek közel sem voltak elegendők semmilyen további munkára. Akár be is csukhatták volna a boltot, ám szerencséjükre a Vivendi 2002-ben felvásárolta a céget, és bőven elegendő pénzzel látta el őket ahhoz, hogy a Ground Control II fejlesztéséhez fogjanak, amely igen szép szakmai és üzleti sikert aratott 2004-ben.
Ekkor döntöttek úgy, hogy itt az idő újabb játékba fogni, amelyik nem kötődik a Ground Control brandhez. A World in Conflict alapötlete 2005-ben született meg. A cél az volt, hogy egy olyan akcióstratégiát készítsenek, amellyel rövid idő alatt is lehet nyomulni, és sikerélményt nyújt a játékosnak. Sokat agyaltak azon, hogy az új helyszín és korszak hol játszódjék, és végül azért döntöttek a hidegháború mellett, mert újabb sci-fit már nem akartak, viszont a második világháborúval már tele volt a padlás...
Másrészt megfelelő ellenfelet akartak találni az USA-nak, és a „nagy orosz medve" tűnt még mindig a legveszélyesebb harcfélnek.
26 évvel ezelőtt...
No de mit tudtunk meg magáról a játékról? A sztori szerint 1981-ben járunk, javában dúl a hidegháború, amely hirtelen felforrósodik: a Szovjetunió teljesen váratlanul megtámadja az USA-t. Hogy miért, azt még nem tudhatjuk, de Larry Bond amerikai író gondoskodik a sztoriról, úgyhogy biztosan reális okokkal fog majd szolgálni.
A történetről mindenesetre annyit tudunk, hogy a szovjet csizma először a vasfüggöny melletti országokat zúzza össze, majd Nyugat-Európa után az USA ellen fordul. A sztorit flashbackszerűen mesélik el nekünk, tehát bizonyos küldetések a múltban játszódnak. A készítők külön hangsúlyozták, hogy a különféle karakterek személyisége folyamatosan változik a sztori során, ahogy a háború borzalmai, a barátaik vagy a civilek halála megérinti őket, vagy épp ellenkezőleg: háborús őrültté válnak, mint a Marlon Brando által játszott karakter az Apokalipszis most! című filmben. A játék főszereplője, akit mi irányítunk, egy ifjú és lelkes tiszt, Parker hadnagy. A készítők mindenképpen azt akarták, hogy a játékos átérezze: ő maga Parker, ezért az átvezetők során szemből sohasem látjuk az arcát, csak a hátát, és nem is fog megszólalni.
Kreditrendszer
Ezzel a közcímmel nem az egyetemi felsőoktatásra gondolok, hanem arra a rendszerre, ami már jól működött a Ground Control II-ben is és ide is áthozták. Lényegében arról van szó, hogy semmilyen nyersanyagot nem kell bányásznunk vagy kitermelnünk, hanem az egységeket pontokért vásároljuk. Eleinte 4500 pontot birtoklunk, ebből „vehetünk" magunknak különféle harci járműveket, amelyeket aztán a bevetési zónában helyezhetünk el. A pontszámok szép lassan, folyamatosan „áramolnak" vissza, illetve rengeteg bónuszpontot kapunk, ha elfoglalunk valamilyen stratégiai helyet. Így tulajdonképpen sosincs igazán végérvényesen vesztett állás, de az ellenségnél sem jelenthetjük ki biztosan, hogy legyőztük, mint a hagyományos RTS-eknél, ahol egy nagyobb nyersanyagforrás elfoglalása vagy egy bázis totális kiirtása már tulajdonképpen a biztos győzelmet is jelentette.
A hadműveletek sem egyszerűen úgy működnek, hogy az oroszok által elfoglalt épületeket felrobbantjuk vagy kipucoljuk. Stratégiai pontokat kell úgy elfoglalnunk, hogy két fix körbe beleállnak az egységek, és helyben maradnak, amíg miénk nem lesz a terület. Amikor elfoglaltuk, akkor automatikusan felépül egy védelmi rész. Az egyjátékos hadjáratban e pontok elfoglalásával haladunk előre egy adott küldetésen belül, a multiplayerben pedig akkor nyert az egyik fél, ha elfoglalta az összes ilyen pontot.
Harctéri jelentés
A játék grafikájánál a készítők inkább a legmaximálisabb realizmusra és nem a szépségre törekednek. Nem találunk majd a játékban Command&Conquer 3-féle szemkápráztatóan színes effektusokat, a mostani információim alapján nem lesznek csodaszép, egzotikus pályák. A helyszínek nagyon jól néznek ki, de a legtöbbször egyszerű kisebb falvak, kisvárosok vagy amerikai metropolisok, tipikus, a helyre jellemző lakóházakkal, bevásárlóközpontokkal. Az utcákon persze meglátszik a háború pokla: itt felszakadt a beton egy ágyúlövéstől, ott egy megrongált, gazdátlan autó áll kitárt ajtókkal. Rohangáló civileket nem láttam ebben a béta-verzióban, de lehet, hogy jobb is, amilyen idétlenül oldották ezt már meg a C&C3-ban... A realista ábrázoláshoz emellett a földközeli nézetek is hozzátartoznak: akár TPS-közelségbe is le lehet vinni a kamerát.
Emellett a poligonszám is rendkívül magas, és a textúrák is nagyon részletesek, viszont jó hír a gyengébb gépek tulajdonosainak, hogy alaposan le lehet butítani a részletességet, így náluk is jól fog futni a játék.
A játék grafikája természetesen támogatja majd a DirectX 10 utasításait, viszont olyan régebbi kártyákon is élvezhető lesz, mint a GeForce 4TI vagy az ATI 9250. A készítők igyekeznek a természetes környezetet is a legélethűebben visszaadni: a vízfelületen advanced shadereket láthatunk, illetve különféle atmoszferikus effektusok is azt az illúziót keltik, hogy valós helyeken járunk.
Rontom-bontom
A WiC motorja emellett kifejezetten a háborús élményre van kihegyezve: minden épületet fel lehet robbantani, és ilyenkor hatalmas láng- és füstoszloppal adják át magukat az enyészetnek. Destruktív hajlamainkat a fák felégetésével is kiélhetjük: ennek a játékmenet szempontjából is jelentősége van, ugyanis a gyalogság nem tud elbújni közöttük, és a harckocsik sem képesek továbbjutni. A fák egyébként nemcsak egyszerűen elfüstölődnek, hanem a láng pusztításának és erejének hatására fel is dőlhetnek.
Különösen fontos szerepe lesz a hidak felrobbantásának, hiszen ezzel megállíthatjuk a földi járművek támadását. A hidakat egyébként nem csak felrobbanthatjuk, hanem fel is építhetjük, ha valahol át akarunk kelni.
Az épületek, járművek robbantásához, utóbbiak mozgásához, illetve a katonákéhoz a készítők a Havok 4.5-ös verzióját használták.
Az amerikaiak szemszögéből
A játék átvezető filmjeit mind az amerikai katonák, illetve a polgárok szemszögéből láthatjuk. Bár ez így leírva talán unalmasnak hangzik, viszont tényleg igen hangulatosak, és átérezzük belőlük a helyi polgárok rettenetét, ahogy a szovjetek berontanak az USA-ba, mindenkit lemészárolva, aki szembeszáll velük. A kicsit hatásvadász nyitó jelenetben egy kislány biciklizik egy amerikai kisvárosban, ám hirtelen meglátja az ejtőernyőn leszálló orosz katonákat, és döbbenten, riadtan figyeli őket, miközben a felborult bicikli kereke a háttérben forog. Nem állítom, hogy ezek a képsorok Francis Ford Coppolát vagy Oliver Stone-t aláznák, gyaláznák, de megteremtik a játék paranoiás hangulatát.
A készítők egyébként büszkék rá, hogy nagyon nagy gondot fordítottak az átvezetők grafikai minőségére is, különös tekintettel az arcokon látható fény-árnyék effektusokra.
MI vagyunk a zsoldosok!
Végül a készítők kitértek a mesterséges intelligenciára is, amely állítólag már-már emberi furfangossággal és agresszivitással próbál legyőzni minket - igaz, ezt leginkább a skirmish játékmódban tapasztalhatjuk majd. Az MI-t kifejezetten ehhez a játéktípushoz dolgozták ki, és minden tekintetben igyekeztek az emberi viselkedést és gondolkozást modellezni. Amikor például MI-vel egy csapatban játszunk, akkor parancsainkat igyekszik végiggondolni és teljesíteni, de ha például úgy érzi, nagyobb szükség van valahol a segítségre, akkor oda fog menni. Persze azt is külön beállíthatjuk majd, hogy milyen típusú MI-vel akarunk együtt játszani.
Multiparty az igazi!
Persze az a legjobb, ha nem géptársakkal vagy ellenféllel kell a főjátékot vagy a skirmisheket nyomatni, hanem a haverokkal együtt játszhatunk. A World in Conflict-nál a készítők a multira nagyon nagy hangsúlyt fektettek. A hagyományos RTS multiplayer megoldások mellett a Counter-Strike-hoz vagy más FPS-ekhez hasonló elemeket is találunk a többjátékos részben. A játékosok például nem teljes csapatokat, hanem különféle kategóriájú osztagokat irányítanak: gyalogság, harckocsik, helikopterek stb. Ezekre a külön egységtípusokra koncentrálva kommunikálhatnak egymás között: „Józsi, gyere ide, támadj a helikopterekkel, mert szétlőttem a légvédelmet a tankokkal; Béla, foglald ezt a területet a harckocsikkal, mert felülről már mindent kipucoltam" etcetera (nahát a keretsztori alapján olyan nevekre számítottam, hogy John meg Jack... -- ender).
Nem egy C&C killer, de azért bejövős...
Bevallom, hogy minden hibája ellenére még mindig a C&C 3 jön be a legjobban az RTS-ek között, és a WiC nem is tudta kiütni a nyeregből. Igaz, jópofa ötlet a stratégiai pontok elfoglalása és nagyon sok szempontból (például a játékegyensúly) sokkal átgondoltabbnak tűnik a Massive RTS-e.
Egyedül ezt a hidegháborús témát unom már elmondhatatlanul. Nem hiszem el, hogy szerencsétlen oroszokat miért nem lehet már békén hagyni! (Bár az is igaz, hogy még mindig kevesebbszer vették elő őket, mint a németeket a második világháborús játékok tömegeiben, de azért azt lefogadom, hogy az „orosz hóeséses katonai bázistól" most sem menekülünk meg...)