Eredményesen megújítani egy évtizedes múltú szériát olyan kihívás, amelybe több fejlesztőstúdió bicskája tört már bele, mint ahány sikerrel vette az akadályt. A második halmazba tartozó svéd MachineGames nem kisebb tettet hajtott végre, mint hogy már-már hibátlanul egyensúlyozott archaikus és modern játékmechanikák között, mialatt annyi ismerős elemet mentett át a régi epizódokból, amennyi még nem riasztotta el a laikusokat, és önmérsékletet tanúsítva épp annak a határán torpant meg, amikor már a sokat tapasztalt rajongók lelki békéjét veszélyeztette volna az újdonságok száma. A Wolfenstein: The New Order elvetette a kockát, átkelt a Rubiconon, majd ellenállás nélkül bevonult Rómába. Tulajdonképpen versenyt futottak a sajtómunkások és a játékosok, hogy ki képes magasabb pontszámra értékelni. A fogadtatás ismeretében pedig nem is volt kérdés, hogy előbb-utóbb érkeznie kell a folytatásnak, ám előtte még a helyenként a 2001-es Return to Castle Wolfenstein hangulatát megidéző Old Bloodnak, az önállóan futó előzménynek kellett bizonyítania. Csak ezt követően léphetett színre a Wolfenstein II: The New Colossus, élethosszig szólóan diktátorrá nyilvánítva magát, s bár ezúttal már felhangzott némi elégedetlenkedő zúgolódás, nimbusza sértetlenül átvészelte volna a változtatások nyomán megfogalmazódott kritikákat, ha nem döfi hátba Brutusként minden idők egyik legrosszabb ár-érték arányú szezonbérlete, a háromfelvonásos The Freedom Chronicles. Adódott tehát a kérdés, hogy vajon a Wolfenstein: Youngblood kooperatív fókuszú játékmenete alkalmas a csorba kiköszörülésére, esetleg a virtuális valóságba kiránduló Wolfenstein: Cyberpilot, vagy ami valószínűbb, a harmadik számozott részre marad a munka dandárja.
Talán negyedjére összejön
A Youngblood cselekménye ugrik egy "kicsit" az időben, tehát már 1980-at írunk, és amint elolvasunk pár játékbeli újságcikket, elégedetten tapasztaljuk, hogy többé nem is olyan nagy a Harmadik Birodalom. Lényegében Európába szorultak vissza a nácik, és ha nem küszködne a világ többi része az újjáépítés terhével vagy épp egymás megsemmisítésével, akkor meg lennének számlálva a berlini vezetés napjai. Természetesen minden tőle telhetőt megtesz a masszív goebbelsi propagandagépezet, hogy a valósnál rózsásabbnak fesse le a helyzetet, és elbagatellizálja a bolygó egészén tapasztalható időjárási anomáliák jelentőségét. Ennél egyértelműbben nem is lehetne párhuzamot vonni az éghajlatváltozás tényszerűségét vitató politikusok felelőtlen viselkedésével. Konstruált valóság ide, irányított narratíva oda, végzetes hiba volna alábecsülni a rezsim katonai erejét, ugyanis még mindig rendelkezik azokkal az eszközökkel, amelyekkel ha csírájában nem is képes elfojtani egy lázadást, mindenképpen vérfürdővé változtathatja azt. Az említett arzenált jelentősen tovább is fejlesztették a '60-as évek óta, mint azt legutóbb Párizs… pardon, Neu-Paris polgárai a saját bőrükön megtapasztalták. Itt látták utoljára B. J. Blazkowiczot, és ide igyekeznek a háborús hős felnőtt nővé cseperedett, folyton hülyülő ikrei, hogy megkeressék apjukat. Jessica és Sophia (egymás közt csak Jess és Soph) gyermekkora aligha mondható átlagosnak, szüleik kezdettől fogva arra a pillanatra igyekeztek őket válogatott módszerekkel felkészíteni, amikor már nekik is térdig nácivérben kell gázolniuk a csillagos sávos lobogó és a függetlenség nevében.
Döntések következmények nélkül
Nekünk erre nem szükséges tizenkilenc évet várnunk, mindössze néhány percet, amíg eldöntjük, melyik lányt szeretnénk irányítani (habitusukat, hangjukat, frizurájukat és kezdő fegyverüket leszámítva egyformák, szóval nincs jelentősége), és milyen loadouttal álljunk neki a francia főváros felfedezésének. Hangtompítós pisztoly vagy sorozatlövő géppisztoly, tőr vagy balta, láthatatlansággal felérő álcázás vagy faltörő kost megszégyenítő öklelés mellett tehetjük le a garast, végezetül pedig életerőt vagy páncélt visszapótló pep signallal egészítjük ki az összeállítást.
Választásunk látszólag meghatározza játékstílusunkat is, de csupán átmenetileg, mert ha netán ráunnánk a lopakodásra, pár szintlépéssel később fel tudjuk oldani a zúzáshoz jobban passzoló képességcsoportot. Bizony, a MachineGames ismét átdolgozta a karakterfejlesztés mikéntjét, ami mostantól a szerepjátékos hagyományokhoz áll a legközelebb. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy minden ölésért tapasztalati pontot kapunk, de ugyanígy a küldetések végrehajtásáért, az alkalmanként számkombinációval zárt tárolók felnyitásáért, sőt még azért is, ha nem hagyjuk hátra a gyűjtögethető holmikat. A magnókazetták, VHS-filmek borítói, 3D-szemüvegek, olvasnivaló és floppylemezek alkotta kínálatból ez utóbbi csoport a legizgalmasabb, mert ha beolvassuk egy számítógépen, akkor nagy valószínűséggel hozzáférünk egy kapu, egy lift vagy egy tároló kódjához, de még az sem kizárt, hogy a négy számjegyű kombináció a repülő drónok adagolójának lekapcsolására való.
Döntések következményekkel
Minden szintlépés alkalmával egy-egy képességponttal gyarapodunk (a küldetések is adnak a pénzjutalmon és az XP-n felül), amelyeket a kiszemelt passzív vagy aktív kunsztok megvásárlására fordíthatunk. Több maximális életerővel és páncélzattal, hatékonyabb álcázással, nagyvonalúbb lőszerkészlettel és számos más bónusszal gazdagabban zárjuk ezeket a tranzakciókat, amelyekben nem játszik szerepet a játék saját pénzneme, mivel másra való. Bőven találunk majd az érmékből, szükségtelen csaláshoz folyamodnunk (az első patch óta már nem is lehet), hogy annyi kiegészítővel ruházzuk fel fegyverarzenálunkat, amennyivel nem szégyelljük. Ebbe is vittek némi csavart a fejlesztők, mert három gyártó háromféle előnyt kínáló upgrade-jére szórhatjuk el vagyonunkat, és ha az adott márkához tartozó tárból, markolatból, távcsőből satöbbiből legalább hármat aggatunk a kiválasztott lőfegyverre, akkor ráadásként még egy szettbónusz is javítja a teljesítményét. Például jóval nagyobb sérülést okoznak a fejlövések.
Apropó sérülések, karakterünk minden egyes szintlépése két százalékponttal növeli sebzésünket, de a fejlesztések is, aminek mértékét láthatjuk a menüben. Ám ezzel nincs még vége, mert ha eleget ölünk az adott fegyverrel, akkor az is szintet lép (legfeljebb tízet), így még pusztítóbbá válik. 43-as karakterem önmagában 86 százalékot dob a sebzés mértékén, erre még 8-at rátesz, ha kettes szintű a stukker, és 40-et, amennyiben már tízes.
Ennyi talán elég is a száraz adatokból, sokkal izgalmasabb kérdés, hogy vajon miként muzsikál élesben a Youngblood nagyrészt korábbi részekből örökölt, ám tuningolható és festésekkel testre szabható fegyverválasztéka. Szerencsére egy pillanatra sem bicsaklik meg a lövöldözés élménye, a harc kellően fluid és élvezetes, ráadásul még akkor is a megtanult képességek és a megvásárolt pep signalok gyakori használatára, a különleges harci öltözék adottságainak kiaknázására és a fegyverek tudatos cserélgetésére ösztönzi a játékosokat, amikor azok a nehézségi fokozatok legkönnyebbikét választják. Jól skálázható a kihívás mértéke; míg az újoncoknak legfeljebb a bossharcok során vagy pár igazán húzós helyzetben és hatalmas túlerő ellen küzdve válhat nyirkossá a tenyerük, közepes szinten és annál feljebb minden összecsapás ki-ki küzdelem jelleget ölt, mert akár egy kósza járőr is végezhet velünk. Nem beszélve a böhöm nehéz fegyvereket hordozó, agyonpáncélozott egységekről vagy a többféle kiszerelésben érkező harci robotokról - embernagyságútól a hegyomlás méretűig sokféle akad -, ezért szükség lehet ideiglenes hatású boosterekre is.
És ha már szóba került a páncélzat, cövekeljünk is le ennél a témánál. Egyike a legkorábban elsajátítandó leckéknek, hogy az ellenfelek feje felett húzódó (és emiatt az egész játéknak árkádos jelleget kölcsönző) életcsík mellett egyrészt ráutaló koponyával jelölik, ha a szintjük túlságosan is meghaladja a miénket, másrészt láthatjuk, hogy a kétféle vértezet közül melyik felel a biztonságukért. Mivel fegyvereink csak az egyik vagy másik típus ellen hatásosak, rossz választás esetén úgy tűnhet, szinte meg sem érzik a találatokat. Mindig használjunk tehát az adott ellenfélre szabott fegyvert, és ha rájövünk, hogy mely páncéldarabokat lehet lelőni róla (sisakot, vállvértet stb.), akkor még hamarabb hozzáférünk a burkolat alatt rejtőző sérülékeny részekhez.
Együtt jóban és rosszban
Sosem csináltak titkot abból a fejlesztők, hogy a Youngbloodot kooperatív lövöldének szánják, és valóban mindent alárendeltek ennek a célnak. Noha az égadta világon semmi akadálya annak, hogy egymagunkban játsszunk a nővérek valamelyikét megtestesítve, egy idő után szemet szúrnak a koncepció hiányosságai. Inkább előbb, mint utóbb. Kezdjük azzal, hogy ha bármikor szüneteltetnénk a játékot, mert például csörög a telefon, akkor azt még offline módban sem tehetjük meg. Ugyanúgy védtelenek vagyunk, mint amikor a menüben bóklászva elvégeznénk pár fejlesztést, meghallgatnánk egy felvételt, vagy elolvasnánk egy naplóbejegyzést. Tehát hadd fusson még pár kört a csengőhang, előbb gondoskodjunk róla, egy senki se maradjon életben a környéken, aki orvul ránk támadhatna. Na jó, kissé túldramatizáltam a helyzetet, valójában elég, ha még nem rendeltek el riadót, és nem üvölt vöröslő fejjel rádiójába az adott terület parancsnoka, hogy erősítést kér, de rögvest. Ha mégis baj történik, MI vezérelte társunk talán életben tart, de azért nem érdemes mérget venni rá. Amúgy is kihívásokkal küszködik szegény, ami azért nem túl szerencsés, mert totálisan önjáró fajta, azaz nem fogad el tőlünk utasításokat. Segítséget is csak akkor kérhetünk, amikor padlót fogunk és szép lassan elvérzünk, de túlságosan is gyakran hagyta segélykiáltásomat figyelmen kívül ahhoz, hogy véletlen balesetnek tekintsem. Butuska, na. Pedig ha tudná, hogy voltaképp közös életerővel gazdálkodunk. Történt ugyanis, hogy egészen szokatlan megoldással rukkolt elő a MachineGames, amely inkább passzolna egy platformerhez, semmint a Wolfenstein legújabb részéhez. Legfeljebb három életünk lehet (a többitől könnyen megkülönböztethető, csakis közös erőfeszítéssel kinyitható ládákban találunk utánpótlást), és ha valamelyik lány elvérezne, mielőtt a másik felsegítené, akkor eggyel csökken a szívecskék száma. Ha az utolsót is elveszítjük, a legutóbbi automatikusan elmentett állástól folytathatjuk.
Ebből is látszik, hogy mekkora fontossággal bír a csapatmunka, sőt ha nem csupán ész nélküli darálásra van igényünk, akkor egyenesen elengedhetetlen. Csakhogy utasítások hiányában az MI-társ tökéletesen alkalmatlan egy összehangolt akció kivitelezésére, viszont abban a pillanatban, amint valamelyik cimboránk beszáll mellénk a buliba, hirtelen kivirágzik a játék. Már pusztán attól jelentősen megugrik a duó hatékonysága, hogy ugyanarra az ellenfélre koncentráljuk a tüzet. A tökéletességhez nem ártott volna még néhány emote, hogy akkor is tudjunk kommunikálni a másikkal, ha megadta magát a mikrofonunk, mert az édeskevés, hogy egyetlen ellenfelet megjelölhetünk számára.
Van még egy komoly előnye is annak, ha kooperatív módban játszunk: az adott pályaszakaszon belül szabadon tudunk mozogni, bármennyire eltávolodhatunk egymástól, ezért bár kockázatos, megtehetjük, hogy míg egyikünk épp egy floppy olvasására alkalmas terminált keres, a másikunk hanyatt-homlok rohan teljesíteni a rádión kapott extra feladatot egy kis mellékes reményében. Foglyok kiszabadítására, pokolgép vagy poloska elhelyezésére, Enigma-szerkezet meglovasítására és nagy fontosságú célszemély likvidálására kérhetnek fel időnként. Teljesen opcionális, kihagyható megbízásokról van szó, de ha épp útba esnek, ne hagyjuk kárba veszni a könnyen megszerezhető jutalmat.
Párizst látni kell?
Szerencsére akadnak azért az előbb említettnél izgalmasabb tennivalók is, amelyeket két csoportba sorolhatunk: a tetszőleges sorrendben abszolválható missziók egy kisebb hányada a cselekményt lendíti előre, a fennmaradó másodlagos küldetések azt a célt szolgálják, hogy megszerezzük az előbbiek teljesítéséhez nélkülözhetetlen tapasztalatot. Ahogy a küldetésstruktúra, úgy a helyszínek felépítése sem lineáris. Város alatti katakombákból, az ellenállás főhadiszállásáról kiindulva tudjuk felfedezni azt a három kerületet, amelyek rendjéért egy-egy, Fivérnek nevezett, megerődített torony felel. Beronthatunk ajtóstul is a házba, vagy kereshetünk alternatív útvonalat, amely a fejlesztésbe besegítő Arkane Studios jellegzetes pályadizájnjának egyik védjegye. Bár leszögezhetjük, hogy úgy az említett tornyok, mint a felkereshető városrészek mutatnak némi változatosságot, a világhírű látnivalóitól megfosztott, helyettük otromba betonmonstrumokban dúskáló Párizs hamar megunható. De legalább beletelik egy kis időbe, amíg megszerezzük az összes eszközt, amelyek birtokában már valóban mindenhova eljuthatunk a térképen, hogy a tulajdonképpeni endgame tartalom keretében végezzünk a maradék mellékküldetéssel, összeszedjük a gyűjtemény hiányzó darabjait, napi és heti kihívásokat teljesítsünk, vagy ha úgy akarjuk, akárhány alkalommal újrajátsszuk a sztoriküldetéseket.
Akit tehát a történet és a karakterek vonzottak a pár éve megújult széria rajongótáborába, nem árt, ha felteszi magának a kérdést, hogy együtt tud-e élni a ténnyel, miszerint az ikrek kalandja során másra helyezték a fejlesztők a hangsúlyt. Mert ha a válasz nemleges, akkor a már-már barátinak számító ár ellenére sem feltétlenül neki való a sajnálatos módon emlékezetes pillanatokból és szerethető karakterekből is hiányt szenvedő Youngblood.