A tavalyi gamescom előtt már belekóstolhattunk a Tropico 6-ot és a Might & Magic Heroes VII-et is jegyző Limbic Entertainment régóta dédelgetett koncepciójába, amivel megdobogtatná a hullámvasút-rajongók szívét, és noha akkor meglehetősen szűkösek voltak a lehetőségeink a Park Beyond megismerésére, az világosan látszott, hogy nagyon szórakoztató lehet a végeredmény.
A stúdió ezúttal - másfél hónappal a megjelenés előtt - bővebb betekintést is engedett a menedzserjátékába: a kampány első három küldetését, az Exploration Park névre keresztelt "bemutatót" és a kötetlen alkotást ígérő Sandbox módot próbálgatva kaphattunk képet arról, hogy milyen lesz a Park Beyond teljes változata. Nézzük, hogy melyik szegmens mit kínál majd.
Bevezetés a parktanba
A kampány a prológussal kezdődik, amely megismertet minket a játék alapjaival és egyúttal fokozatosan bemutatja azokat a karaktereket is, akik nagy hangsúlyt kapnak az egyes missziók során. Megtanuljuk az irányítást, a hullámvasút építésének első lépéseit és a különböző modulok használatát, a rendszer pedig sokkal nagyobb szabadságot kínál, mint a műfaj többi címe, hiszen ha kellő időt fordítunk rá, bárhol elvezethetjük az útvonalat, tereptárgyakon át, épületeken körül, földön és levegőben egyaránt. A legelső hullámvasutunk ráadásul nem csak magasságban és mélységben lehet változatos, hurkokat és csavarásokat is adhatunk hozzá, valamint feldobhatjuk olyan elemekkel, mint a kocsikat kilövő ágyú vagy éppen az ugrató. Az elkészült művet aztán le is tesztelhetjük belső nézetből az egyik ülésre pattanva, amely egyúttal megmutatja, hogy melyik kanyar ígérkezik nyaktörő mutatványnak és hol tiporja páros lábbal a program a gravitáció alapvetéseit.
Mindeközben sorra köszönnek be azok a figurák, akik meghatározzák a kampány ívét: a szeleburdi jetpackes lány, a mindenért lelkesedő parkmester, a szigorú pénzügyes hölgy és a fiatal feltaláló is - velük számos küldetés előtt találkozni fogunk, ugyanis ezeket egy meeting előzi meg, ahol arról egyeztetünk velük, hogy milyen irányba visszük el a következő parkot. Fiatalokat célzunk meg vagy családokat? Esetleg kifejezetten a felnőttekre lövünk? Western vagy alien témával menjünk tovább? Milyen blueprintet kapjunk már meg induláskor? Ilyesfajta kérdésekben kell döntenünk, miután meghallgattuk a tanácsokat, de az már ebből a rövid próbakörből is leszűrhető, hogy a pénzügyes mindig is azt fogja szem előtt tartani, hogy mi mennyire térül meg, a parkmester pedig azt forszírozza, hogy minél látványosabb legyen minden, miközben a feltaláló a lehető legőrültebb ötleteket szeretné megvalósítani, hogy kihívásra leljen. Szóval várhatóan végig az lesz a feladatunk, hogy megpróbáljunk egyensúlyozni a három szempont között.
Ilyen vidám még nem volt egy park se
A második küldetéssel már a sikeres menedzselés felé vezető úton tehetjük meg az első lépést. Egy elhagyatott vidámparkot kell gatyába ráznunk utak behúzásával, boltok létesítésével, látványosságok emelésével és személyzet felbérlésével, a cél pedig az, hogy megfeleljünk azoknak a direktíváknak, amiket a pitch meeting során határoztunk meg. Mi a felnőtt célközönséget és a western témát választottuk, így kifejezetten olyan elemekkel kellett ellátnunk a helyszínt, amik illeszkednek ezekhez, és amikkel kielégíthetjük a látogatók alapvető szükségleteit. A Park Beyond számos eszközt kínál arra, hogy monitorozzuk mindazt, ami történik, így pénzügyi kimutatásokon, a fogyasztói visszajelzéseken, a fenntartással kapcsolatos statisztikákon és hasonló skálákon keresztül folyamatosan követhetjük, hogy jó úton haladunk-e. A parkunkat részletekbe menően menedzselhetjük, legyen szó az alkalmazottakról és a juttatásaikról (a takarítók mellé kell hangulatfelelős, szerelő és egészségügyi szakember is), a boltok működéséről és termékeik népszerűségéről (vannak befolyásoló tényezők, mint például az, hogy a közösségi médiában trendivé válik egy téma, emiatt felpörög egy azzal kapcsolatos ital vagy étel), a megfelelő beárazásról vagy éppen az újdonságok kutatásáról. Az is nagy hangsúlyt kap ugyanis, hogy állandóan bővüljünk, fejlődjünk, ehhez a korábban említett karakterek is hozzájárulnak extra célok megszabásával, amikért különböző jutalmakat zsebelhetünk be.
Minél jobban szórakoznak a látogatók egy minél tisztább parkban, annál nagyobb lesz a helyünk vonzereje, amivel bizonyos mérföldköveknél szintet léphetünk. Ezzel új látványosságokat, díszítőelemeket, boltfajtákat és egyebeket oldhatunk fel, de csakis akkor, ha jól csináljuk a dolgunkat. Mindemellett az elégedett vendégek egy "amazementre" keresztelt erőforrást is gyűjtenek nekünk, ezt pedig felhasználhatjuk a Park Beyond legnagyobb és egyben legjópofább újítására, az "impossification" nevet viselő fejlesztési rendszerre. Ezzel új szintre emelhetjük a beosztottakat, az árusokat és az attrakciókat is, ami még őrültebbé teszi az összképet: a hangulatfelelős munkatársakat például átváltoztathatjuk egy hatalmas figurává (mint amilyenek a Disneylandekben grasszálnak), a jégkrémet áruló boltos az üzlete mellé kap egy fagyigombócokat dobáló cégért, a vendégeket magasba emelő kis polip pedig néhány impossification-kezelés után hatalmas krakenné változik, amely egy gigantikus akváriumból kiugorva dobálja azokat, akik odamerészkedtek hozzá. De komoly újítást kap az óriáskerék is, amely megduplázódik a tuning hatására.
Érzelmi hullámvasút
Az Exploration Park különböző feladatokon keresztül vezet végig minket a különféle témákon és a fontosabb állomásokon, hogy felkészítsen a teljes szabadságot kínáló sandboxra, utóbbi pedig felvonultat minden elemet, ami a játékban van, és mi választhatjuk ki, hogy milyen térképen kezdve, milyen feltételekkel (például a kezdőtőkét, a nehézséget, a végcélt és megkötéseket testre szabva) vágjunk bele felfedezni a Park Beyond lényegét. Miután a behatárolt kampányt végigpörgettük, ez lehet az a terület, ahol szabadjára engedhetjük a fantáziánkat, viszont a próbakör során csupán négy téma (Western, Candyville, Alien, Da Vinci) volt elérhető, ami kevés lesz ahhoz, hogy hosszú távon is fenn tudja tartani az érdeklődést a Limbic, ám korábban utaltak rá, hogy több is lesz belőlük.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Amiből viszont nem kellene több, sőt a meglévőkhöz sem ragaszkodnánk, azok a problémák. Bár a fejlesztőcsapat felhívta rá a figyelmet, hogy ez nem a végső build és elő fognak fordulni anomáliák, muszáj megemlítenünk, hogy a játék nem egyszer összeomlott, egyszerű műveletektől is. Volt olyan is, hogy teljesen bebugolt az egyik mechanika, így a látogatók visszajelzéseit nem mutatta, anélkül pedig elég nehéz beárazni a látványosságok belépőit. Ugyancsak rontott az összképen, hogy az elemek beakadtak, egymásba csúsztak a textúrák, az időpörgetés nem működött megfelelően, valamint beütöttek olyan gikszerek is, mint hogy egy bolt megmagyarázhatatlan okok miatt pénzt vesztett, egy látványossághoz pedig nem mentek oda a látogatók, hiába volt adott minden feltétel.
Bőven van tehát még mit csiszolni a Park Beyondon, de reménykedünk benne, hogy mire június 16-án megjelenik PC-re (Steamen), PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re, addigra mindent kikalapálnak a fejlesztők és még több tartalommal ruházzák fel a játékot, mert az utóbbi időben épp elég olyan alkotással volt dolgunk, ami szégyenteljes állapotban jelent meg, és utólag toldozták-foldozták. Ha a Limbic Entertainmentnek sikerül a fentieket javítani és további témákat pakolni bele, akkor akár új vidámpark-menedzselős kedvencet is avathatunk majd, de erre térjünk vissza a tesztben.