Vámpírok márpedig léteznek, sőt nemcsak Káin leszármazottai járnak közöttünk, hanem mindenféle rémség a vérfarkasoktól a lidércekig - ez az állítás a World of Darkness univerzumának alapigazsága. A természetfeletti teremtmények közül messze a vérszívók a legszervezettebbek, s bár az éjszaka urai között is akadnak olyanok, akik mit sem törődnek tetteik lehetséges következményeivel, jelentős hányaduk az ún. Maszkabál szabályai szerint él, vagyis élőhal. A szigorú előírások rendszerét a vámpírszekták legerősebbike, a reneszánsz kora óta létező Kamarilla dolgozta ki és alkalmazta azzal a céllal, hogy a két lábon járó önkéntelen véradók, vagyis az emberek néhány beavatottat leszámítva ne szerezzenek tudomást a vérszívók létezéséről, akik az üzleti és a politikai élet legfelsőbb szintjeibe is beférkőzve a háttérből egyengetik a halandók útját.
A Maszkabál eredményességétől függ tehát öröklétük, ezért bármilyen esemény, ami veszélyezteti az álcát - például ha valaki mások szeme láttára szív szárazra egy testes bordeaux-it, vagy engedély nélkül részesít egy halandót a vámpírrá változtató ölelésben -, az magára vonja az adott domínium mindenkori urának a figyelmét, és kiváltja engesztelhetetlen haragját.
Minden lehetséges vészhelyzet közül a legkockázatosabbakra a "vörös kód" kifejezést alkalmazzák, ezért amikor befut egy ilyen jelzés, bizonytalanság lesz úrrá a Bostoni Kamarillán. Hazel Iversen herceg épp egy fontos diplomáciai siker megünneplésére készült, ám mielőtt még a helyszínre indulhatott volna udvartartásával, váratlanul megszakadt a kapcsolat azokkal, akik már a rendezvényre kibérelt tetőlakosztályban tartózkodtak. Minden jel arra utal, hogy támadás történt, amely mögött bárki állhat a leendő szövetségesektől az Anarch mozgalom helyi szárnyáig. A város hercege emiatt magához szólítja három megbízható ügynökét, akiknek egymással párhuzamosan nyomozva kell felfejteniük a politikai machinációkkal átszőtt ügy szálait, és leleplezniük a soraik között lapuló esetleges árulókat.
Szabályok útvesztőjében
Egyből a szentelt víz alá nyomja a játékos fejét a Swansong, azt feltételezve róla, hogy úgy ismeri a World of Darkness univerzumot, akár a saját tenyerét, emiatt a játékkal töltött első óra egy újonc számára meglehetősen zavarosnak tűnhet. Minden irányból dől ránk a lore-ral kapcsolatos információ, amelyeket a kódexben rendszerezve megtalálunk. Érdemes elolvasni a leírásokat, mert könnyebben emészthető a kaland, ha nem vaktában tapogatózunk. Továbbá az sem baj, ha közelebbről is megismerjük a kissé öntörvényű toreador szépséget, Emem Louise-t, a malkavita látnokot, Leyshát, valamint a háromszáz éves ventrue nemest, Galeb Bazory-t, elvégre hármójukat irányítjuk felváltva a történet során.
Legalább ugyanilyen alaposságot igényel a Vampire: The Masquerade asztali szerepjáték szabályrendszerén alapuló mechanikák áttanulmányozása, amelyek működését a Swansong szerencsére fokozatosan rágja a szánkba, nem egyszerre zúdítja a nyakunkba az összes tudnivalót. Négy kategóriában fejleszthetjük karaktereink szóbeli képességeit, de jártassá tehetjük őket zárak és számítógépes rendszerek feltörésében is, nem beszélve műveltségükről és dedukció terén megmutatkozó tehetségükről. Bár a játék felajánl három profilt, mehetünk a saját fejünk után is, így tetszőlegesen oszthatjuk el a tapasztalati pontokat a képességek, az azokat befolyásoló attribútumok, valamint a vámpírdiszciplínák között.
Míg a képességek használata fokozatosan gyengülő akaraterő függvénye, addig a különleges kunsztok (természetfeletti érzékelés, elmekontroll, láthatatlanság és alakváltás stb.) életre hívása egyre növeli a vérszívó éhségét. Az utóbbit úgy lehet csillapítani, ha táplálkozunk; mindig akad néhány halandó, akibe diszkréten elvonulva belemélyeszthetjük a fogunkat, az aktusnak pedig nem muszáj feltétlenül halállal végződnie. Sőt jobb is, ha életben hagyjuk az áldozatot, összhangban a Maszkabál szellemével. De alkalmanként patkányokra is ráfanyalodhatunk, és annak is megvan az előnye, hogy egyetlen csepp kiontott vér nélkül teljesítünk egy pályát.
Amikor szembetaláljuk magunkat egy akadállyal, amit valamely képességünket bevetve tudunk csak legyűrni, legyen az információ kifacsarása valakiből, vagy egy mobiltelefon feloldókódjának megfejtése, az adott képesség és akadály egymáshoz viszonyított szintjétől függ a siker. Plusz akaraterőt feláldozva két további szinttel növelhetjük átmenetileg a képességünket, de az NPC-k is fókuszálhatják akaratukat, hogy dacoljanak velünk, ám számukra plusz egy szint jelenti a limitet. Mivel a válaszlehetőségnél jól látható, hogy mekkora esélyünk van a sikerre, illetve a másik fél fokozott ellenállására, könnyen eldönthetjük, hogy nem jobb-e tartalékolni az erőforrásainkat. Már csak azért is, mert az eredménytelen képességhasználat (döntetlennél kockadobás dönt) ugyanúgy hozzájárul az adott skill hatékonyságának növeléséhez, mint a sikeres.
Nem csodálom, ha minden elsőre riasztóan összetettnek tűnik, nyilvánvalóan sokkal könnyebb dolga van annak a játékosnak, aki nemcsak hogy otthonosan mozog a Vampire: The Masquerade szabályrendszerében, hanem még a stúdió előző játékát, az epizodikus formában kiadott The Councilt is kipipálta már a bakancslistáján, mert abból köszön vissza a skillalapú felfedezés és nyomozás, valamint a dialógusokra épülő problémamegoldás. Ettől persze még nem erőszakmentes a Swansong.
De még a hozzájuk hasonló veteránok is legfeljebb tippelni tudnak, hogy adott karakter milyen természetű akadályokra számíthat a soron következő pályán, emiatt simán előfordulhat, hogy rágyúrunk a meggyőzésre, holott inkább a pszichológia terén kellett volna kikupálnunk az illetőt. Tekintettel arra, hogy nem sejtjük előre a jövőt, mint Leysha, legfeljebb utólag tudunk okosak lenni, a pályavégi összefoglalók pedig nemcsak az eredményeinket és kudarcainkat sorolják fel, hanem arra is rávilágítanak, ha valami fontosat elmulasztottunk, amitől akár más irányt is vehetett volna a történet.
A hattyú kétszer dalol
Felesleges kertelni, jó nagy fekete pontot érdemel a Big Bad Wolf Swansong első órájáért, nem elég, hogy kuszán indul a több szálon futó cselekmény, még a játékélményt is teljesen széttördeli a sűrű nézőpontváltás. Idővel azonban magára talál a sztori, és ha még a kelleténél jobban az előtérbe tolt mechanikák összefüggéseit is átlátjuk, akkor előbb-utóbb azon kaphatjuk magunkat, hogy már elnézőbbek vagyunk az alacsony költségvetésről árulkodó technikai hiányosságokkal (mereven animált karaktermodellek, késve betöltődő textúrák, aszinkron ajakszinkron, ingadozó képfrissítési ráta), az egyenetlen minőségű írással és a helyenként maníros színészi játékkal, figyelmünket pedig inkább a központi rejtély megoldásának szenteljük.
Nálam ez a pont akkor érkezett el, amikor Leyshával felkerestem a rajtaütés helyszínét, amit lezártak a rendőrök, a szalagkorláton belül meg nyomrögzítők, sőt öltönyös ügynökök is dolgoztak, a penthouse meghatározott területeire pedig csak akkor tehettem be a lábam, ha a megfelelő álcát viseltem. Amúgy is a malkavita látnok (akit szinte mindenhova elkísér a kislánya) a legérdekesebb karakter a három vérszívó közül. Galeb kimértsége is tetszett, ellenben Emem szinte mindvégig ellenszenves volt, dacára annak, hogy a kedvenc vámpírklánomba tartozik.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Az igazság az, hogy bár bőven hagytak támadható felületet a Swansong fejlesztői, mégis a gondok alá mélyen eltemetve egy komótosan építkező, ám kétségtelenül érdekfeszítő történetet találunk, amely mélyrehatóbban ábrázolja a vámpírok elitjének politikai csatározásait, mint a hangulatban vitán felül sokkal erősebb klasszikusok a kétezres évekből, gondolok itt a kultikus Redemptionre vagy az annál is nagyobb becsben tartott Bloodlinesra.
Viszont kár is lenne tagadni, hogy a Swansong nehéz eset, mert olyan elszántan küzd az ellen, hogy megpróbáljuk élvezni, akár egy vérszívó, akit ki akarnak rángatni a napfényre. Paradox módon a Big Bad Wolf alkotása második nekifutásra kellemesebb élményt nyújt, mint az első végigjátszás alkalmával. Akkor ugyanis márt tisztában leszünk minden fontos részlettel, tudni fogjuk, hogy milyen kihívások várnak Ememre, Leyshára és Galebre, mely képességekre és diszciplínákra érdemes inkább a nehezen megszerzett tapasztalati pontokat költeni, hogyan nyerhetjük meg a konfrontációknak nevezett, komoly következményekkel járó szópárbajokat, és melyik a jobb választás, amikor sorsfordító döntésekre kerül sor. Ezáltal pedig akár a legkedvezőbb végkifejletet is előidézhetjük a számos lehetséges befejezés közül.