Ha játszottatok a Far Cry Primallel vagy a Watch Dogs 2-vel, talán észrevettétek, hogy ugyan van egy kötött sztoriszál, a játék csak finoman terelget - követhetjük, de anélkül is elszórakozhatunk. Utóbbi elején például a prológus után azonnal a nyitott világban találjuk magunkat, ahol szabadon megtehetünk bármit - persze a feladatok, küldetések és lehetőségek száma alacsonyabb lesz, mint később.
A Ubisoft kreatív vezetője, Serge Hascoet egy interjúban beszélt arról, hogy a kötött narratívának szerinte kis részt kell játszania a játékokban, nem pedig kényszerítenie a játékosokat, hogy azt kövessék. A kiadó mostantól a játékosokra szeretné bízni, mikor folytatják a sztorit, és elég tartalmat kíván nyújtani akkor is, ha valaki nem szeretne továbbhaladni. Ez valamennyire a fent említett két játékon is látszik, de Hascoet szerint igazán csak a készülő Assassin's Creedben fog érvényesülni.
A csapat kitalált egy rendszert, melyben a küldetéseken kívüli cselekedetek is hatással vannak a világra, megváltoztatják azt.
"[Az Assassin's Creed] játékok mindig is sztorivezéreltek voltak, mert azt akartuk, hogy a játékosok megismerkedjenek a Borgiákkal, a Medicikkel, Leonardo da Vincivel satöbbi. És ez mind remek. Ugyanakkor most azon dolgozunk, hogy a játékosok véletlenül találkozzanak [a fontos] karakterekkel."
Az elgondolás minimum érdekes, és az alapján, amennyi dolog elvonta a figyelmem a Watch Dogs 2-ben, és amennyi időt eltöltöttem rendőri üldözésekkel, sétálgatással, hackeléssel, azt mondom, hogy tényleg ez a jó irány. Ráadásul az is megválasztható, hogy egyes sztoriküldetéseket milyen sorrendben teljesítünk.
Ti mit gondoltok? Tényleg ez lehet a sandbox játékok jövője? Vagy egyáltalán minden játéké?