Könnyű párhuzamot vonni a néhai Telltale és a Dontnod között, elvégre mindkettejüknek egy 2-3 órás részekre szabdalt, a játékosokat érzelmi hullámvasútra felültető interaktív dráma hozta meg az áttörést. És ahogy annak idején a The Walking Dead sikerétől megrészegült amerikai stúdió futószalagon kezdte ontani magából egy kaptafára készült alkotásait, úgy a franciák is egyre több projekten dolgoznak párhuzamosan.
Nem csoda, hogy emiatt megszaporodtak a barázdák mindazok homlokán, akik a Life is Strange okán megkedvelték a csapatot, elvégre jogosan tarthattak attól, hogy megismétli magát a történelem. Csakhogy a Dontnod nem követte el a Telltale legnagyobb hibáját, bátrabban nyit más műfajok felé (lásd: Vampyr), kalandjátékait pedig rendre feldobja valamilyen különleges mechanikával.
Az időmanipuláció, a pszichokinézis és a telepátia után az elmepalotán a sor, hogy elleplezze, az alapok tulajdonképpen évek óta változatlanok: alaposan szemügyre vesszük a környezetünket, zsebre tesszük a mozdítható és alkalomadtán kombinálható tárgyakat, szóba elegyedünk a többi szereplővel és fejtörőket oldunk meg, így lendítve előre a cselekményt. Félreértés ne essék, műfaji sajátosságról beszélünk, nem pedig hibáról, mert akkor ennyi erővel felróhatnánk az FPS-eknek is, hogy mindegyikben lövöldözünk.
Az én elmém, az én váram
A Twin Mirror központi alakja, Sam Higgs két év távollét után visszatér szülővárosába, az Appalache-hegység lábánál fekvő Basswoodba, de nem azért, hogy viszontlássa exét, aki egy rosszul fogadott lánykérés után kitette a szűrét, vagy hogy szembenézzen a megélhetésüktől megfosztott helybéliek haragjával, miután súlyos szabálytalanságokat feltáró újságcikke hatására bezárták a szénbányát. Nem, Sam látogatásának egyetlen oka, hogy lerója tiszteletét autóbalesetben elhunyt legjobb barátja ravatalánál. S bár úgy tervezi, hogy már a ceremónia másnapján kereket old, mielőtt még túlságosan is kínossá válna számára a helyzet, végül mégis marad, hogy kiderítse, nem játszott-e szerepet idegenkezűség Nick halálában, ahogy azt keresztlánya, Joan (becenevén Bug) gyanítja.
Analitikus gondolkodása miatt Sam valósággal lubickol az ilyen feladatokban. Az avatatlan szem számára átláthatatlanul összekuszálódott szálak kibogozásában óriási segítséget jelent egy vizualizációra épülő régi mnemotechnikai módszer, a memóriapalota vagy más néven elmepalota alkalmazása. Ennek lényege, hogy képzeletben létrehozunk egy helyet - kezdésnek a legegyszerűbb talán a lakásunkat -, majd azt megtöltjük azon információk képeivel, amiket meg szeretnénk jegyezni. Miután a térbeli memóriánk kiváló, az agyunk könnyebben vissza tud emlékezni az egyes helyszínekhez (szobákhoz) társított jelképekre, és az általuk szimbolizált ismeretekre.
Ezek a képzeletbeli terek a Twin Mirrorban üvegszilánkokból épülnek fel, és kimondottan látványosak is, pont emiatt sajnálatos, hogy a 2018-as gamescomon tapasztaltakhoz képest láthatóan lejjebb adott a Dontnod a projekt ambícióiból. Ebből következőleg az áttervezett elmepalota szerepe mérséklődött, játékbeli használata leegyszerűsödött. Eredetileg ide-oda ugrálhattunk volna a valóság és Sam elméje között, hogy az odakint összegyűjtött újabb bizonyítékokat odabent kielemezzük, ehhez képest most először módszeresen át kell fésülnünk a terepet, és amíg nem vizsgáltunk meg mindent, addig nem is merülhetünk el főhősünk gondolatai között.
Az elmepalotában aztán dedukciós módszerrel megpróbáljuk meghatározni a bekövetkezett (máskor pedig az előre eltervezett) események sorrendjét. Csakhogy például az újabb kori Sherlock Holmes játékadaptációkkal ellentétben nem vonhatunk le helytelen következtetést, a játék egyszerűen nem engedi, hogy hibázzunk. Ennélfogva nem is érezhetünk elégedettséget, legfeljebb talán akkor, ha elsőre rájövünk a megoldásra. Mindezt olykor Sam felfokozott idegállapota miatt minijátékok törik meg, amelyek épp annyira idegesítőek, mint amennyire feleslegesek.
Tükröm, tükröm
Mindazok az adottságok, amelyek Samet alkalmassá teszik az oknyomozó riporteri munka elvégzésére, igencsak hátráltatják őt, amikor más emberekkel kellene kapcsolatot létesítenie. Ilyenkor lép elő a másik énje, amelyik igyekszik tanácsokkal ellátni, hogy például egy gyászoló irányába empátiát mutasson ahelyett, hogy faggatni kezdené Nick halála esetlegesen gyanús körülményeiről. Megszívlelhetjük ezeket a javaslatokat, de akár teljesen figyelmen kívül is hagyhatjuk mindet, így is, úgy is eljutunk a történet lehetséges végkifejleteinek valamelyikéhez.
Noha emberközelibb énje ritkábban bukkan a felszínre, mint ahogy arra a két évvel ezelőtti demó utalt, ezek a pillanatok a Twin Mirror legjobbjai. Kár, hogy a Dontnod nem hatolt mélyebbre, és nem adott lehetőséget arra, hogy alaposabban feltérképezzük Sam egyértelmű mentális problémáit, megismerjük annak gyökereit. Ugyanez a szűkmarkúságba forduló mértékletesség érhető tetten akkor is, ha a Basswoodot sújtó gazdasági nehézségek társadalmi hatásai kerülnek szóba. A játék Sam kommentárjain és egyes helybéliek megjegyzésein keresztül érzékelteti, hogy baj van, de nem tárja fel a gondok forrásait, felszínesen ábrázolja a következményeket és a konklúziót elintézi annyival, hogy ha nincs munka, akkor emelkedik a bűnözési ráta.
Ami pedig a történetet - és az azon átívelő nyomozást - illeti, kénytelen vagyok csalódottan megállapítani, hogy hiányoznak belőle a Dontnod korábbi kalandjátékaira jellemző érzelmi csúcs- és mélypontok. A rejtély még a - nem mindegyik befejezésnél megmutatkozó - duplacsavar ellenére sem tartogat komolyabb meglepetéseket, elvégre egy olyan településen, ahol mindenki ismer mindenkit, elég rövid a potenciális gyanúsítottak névsora. Még szomorúbb, hogy mindeközben Sam jellemfejlődése - már ha egyáltalán beszélhetünk ilyesmiről - nem egymásra épülő döntések és következmények sorozatának eredménye, hanem pusztán választás kérdése, emiatt pedig teljesen hiteltelen.
A kevesebb néha kevesebb
Körülbelül 4-6 órás játékidővel érdemes számolni, ennek a felső korlátjához akkor kerülünk közelebb, ha minden helyszínen alaposan körülnézünk, egyetlen négyzetcentimétert sem hagyunk átfésületlenül. Már csak azért is hiba lenne ezt elmulasztani, mert a képek, e-mailek, feljegyzések és egyéb megvizsgálható objektumok kivétel nélkül valamilyen kommentárt váltanak ki Samből, a fontosabbak pedig vagy az elmepalotában megelevenedő emlékek forrásai, vagy pedig meghatározó múltbéli események mementói.
A környezet ilyetén felhasználása az információmorzsák összegyűjtésére bevett módja a történetmesélésnek, a Dontnod rendszeresen él is vele, és kétségtelenül jót tesz a játéknak, ha kicsit jobban megismerjük Basswood és lakói múltját. De sajnos így is édeskevés az, amit megtudunk a többi szereplőről, egyszerűen elégtelen ahhoz, hogy bárkinek a sorsával is törődjünk - talán Bug az egyetlen kivétel. És ezen az sem segít, hogy sokuk felbukkanása semmit sem tesz hozzá a narratívához, hatásuk a cselekményre nullával egyenlő. Az utolsó percekig komótosan cammogó cselekmény pedig hirtelen lezárul anélkül, hogy valóban katarzisként élnék meg.
Magyarán elég egyértelmű, hogy a Twin Mirrort ennél hosszabb és tartalmasabb játékként álmodta meg a csapat, ám végül - feltehetően inkább anyagi, semmint művészi megfontolásból - jelentősen megvagdosta, a megtartani érdemes darabokat pedig összefércelte, hogy megszülessen a stúdió saját frankensteini értelemben vett szörnye, mely a jó kalandjátékok egyetlen kritériumának sem képes megfelelni. Azaz története nem lebilincselő, karakterei szinte kivétel nélkül unalmasak és fárasztóak, csekély számú feladványa nem okoz semmiféle kihívást, és ezt a világ összes Pac-Man- utalásával, sőt még egy működő Pac-Man-automatával sem lehet ellensúlyozni. Reméljük, hogy ez már tényleg a mélypont, és innen már csak felfelé vezet a Dontnod útja, hogy a jövőben újra Life is Strange szintű élményekben lehessen részünk.