Tizenhat éve ontja magából a jobbnál jobb történelmi stratégiákat a The Creative Assembly, de egyszer muszáj letérni a jól bejáratott hadi ösvényről. Porig romboltuk a feudális Japánt, végigdúltuk a sötét középkorból kikászálódott Európát, megmutattuk Napóleon seregeinek az orosz tél szépségét, a római légiókkal elvittük a civilizációt a Földközi-tenger távoli provinciáiba, sőt még Attila is tartott lovasbemutatót az örök város falai alatt. A fejlesztők most látták elérkezettnek az időt arra, hogy váltsanak, ez az egyik legjobb döntés volt a részükről. A Warhammer világánál nem találhattak volna jobb témát, a fantasy környezet tökéletesen passzol a Total War filozófiájába.
Négy páncélos és a griff
A korábbi részektől eltérően meglepően kevés játszható frakció kapott helyet a Total War: Warhammerben, mindössze négy faj közül választhatunk a játék elindításakor (a káoszharcosokat csak az előrendelők kapják meg ingyen, a tesztverzióban ők még nem szerepeltek). Ez egyáltalán nem baj, mivel mindegyik fajnak teljesen eltérő egységei vannak és más játékstílust képviselnek. A kezdőknek a kiegyensúlyozott embereket tudom ajánlani, ők inkább a gyalogosokat preferálják lovassági támogatással.
Az orkok lételeme a harc, őket folyamatosan mozgásban kell tartani, különben egymással kezdenek el marakodni és szétesik az inváziós hadsereg. Abban az esetben, ha sikeresek vagyunk, egy szövetséges ork hadsereg csapódik hozzánk, nekik csak a célt kell megadni és buta ork módjára nekirontanak, nem törődve az esélyekkel. A törpék nem használnak mágiát, de zseniális hadigépezeteik vannak, ők ritkán mozdulnak ki a hegyek mélyéről, inkább a védekező stratégiát kedvelik. A kétszínű vámpírok serege tömve van félelmetes élőhalottakkal, képesek minden kör végén zombikkal és csontvázakkal feltölteni a megfogyatkozott seregüket, nagyon otthon vannak a nekromanciában. Soha nem fordult még velem elő, hogy egy Total War játékban négy hadjáratot is végigvittem volna, de a Warhammer fajokkal elképesztően jó játszani, a különböző egységeknek és stratégiáknak köszönhetően simán eltöltünk száz órát ásítozás nélkül a stratégiai térképen.
Mágia márpedig létezik
A mágia az egyik nagy újdonsága az új résznek, borzasztó látványos és hatékony, de azért vigyáztak arra készítők, hogy ne lehessen egyetlen kézmozdulattal eldönteni az ütközeteket. Korlátozott mértékben áll a rendelkezésünkre varázserő és csak nagyon lassan töltődik vissza menet közben, ráadásul csak a mágikus képességekkel bíró karakterek használhatják. Nagyon látványos amikor megnyílik az ég és egy meteor csapódik a rohamozó orkok közé vagy egy hatalmas szellemalak tiporja el a csoszogó zombikat. A hadvezéreink és hőseink a megnyert csaták vagy a sikeresen teljesített küldetések után tapasztalati pontokat kapnak és szintet léphetnek. Harmincas szint a maximum, minden szintlépés után egy pontot kapunk, ezekből hasznos képességeket tanulhatunk meg. Lehetetlen teljesen kimaxolni egy karaktert, alaposan meg kell gondolnunk, hogy milyen irányba mozduljunk el.
Akit a közelharcban akarunk bevetni, annak értelemszerűen a harci képzettségeit kell fejleszteni, de a mágikus hősöknek inkább hatékonyabb varázslatokat érdemes megtanítani. Minden fajnak van két legendás hőse, ezek gyakorlatilag hallhatatlanok, még a vesztes csaták vagy sikeres merényletek után is visszatérnek néhány körrel később, megtartva a szintjeiket és az addig összegyűjtött varázstárgyaikat. Minden karaktert felszerelhetünk varázserejű páncélokkal, fegyverekkel és kiegészítőkkel, sőt ezeket csereberélhetjük is. A legendás hősök időnként egyedi küldetéssorozatokat kapnak, melyek végén egy különleges varázspáncél vagy fegyver lesz a jutalmunk. Ezek a missziók kifejezetten élvezetesek, mivel ezeket a csatákat kötelező valós időben lenyomni, és nem lehet másik hadsereg segítségét igénybe venni.
Ég és föld között
A Total War sorozat történelmében először jelentek meg a repülő egységek, de meglepően jól beilleszkedtek már az első bemutatkozáskor. Kifejezetten jó csatákat lehet vívni a törpök harci helikoptereivel, volt olyan ütközet, amit csak velük tudtam megnyerni, az ork lovasság nem nagyon tudott mit kezdeni a levegőből rázúduló áldással. A vízi ütközetek viszont teljesen kimaradtak, pedig az a korábbi részek egyik fénypontja volt. A valós idejű harcok még mindig látványosak, főként ha ráközelítünk az egységekre, de azért messze nem olyan lenyűgözőek, mint ahogy azt a korai képeken igyekeztek velünk elhitetni. Maga a játék meglepően jól futott, nyoma sem volt azoknak a gyerekbetegségeknek, melyek a Rome II-t sújtották. A tesztkonfiguráción (i7-4770K, GTX 980, 16 GB Kingston HyperX RAM, 256 GB HyperX SSD) szépen ment, de azért a végére, amikor már minden frakció kiépített birodalma és számtalan hőse izzasztotta a processzort, kicsit belassult. Érezhetően gyorsult viszont az ellenfél körének a sebessége, még emlékszem azokra az időkre, amikor a Rome II megjelenésekor majd három percig agyalt a gép a számtalan frakció stratégiáján, el lehet képzelni mennyi ideig tartott háromszáz kör lezavarása. Ehhez képes a Warhammer szinte hiba nélkül működött, a beletett közel száz óra alatt mindössze kétszer dobott ki a játék az asztalra.
A Total War: Warhammer nem a legeredetibb játék, viszont megvan benne az a na még egy kör-életérzés. Mind a négy frakció egyedi játékstílust képvisel, ezért hosszútávon sem fogjuk megunni.
A fejlesztők ígéretet tettek arra, hogy az elkövetkezendő években számos nagy kiegészítőt kapunk, melyekben a Warhammer világ többi fajával fogják benépesíteni az egyre bővülő területeket. A végeredmény egy gigantikus fantasy világ lesz, ahol a nagyhatalmak egymást nem kímélve küzdenek a hatalomért. Ezt nevezem én igazi Total Warnak.
A 2016/05-ös GameStarban, egy négyoldalas nagy tesztben bővebben olvashatsz a Total War: Warhammer játékról.