Az utóbbi években nem nehéz úgy érezni, hogy több új Total War tartalom érkezik, mint valaha, hiszen 2015. óta minden évben (az aktuális tesztalanyunk csúszása miatt kimaradt 2021. kivételével) megjelent egy-egy alapjáték. Ezek változatosak voltak a helyszínválasztásukban, ami még drasztikusabban érződik a történelmi ihletésű és fantasy epizódok váltakozása miatt. Két platform megjelenése között pedig folyamatosan csepegtették nekünk a DLC-ket, így tényleg néhány havonta hallhattunk valamilyen újdonságról.
A szédítő tempóban érkező újdonságok közül viszont kevésről érezhették úgy a körökre osztott birodalommenedzsmentről és valós idejű csatáiról híres széria rajongói, hogy a hangulati elemek kicserélése mellett forradalmi újítást hoztak volna. Persze, az egyes játékrendszereket folyamatosan finomhangolta a Creative Assembly, és kisebb játékelemeket minden epizódhoz kitaláltak, de az alapvető ajánlata minden epizódnak az volt, hogy "még több Total Wart kapsz, csak most kicsit máshogy".
A rendkívül sikeres trilógiát lezáró Total War: Warhammer III-mal viszont a brit stúdió érezhetően magasabbra szerette volna tenni a lécet. Ez radikális változásokat nem hozott a játékmenetbe, de azt gondolom, a meglévő kereteken belül úgy állították be a különböző változókat, hogy a lehető legextrémebb élményt kapjuk meg, alátámasztva a már-már apokaliptikus hangulatot, amit a legújabb kampányban kelteni szeretnének.
Mindenki itt van, aki számít?
A Total War: Warhammer III egyik furcsasága, hogy részben csak ez a játék váltja be az első, 2016-os epizód ígéretét, emiatt kicsit emlékeztet rá, viszont fontosnak tűnő elemeket egyben a háttérbe is szorít. A 2016-os első fantasy-témájú játék kampányának egyik fő mechanizmusa volt, hogy a Végidők történéseinek megfelelően inváziót indítanak a káoiszistenek erői, észak felől pusztítást hozva az Öregvilágba. Akkor viszont még nem volt lehetősége a fejlesztőknek négy külön frakciót készíteni Khorne, Nurgle, Slaanesh, és Tzeentch szolgálóiból, vagy bemutatni, hogy ők nem egységes nép, hanem egymással is rivalizáló hordákról van szó.
A Warhammer III viszont a nyugati kitérő után játszható frakciót csinál mind a négy hipergonosz istenség démonaiból, velük szemben pedig az emberek legészakibb (és így legveszélyeztetettebb) királysága, Kislev, illetve keleten hasonló szerepet betöltő Grand Cathay lép fel. Az előrendelők és a korai vásárlók a többé-kevésbé semleges, saját érdekükben mindenkibe belekötő ogrékat kapják, illetve utolsó pillanatos meglepetésként megérkezett az összes káoszisten kegyét kivívni igyekvő, de magárt elkötelezni nem akaró Chaos Undivided, akikben tulajdonképpen egyfajta sandbox-népként ötvözhetjük a négy másik káosz frakció különböző tulajdonságait.
Azáltal, hogy ezek a frakciók és helyszínek kerültek be a Total War: Warhammer III-ba, ahogy korábban kiemeltem, a korábbinál sokkal jobban segítenek átélni a Games Workshop univerzumának egyik központi elemét, az északról és más világokból folyamatosan érkező, a kipusztulással fenyegető inváziókat. Viszont egyben furcsán vette ki magát, hogy részben ismétlődő helyszíneken csatázunk, illetve az elméletileg komoly hatalommal rendelkező emberi birodalom (és császára, Karl Franz) erőtlen mellékszereplővé csúszott vissza a trilógia nyitójátékához (és a lore-ban betöltött szerepéhez) képest. Rajtuk kívül egyébként a korábbi Warhammer-részekben szereplő fajok szerepeltetése nem hagyott keserű ízt a számban, sőt örültem, hogy általuk egészen teljes lett az Öregvilág bemutatása.
Ha viszont a trilógia egészének elemzésétől eltekintünk egy pillanatra, az a helyzet, hogy a Total War: Warhammer III játszható fajai ismét kifejezetten jól hozzák a trilógia eddigi egyik legnagyobb erősségét, azaz, a frakciónként eltérő mechanikákat. Az egész játékra jellemző módon ezekhez általában nem talált ki teljesen új játékmechanikákat a Creative Assembly, hanem a meglévőkből állítottak össze új rendszereket, amik a hangulatukban kiválóan passzolnak az egyes frakciókhoz.
A másokat manipulálni képes Tzeentch démonjait irányítva például arra kapunk lehetőséget, hogy egy különleges fizetőeszközt költve más frakciók diplomáciájába nyerjünk betekintést, vagy egyenesen beleszólást. Az ogrék táborrendszere csupán egy érdekes új csavar a már meglévő városfejlesztési mechanikákon, míg Slaanesh démonian csábító mágiája úgy jelenik meg a játékban, hogy némi fizetőeszközért cserébe nemes egyszerűséggel a magunk oldalára édesgethetünk egy-egy egységet az összecsapások előtt. Ezek a megoldások viszont nem lustának, hanem inkább elegánsnak érződtek, ugyanis anélkül tudtak további mélységet kölcsönözni a játéknak, hogy további komplexitással terhelnék a játékost.
Egy-egy kivétel azért akad, az ogrék zsoldos küldetései (amivel pénz mellett néhány diplomáciai jó pontot is szerezhetünk egy-egy szomszédunknál) például számomra teljesen használhatatlannak bizonyultak. Szintén diplomáciai okokból kifolyólag ugyanis olyan távoli városokra láttam rá, amik messze az aktuális birodalmam határán túl voltak, de ez nem akadályozta meg a rendszert, hogy ezek elfoglalását adja ki nekem választható (ám egyben irreálisan nagy befektetést igénylő) feladatként.
Isteni színjáték
Ahogy azt már néhány héttel a megjelenés előtt is kipróbálhattuk, az új részben nem csupán izgalmas frakciókkal járhatjuk el a szokásos harci táncot hanem a kampány szerkezetét is felrázták az alkotók a Total War: Warhammer III-ra. Ahogy azt egy videós bevezető mellett a prológusban is átélhetjük, a kampány története szerint (mert hogy most már ilyen is van) az első, ám azóta kegyvesztetté vált démonherceg, Be'lakor csapdába ejtette és halálosan megsebesítette Ursunt, Kislev védelmező medve-istenét. A választott frakciónk függvényében azért küzdünk, hogy eljussunk a haldokló istenséghez, és vagy megmentsük, vagy megöljük és magunknak szerezzük meg az erejét.
Ez az jelenti, hogy a Total War játékokban megszokott terjeszkedős-birodalomépítős kampányt harminc körönként megszakítja Ursun fádjalmas üvöltése, amikor átjárók nyílnak a káosz világába. Itt mind a négy káoszistentől meg kell szereznünk egy-egy nagy hatalommal bíró lelket, hogy egy varázskönyv segítségével ezeket felhasználva megtaláljuk a medve-istent és célunknak megfelelően bánjunk vele, miután elértünk hozzá.
A történet ugyan a játékidőhöz képest viszonylag kevés időt tesz ki, és egészen kiszámíthatóan is alakul, mégis kifejezetten értékeltem a jelenlétét. A Warhammer II rituáléjaikor elhangzó monológok helyett ezekbe az átvezetőkbe gyakran rövid párbeszédek kerültek, amik sokat segítenek az egyes játékbeli karakterek személyiségének megalapozásában, és az extra kontextussal plusz érzelmi töltetet adnak a játékbeli eseményeknek is. Én személy szerint szívesen látnám viszont ezt a fajta történetmesélést a későbbi Total War epizódokban is, ugyanis viszonylag kis beavatkozással sokkal hangulatosabbá tud tenni egy kampányt.
Total War eXtreme Turbo Edition 2000
Az újfajta kampánystruktúra viszont a játékmenetre is komoly hatással van, ami nem csak pozitív érzéseket keltett bennem. A rendszeres kirándulások a káosz birodalmába azt jelentik, hogy elég hamar két fronton kell helytállnunk - ez a megkötés pedig a körülöttünk játszó NPC frakciókra sokszor nem vonatkozik. Így a Total War: Warhammer III kampánya már az első körtől a megszokottnál több gazdasági mozgásteret ad a játékosnak, sőt, kifejezetten sokat segít abban, hogy az első pokoljárás idejére felállítsunk egy második sereget, ami tartja a frontot, míg a fő karakterünk másik dimenziókban vitézkedik.
Ez valahol talán szükséges, hiszen a sima kezdetek biztosítása nélkül még hosszabbra nyúlhatna az egyébként sem rövid kampány - a csak időnként megnyíló átjárók miatt kb. 120-130 kört mindenképp le kell majd játszanod. Viszont az, hogy a korábbi epizódokban is megszokott kampánystruktúra (például, hogy a kezdő városok környékén mindig van egy-egy könnyen megnyerhető csata és elfoglalható település, illetve egy-két szövetséges, akiket megfelelő erőkülönbség esetén magába olvaszthat a játékos) konkrét küldetésekké lettek formalizálva, amik minden egyes kampány elején pontosan ugyanúgy játszódnak le, kicsit azt az érzetet keltik, hogy a Total War: Warhammer III túlságosan fogni akarja a játékos kezét.
A történetben is szerepet kapó tanácsadó így még azt is megmondja minden kezdőcsatánkat követően, hogy a következő kisváros elfoglalása előtt toborozzunk legalább két további egységet, ami biztosan sokat segít a kezdő játékosoknak, de a veteránok szemében azt hiszem, eléggé lebutítja a kezdeteket.
Más kérdés, hogy ezúttal tényleg nem engedheti meg magának senki, hogy ne terjeszkedjen folyamatosan, és a plusz erőforrásokat ne költse újabb és újabb seregek felállítására. Ugyanis a megszokott feladatok, azaz az új tájak meghódítása és a meglévő határok védelme mellett arra is fordítanunk kell a tábornokaink figyelméből, hogy országunk szívében bezárják a káosz birodalmába vezető átjárókat - hiszen ezeken keresztül egy idő után komoly démoni fenyegetés jöhet át. Ezzel együtt szokatlan érzés lesz a széria régi motorosainak, hogy a plusz feladatok teljesítésének érdekében a "normál" terjeszkedést mennyire gyorssá tette az új epizód.
Meg kell jegyeznem továbbá, hogy a mesterséges intelligencia a Total War: Warhammer III kampányban is csinál furcsa dolgokat. Leginkább az a versenyfutás hektikus, amit az MI által irányított lordok az egyes káoszvilágokban tesznek velünk. Többször megtörtént velem ugyanis, hogy egy ellenfelem látszólag megelőzött, és egy-két körön belül megszerzi az adott helyszínen megtalálható lelket, ehelyett viszont inkább letáborozott erősítést gyűjteni, ezzel kvázi maga elé tessékelve, vagy (igaz, ezt lehet, hogy az a programhiba okozta, amibe egy körrel később magam is belefutottam) egyszerűen elteleportált Szóval hiába szuperálnak az új kampánymechanikák az esetek kilencven százalékában, olykor azért félresiklanak kicsit a dolgok.
Egy új kampánynál sokkal több
Ugyan a legtöbben a legtöbb időt minden bizonnyal az eddig taglalt Realm of Chaos kampányban fogják eltölteni, meg kell említenünk, hogy a Creative Assembly számos más tartalmi újítást, és olyan mechanikai frissítést hozott a Total War: Warhammer III-ba, amik nem kapcsolódnak szigorúan a sztorimódhoz. Az egyik ilyen, hogy megújultak a többjátékos kampányok, amikben már egyszerre is léphetünk játékostársainkkal. Ez nagyban meggyorsítja az egyébként eléggé elhúzódó hadjáratokat, továbbá ennek köszönhetően az eddigi kettő helyett akár már nyolcan is játszhatunk együtt. Ennek örömére két másik kampányt is kitaláltak az alkotók, amik adott esetben gyorsabban, akár egy este is végigjátszhatók, ez pedig biztosan jót fog tenni a Warhammer III hosszú távú élvezeti értékének.
Örülhetnek továbbá azok is (bár minden tapasztalatom szerint ők kisebbségben vannak a játékostáborban), akik elsősorban nem a kampányok, hanem a különálló multiplayer csaták miatt veszik elő a Total War címeket. Nekik az új, Domination móddal készült a stúdió, így a megszokott, szemtől szembe lejátszott összecsapásoknál változatosabban alakuló meccsekben vehetnek részt.
A további részekre is hatással lehet ezen felül a diplomáciai és szövetségesi rendszerek felfrissítése, igaz, ezeknek egy részét már korábbi részekből vették át a készítők. Illetve ha őszinték akarunk lenni, ezek némileg a perifériára kerülő mechanikák, így azt mondhatjuk, hogy a velük kapcsolatos fejlesztések persze a Total War: Warhammer III előnyére szolgálnak, de a kimaradásukkal sem lett volna drasztikusan rosszabb a végtermék.
Végül kanyarodjunk rá a csatákra vonatkozó újdonságokra. A supply-pontok és a hozzá kapcsolódó rendszerek bevezetése nem csupán a kisebb városokért folytatott csatákat és a provinciák központjainak ostromát alakították át alaposan, hanem az egyes fejezetek fináléját adó survival csaták gerincét is adják. Ez utóbbiakról nem szeretnék itt részletesen írni, hiszen már majdnem egy éve alaposan kiveséztem őket, viszont az ostromokra hadd térjek ki egy pillanatra.
Az itt látott, szűkebb átjárókat és több szinten elterülő városokat tartalmazó pályák kifejezetten hatékonnyá teszik a pontokból vásárolható tornyok és barikádok választékát, ezáltal pedig valóban sokkal nagyobb taktikai kihívást jelent egy-egy ilyen összecsapás, még akkor is, ha jelentős túlerőben vagyunk. Viszont mivel a kampány egyébként is rendkívül hosszúra nyúlt a még részletesebb csaták alapvetően kontraproduktívnak bizonyultak, és sokszor nem igazán volt kedvem lejátszani őket (ez egyébként szintén vonatkozik a még hosszabb survival csatákra is), tudva, hogy ezzel még tovább nyújtanám az egyébként sem rövid hadjáratomat. Ezzel együtt a tény, hogy a lehetőség ott van, szintén a játék előnyére vált, már csak rajtunk, a játékosokon áll, hogy mennyire szeretnénk kihasználni.
Van feljebb?
Az óvatos újításoknak, a meglévő, stabil alapokra történő építkezésnek, a régóta halogatott fejlesztések bepótlásának, és a fantasy téma kihasználásának érdekében csúcsra járatott játékmechanikáknak köszönhetően a Total War: Warhammer III azt az érzetet kelti, hogy a jól bejáratott keretrendszerből történő kilépés nélkül ez a maximum, amit a fejlesztők kihozhattak volna a játékból. Ebben viszont nem csak az van benne, hogy a Creative Assembly apait-anyait beleadva tényleg egy rendkívül aprólékosan kidolgozott, több szinten előrelépést jelentő, élvezetes stratégiai játékot adott ki a kezéből, ami azt a fantáziát is beváltja, hogy az Öregvilág hősies védelmezőiként, vagy démoni pusztítóiként építjük birodalmunkat.
Hanem a jövőre nézve azt gondolom, hogy némi kényszert is helyez az alkotókra, hogy néhány év múlva előrukkoljanak olyan fejlesztésekkel, amik ismét új szintre emelhetik a Total War játékokat - ez pedig a mechanikáknál talán még jobban vonatkozik a sok verziós frissítésen átesett, de az alapjait illetően régóta viszonylag állandó Warscape motorra. Ha a Sega igazán bölcsen bánik a sorozattal, akkor erre bőven kell, hogy időt kapjon a Creative Assembly, ugyanis a Warhammer III-mal és DLC-ivel még egy darabig biztosan jól elszórakozik a játékosbázis, a Saga epizódokért felelős csapat pedig még egy hasonló színvonalú játékkal egy évig szintén lekötheti a rajongókat.