Randit játék miatt lemondani elég nagy lúzerség. Viszont azért lefújni, mert Oda Nobunaga csapatai betörtek Echigo provinciába és a seregeiddel eléjük kell vágnod, hogy megütközzetek, na, az már egészen más. A Total War játékokat övező, egyre növekvő tisztelet és megbecsülés okait firtatva arra a következtetésre jutottam, hogy a siker oka tulajdonképpen a komolyság. A Creative Assembly arcpirítóan komolyan veszi magát, a játékait pedig azzal a vakmerő hipotézissel állítja elő, hogy a világon kizárólag ő képes ténylegesen reprodukálni egy vértől csöpögő harcmezőt.
Az elmúlt tíz év alatt cirka 160 fősre duzzadt fejlesztőcsapat ennek alátámasztására készíti el az osztrák dragonyost olyanra, amilyen az osztrák dragonyos, ennek köszönhetően lesz a játékukban „hungarian jobbágy infantry" és sajátos egyenruhájába bújtatott magyar huszár is. No és persze, ezért festik a japán jari szamuráj ruháját olyan színűre, amilyen a valóságban is lehetett. Ezek a dél-angliai srácok ezt az egy dolgot tudják, de ezt annyira jól, hogy az égegyadta világon senki nem mer birokra kelni velük benne. Szerencsére azonban vannak olyan tisztességesek, hogy saját magukkal is versenyezzenek a minőségért, ami a termékeik színvonalán és a produkált eladási számokon egyaránt meglátszik. A Shogun 2 megjelenése előtt így hát nem akármilyenek voltak a kilátások.
Onin a barbár
A játék helyszíne az Onin háború utáni Japán, ahol az Asikaga Sógunátus befolyásának csorbulásától megrészegült klánok a kovácsolt vas és az intrika erejét latba vetve próbálják kiterjeszteni hatalmukat, véres háborút vívva az ország feletti uralomért. Ha bárkiben is kétség merült fel azt illetően, hogy vajon a helyszín és az időpont ideális háttértörténetet biztosít-e egy izgalmas játékhoz, az bizony nagyot téved. Az 1500-as években Japán hatalmi palettájának sokszínű szereplőgárdája romantikus drámákat, regénybe illő színműveket adott elő, olyan legendás figurák tolmácsolásában, mint az egymással örökké háborúzó Takeda Singen és Ueszugi Kensin. Ez a két klánvezér alighanem azóta is pusztítja egymást a mennyek országában (bár alighanem inkább a pokolban), mindenesetre földi pályafutásuk alatt öt csatát vívtak egymással ugyanazon a helyszínen, összesen hétezer ember élete árán. A negyedik ütközetben még az is megesett, hogy Ueszugi egy rohamot követően a csatatéren szemtől szemben állt paripájával a legendás Takeda vezér előtt, aki meglepetésében a nála lévő legyezőt emelte hárításra, amíg egy hűséges szamurája ott nem termett, hogy a lándzsájával ledöfje az ellenséges daimjó hátasát.
Egy olyan világról beszélünk, ahol a tábornok halotti verset írt, majd gondos előkészületek után mélyesztette kardját saját hasába, ha elvesztett egy csatát. Egy Jamamoto Kanszuke nevű tiszt, csapatai vesztét látva egymaga rohamozta meg az ellenséges sereget, majd az elbeszélések szerint 60 sebből vérezve, egy fa tövében hajtott végre rituális öngyilkosságot - no nem azért, mert a halálán volt, hanem mert szégyenben maradt a kudarcot vallott taktikája miatt. Egyébként is hajlamos vagyok a nagyobb jelentőségű játékok kapcsán túlságosan is beleásni magam annak előtörténetébe, de a Sengoku Jidai forrásszemelvényei különösen nagy kincsesbányát jelentenek. A Shogun 2-nél nagyobb betekintést ebbe a históriába játék még nem adott. A japán történelem ezen szakasza annyi bizarr szereplőt és eseményt vonultat föl, hogy ez kis túlzással még a rajongók álmaiban dédelgetett Fantasy: Total Wart is kiváltja.
Vissza a jelenbe
Nehéz eldönteni, hogy a Creative Assembly mesterművét a legutóbb megjelent Napoleon: Total Warhoz hasonlítsuk-e, amihez technikailag nyilván a legközelebb áll, vagy a több mint 10 éve megjelent Shogunhoz, amelynek viszont egyenes ági leszármazottja, történetét és dizájnját tekintve. A hajmeresztően látványos bevezető animáció, majd az előtűnő menü egyértelműen jelzi: ez a sztori most legalább annyira szól a japánok egyedülálló kultúrájáról, mint magáról a háborúról. A szín- és formavilága az utolsó pixelig, a hangulatos, karakteres muzsikája pedig az utolsó hangjegyig passzol, az összkép precízen autentikus.
Fincsi bálnaleves
Az egyjátékos módok sora a megszokott. A történelmi csaták mellett rövid és hosszú kampányok közül választhatunk, amelyek célja Japán adott területének kontrollálása, ezzel pedig a sógun cím megszerzése. Kalandunk 1545-ben kezdődik és játékmódtól függően 30 vagy 55 évig tart, vagyis hozzávetőleg a Sengoku Jidai, a japán harcos klánjait megosztó polgárháború végéig. A 9 játszható frakció között hiába keressük az Imagavát, helyettük viszont itt van az ország észak-keleti régióját uraló Date, a Sikoku szigetét egyesítő Csoszokabe, valamint a háborúból a valóságban is győztesen kikerült - és az előző részből érthetetlenül kimaradt - Tokugava klán. Természetesen minden háborús fél rendelkezik valamilyen speciális tulajdonsággal, amelyek általában a földrajzi elhelyezkedésükből erednek (például, hogy a vidékük kiválóan alkalmas volt lótenyésztésre, ebből következően olcsóbban tudnak nagyszerű lovasságot képezni). Ami azonban ennél fontosabb, az a klánunk politikai helyzete. A játék ugyanis csak a két legalacsonyabb nehézségi fokozaton nevezhető könnyűnek, hardon, very hardon és legendaryn már kimondottan nehéz, és a letűnésünket vagy fennmaradásunkat meghatározó faktorok közül bizony a diplomáciai környezet is kiemelkedően fontos.
Nem szégyellem, hogy a Ueszugival és a Datéval próbálkozva is kudarcot vallottam nehéz beállításon, és csak az előnyös földrajzi fekvésű Simazuval sikerült hosszú távon is megvetnem a lábam Japán politikai térképén. Aminek - teszem hozzá - szinte csak a kontúrja maradt a régi. Talán már nem is emlékszünk rá, de a Shogunban anno csak tartományról tartományra lépkedhettünk a seregekkel, akár egy táblás játékban, ma viszont már „vonulhatunk" a haddal, ahogy kedvünk tartja. A birodalom menedzselésekor látható táj szebb, kidolgozottabb lett és a menü is módosult az eddigiekhez képest. Egy almenüt helyeztek el a kistérkép alatt, ennek köszönhetően a gazdasági adatokat, az ügynökeink, seregeink pozícióját és számos egyéb információt is elérünk anélkül, hogy le kellene állítani hozzá a meccset. Hasznos dolog az is, hogy a nagy, játszható klánok mellett immár számtalan kisebb szereplő is megjelenik, tehát vége azoknak az időknek, amikor még a klánok fennhatóságán kívüli, lázadó régiók szabad prédát jelentettek a hatalomra éhes haduraknak. Minden egyes városnak megvan az ára, amit vagy vérben, vagy aranyban fogunk kicsengetni.
Egyszer kérni fogok egy szívességet
Az a tény, hogy minden családdal külön tárgyalhatunk békéről és háborúról, természetesen nagyban növeli diplomáciai mozgásterünket, de egyben körültekintőbb politizálást is kíván. Az egyezkedések nem kínálnak több lehetőséget, mint az Empire-ben, nem lehet földterületeket venni vagy követelni az ellenségtől, újdonságnak tulajdonképpen csak az tekinthető, hogy ajánlatunk nyomatékosítására klánunk tagjait felkínálhatjuk túszként. Jelentősége van viszont annak, hogy immár a riválisokkal folytatott egyeztetéseink során figyelemmel követhetjük a megítélésünket befolyásoló faktorokat. Az azonos felekezet, a megfelelő szövetségesi hálózat, az aggasztóan gyors térhódítás vagy a daimjónk megbecsültsége mind hatással van a tárgyalási pozíciónkra, és a frakciók következetesen tartják is magukat ezen szempontokhoz. Tapasztalataim alapján elmondhatom, hogy az apró finomításoknak köszönhetően a politikai hadszíntér már majdnem annyira izgalmas, mint maga a csata.
Ha például terjeszkedni kívánunk és egy gyengébb klán területét szeretnénk megdézsmálni, nagyon oda kell figyelnünk, hogy kikkel áll szövetségi vagy akár kereskedelmi kapcsolatban, és mérlegelnünk kell, hogy a saját partnereink mennyiben elleneznék a lépést. Egy hosszú múltra visszatekintő kereskedelmi kapcsolat hallatlan mértékben növeli két szomszéd jó viszonyát, egy meggondolatlan háború tehát olyan gazdasági egyezményeket rúghat fel, amelyek kialakítása hosszú évekig tartott és többet hozott a konyhára, mint egy sikeres tartomány adóbevételei. A Shogun 2-ben, ha brutális erejű háborús blokk körvonalazódott ellenem, nettó fél órákat is képes voltam a diplomáciai helyzet és a szövetségi viszonyok elemzésével tölteni, és néha még így is leszegett fejjel kellett konstatálnom, hogy a kialakult kereskedelmi és politikai környezetben egyetlen klán segítő kezére sem számíthatok. Kiemelkedően fontos bevételforrást jelenthet még az idegen népekkel való gazdasági kapcsolat, vagyis a Kínával, Koreával és egyéb országokkal folyó árucsere, ami úgy abszolválható, ha a kereskedelmi hajóinkkal a térkép egy bizonyos pontjára (nyilván a kereskedelmi útvonalat szimbolizáló ikonra) lépünk. Ebben az üzletben hatalmas pénzek forognak, és az ilyen lehetőségek száma erősen korlátozott, így aztán a tengeri dominanciának kiemelten nagy jelentősége van.
Egy szinttel feljebb
Ami az igazán nagy újdonságot jelenti a játékban, az az állam- és karakterfejlődés újragondolása, vagyis az a tény, hogy a technológiai progresszió immár nem csak a városainkban felépített intézmények minőségétől függ. Mint emlékezetes, a legutóbbi Total Warokban az egyetemeken végrehajtott „kutatómunka" révén már magunk dönthettünk arról, hogy országunkat körülbelül milyen irányba kívánjuk előre vinni, de ezúttal hosszabb távú döntésekről van szó. Klánunkkal két alapvető vonal közül választhatunk: a Busidó-tanítások a hadművészettel kapcsolatos fejlesztéseket jelentik, a Csí pedig a hitoktatási, gazdasági és politikai területeken ad lehetőséget előrelépésre. Ha magasabb szintű agrárpolitikát akarunk vagy homogénebb (és ezzel békésebb) vallási térképet a határainkon belül, akkor a szellemi tanításokra kell hangsúlyt fektetnünk, míg ha jobb kovácsműhelyeket vagy brutálisabb hajóhadat, akkor a kard útja a megfelelő választás. A rendszer kialakítása lehetetlenné teszi, hogy mindenben egyaránt jók legyünk, ennek okán inkább markáns specializációkat érdemes kialakítani. Simán előfordulhat, hogy szinte a játék végéig nem gyártunk majd olyan, alapvetőnek számító egységet, mint a Naginata, viszont extrém minőségű lovasságot és katanával szerelt gyalogságot, valamint a riválisainknál komolyabb pénzügyi forrásokat kapunk.
Tábornok úrnak jelentem
Elképesztően sokféle kiképezhető egység van a játékban, ami nagyban köszönhető annak, hogy a klánok a hagyományos alakulatokból sokszor egyedi, speciális típusokat képesek gyártani. Egyesek erősebb vagy pontosabban célzó íjász közkatonákat képezhetnek, mások speciális lovasságot, fékezhetetlen rohammal. Természetesen csakis olyan katonákat látunk majd a harcmezőn, akik a valóságban is küzdöttek arrafelé a XVI. században, vagyis a jari (lándzsa), katana (egykezes kard), naginata (egyfajta pika), no-dachi (kétkezes kard) dominanciája mellett az íjászok, a lovasság lesz a legfontosabb fegyvernem. Vannak továbbá európai importként beszerezhető tűzfegyverek, amelyekkel annyi a bökkenő, hogy az ehhez szükséges kereszténykompatibilis kikötők vírusként terjedő európai tanokat eredményeznek, amelynek következményeként záros határidőn belül kitörő felkelésekre van kilátás. Seregünk megfelelő összeállítása mellett azonban van egy másik vitális tényező is, az annak élén álló személy, az esetek többségében egy szigorú tekintetű családtag, aki klánjáért az életét áldozná, de még inkább mások életét. Ezek a figurák többnyire klánunk prominensei, akik közt a daimjó pozíciójának öröklése nagyjából a feudális Európa jogrendjéhez hasonló algoritmusban zajlik. A főnököt gyermekei követik a poszton, akadályoztatás esetén a testvérei és így tovább.
Leánygyermekekkel sokra nem megyünk, legfeljebb „bedobhatjuk őket a közösbe" egy-egy ígéretes politikai szövetség reményében. A tábornokaink és felnőtt férfivé cseperedett leszármazottaink viszont immár képesek szintet lépni, ami ezúttal nem csak néhány, a nevük mellé biggyesztett csillagot jelent. Ahhoz hasonlóan, ahogyan az egész territóriumunkat célzott fejlesztésekkel navigálhatjuk a szebb jövő felé, úgy itt is speciális képzettségfán taníthatunk a karaktereknek fontos államférfiúi képességeket. Dönthetünk afelől, hogy az adott szereplő a gyalogság vagy a lovasság irányításában legyen-e kiemelkedően tehetséges, hogy a védekezésben, a támadásban, esetleg ostromok alkalmával jeleskedjen. Ha legyőzhetetlen harcost kívánunk faragni belőle, arra is módunk van, hogy a szintlépésekkel szerzett tapasztalati pontokat a testőrségének harctéri potenciáljába feccöljük, vagyis a játék végére egy csapat lovagló terminátort hozzunk létre.
007-es nindzsa
A régi Shogunban az ügynökök között külön találtunk sinobit és nindzsát is (előbbi egyfajta kémet, utóbbi bérgyilkost jelentett), ami egy tárgyi tévedés volt, hiszen a két fogalom a valóságban egy és ugyanaz. Talán kiábrándító, de a XV-XVI. századi Japánban még a sinobi szót használták a ma általunk nindzsának nevezett, fekete ruhában dobócsillagozó figurákra, és utóbbi kifejezés csak azért terjedt el a 20. században, mert angolszász ajakkal könnyebb volt kiejteni és jobban ment Michael Dudikoff szőke fürtjeihez. (Amerikai Sinobi címmel aligha lehetett volna kultuszfilmet csinálni a ‘80-as években.) A tábornokokhoz hasonlóan ügynökeinket, például a nindzsát vagy a szerzetest is képesek vagyunk saját ízlésünknek megfelelően specializálni, tehát kellő számú bevetés után fékezhetetlen bérgyilkost, F-117-es lopakodót lepipáló kémet vagy éppen profi szabotálógépet képezhetünk.
Az ügynököknek ráadásul megvan az a speciális tulajdonságuk is, hogy a hadseregünk kíséreteként alkalmazva extra tulajdonságokkal vértezik fel azt, a buddhista szerzetes például növeli a katonák kedélyállapotát, akik így nem fognak ugyan jobban támadni vagy védekezni, de legalább mosollyal az ajkukon halnak meg. Az új szintlépési rendszernek köszönhetően az ügynökösdi sokat hozzáad a stratégiai térképen történő bogarászáshoz, ráadásul nagyobb szerepet is kap, mint eddig, hiszen néhány jól képzett orgyilkossal egy egész vezérkart kivonhatunk a forgalomból. Csata előtt ez nagyon hasznos, főleg ha az ellenség daimjójáról vagy sokcsillagos tábornokáról beszélünk.
Csata habbal
Egy sereget legyártani és vaktában elküldeni a frontvonalra, az egy dolog. A Total War játékok felemelő különlegessége, hogy a kaszárnyákban egész vagyonokért kiképzett, majd hatalmas zsoldért fenntartott ezredeinket személyesen magunk vezethetjük harcba, szinte főről főre végigszemlézve pompás hadunkat. Nem ám úgy, mint egy StarCraftban, ahol a tömegével gyártott osztagok szétloccsanását unott arccal nézzük végig, nem. Itt minden rohamnak, minden értékes ember pusztulásának súlya van, főleg azóta, hogy a fejlesztők a teljes hadszínteret motion capture technológiával animált figurákkal népesítették be. Vezérlő fejedelmek vagyunk, hadurak, seregeink pedig nem pixelkupacok, hanem a népünk garasaiból felállított, ragyogó vértben pompázó hősök. Több helyütt is olvasható volt, hogy a Shogun 2 újraalkotott motorja már akár 56 000 ember egyidejű mozgatására is képes lesz, ami nagyobb ütközeteket vetített előre, mint amit monitoron valaha láttunk. Nem vitatom ugyan, hogy az engine valóban tudja produkálni ezt a számot, a kampányban azonban nem nagyon fogjuk megtapasztalni, mivel a seregeink mérete limitált.
A tábornokaink legfeljebb 20 különböző csapattestet vezényelhetnek egyidejűleg, ami (figyelembe véve azok létszámát) összesen legfeljebb 2500-2700 főt jelenthet seregenként (reálisan ennél is kevesebbet. Vagyis egy nagyobb ütközetben (némi utánpótlást is feltételezve) maximum 6000-8000 ember vesz részt. Figyelembe véve, hogy a polgárháborúnak véget vető sekigaharai csatában a valóságban körülbelül 160 000 ember kardozott, ez a szám persze elenyésző, de arra kiválóan alkalmas, hogy a korszak csataterét minden eddigi próbálkozásnál realisztikusabban tárja elénk. A közelharcok egészen pompásak, az alakulatok minden tagja szorgosan teszi a dolgát, és az ember szinte késztetést érez, hogy a hadmozdulatok helyett valamelyik kedvenc századának ténykedését figyelje, testközelből. Különlegesen brutálisak lettek az összecsapások annak köszönhetően, hogy a csatatéren nem csak hullákat látunk, mert a harcképtelenné vált emberek jelentős része nyöszörgő, agonizáló sebesültként marad a gyepen. Egy nagyobb pusztítás helyszínén érdemes kicsit elidőzni az elhullottak fölött és elgondolkozni, micsoda felelősség is terhel minket, hogy harcba küldtük ezeket a szerencsétleneket.
Tengeri hántás
A vízi ütközetek alapvetően különböznek majd az Empire-ben és a Napoleonban látottaktól, bár nem technikai értelemben, hanem stratégiailag. A korabeli japán tengeri hadviselés európai szemmel már-már mulatságosnak tűnt, hiszen lényegében szürreálisan magasra nyúló, úszó erődök vívták harcukat, egymásra nyilazó íjásztömegekkel. A flottánk összeállítása persze színes, akadnak gyorsan manőverező íjászhajók, erődszerű bárkák, sőt szinte komplett tengeri erődök is. A specializáltabb hajókhoz (mint például az ellenséget lángra lobbantó tűzköpő) persze nem elég egy teljes kikötő, a már tárgyalt fejlesztésfán is a megfelelő, hajózással kapcsolatos tudományokat kell kitanulnunk. A látvány egyébként tetszetős, a megcsáklyázott hajó fedélzetére szökkenő katonáink élethű animációk közepette vívják kézitusáikat, a célt tévesztett nyílvesszők pedig belefúródnak az eltalált hajók oldalába (és egy ideig ott is maradnak). Érdemes az íjászat kapcsán külön megemlíteni, hogy a szárazföldi csaták közben a nyílzáporban összezuhanó katonákra ráközelítve jól kivehető a beléjük fúródott vessző. Ez stratégiai játékban eleddig példa nélkül álló részletességet és brutális látványt jelent.
Fémes csillogás
A Shogun 2-ben használt motor nemcsak az egységek ábrázolásában, de a különböző típusú domborzat és növényzet, az eltérő időjárási viszonyok és napszakok lerajzolására is nagyszerűen alkalmasak. A kedvencem a sötétedéskor kezdődő csata, szemerkélő esőben. Brutális látvány, ahogy a térdig érő fűben, bokrok között robogva megindul a lándzsák tömege, a katonáink fekete páncélján pedig villódzva csillámlanak a lecsorgó cseppek. A Shogun 2 szép, gépigénye pedig ehhez képest meglehetősen baráti. A dolog azonban egy kissé kétarcú. A lovascsapatok manőverezése például elmarad a Napoleonban látottaktól, és nem az útkereső motor, hanem a csapat robotszerű, szögletes mozgása miatt. Kiábrándító látni, ahogy a hátasok ahelyett, hogy szépen, ívben kanyarodnának (mint eddig), szinte csak 45 fokos szögben tudnak fordulni, ráadásul az egész bandérium olyan, mintha egyetlen fickó mozgatná őket marionettbábuként, ráadásul tévedésből az összes figurát egyetlen ujjára kötötte. Az előző Total Warban még kellemes látvány volt, ahogy a huszárok kontúrja megjelent a domboldalon, és paripáikon a menekülők üldözésére indultak, de itt, legalábbis a vágtatást illetően hiteles mozgásnak sajnos nyoma sincs. Furcsamód a gyalogos csapatoknál ilyesfajta problémát nem érzékeltem. Szintén negatívum azonban, hogy érthetetlen okból a játék rövid idő elteltével eltünteti az elesetteket. Volt hulla, nincs hulla. Ez ugyan elvileg magyarázható lenne azzal, hogy a motor spórolni igyekszik gépünk memóriájával, de ez két okból is valószínűtlen. Egyrészt a csata kezdetén ugyanezek a figurák teljesen animálva vannak jelen a harcmezőn, tehát kétséges, hogy hullaként jobban terhelnék a vasat, mint élve. Másrészt a tesztgépben az optimális rendszerkövetelménynek megfelelő mennyiségű memória dolgozott, tehát semmi nem indokolta volna, hogy spórolni kezdjen vele az engine. Eddig ilyet soha, egyetlen Total Warban sem tapasztaltam, csak bízni tudok benne, hogy a fiaskó nem több egy ártatlan bugnál, amit az első adandó alkalommal foltoznak.
Fel, fel, vitézek!
Nagyon pozitív élmény, hogy egy évtized kemény munkája után a fejlesztők végre képesek voltak normális harctéri MI-t programozni a gépi ellenfeleinknek, amelynek köszönhetően a csaták azonos méretű seregek szemben állásakor is komoly kihívást jelenthetnek. Míg eddig a gépnek szinte csak akkor volt esélye nyerni, ha nyomasztó fölényben volt vagy drasztikus hibát vétettünk, nehéz fokozaton most már jó kis csetepaték vívhatók, kétesélyes kimenetellel. Noha az ellenfeleink még mindig hajlamosak indokolatlanul elöl ragadni egy-egy csapatrésszel, vagy éppen meggondolatlanul lemészároltatni a tábornokukat, de védekezésnél már kimondottan jól manővereznek. Hasonló erejű és felépítésű seregek esetén a gép kimondottan jól védi az íjászait, jókor használja a tüzes nyílvesszőket és igyekszik védeni a szárnyakat, sőt nagyjából jól számolja ki azt is, hogy melyik fegyvernemmel hol, hogyan és mikor érdemes támadni.
Totál vár
A Shogun 2 számos tekintetben az eddigi legjobb Total War, és egyben az egyik legjobb stratégiai játék. A hihetetlenül egységes dizájn, a hatalmas háttérmunkával feltárt és szenzációsan lefestett kulturális környezet műfaján belül példátlanná teszi a játékot. A másik oldalon viszont ott vannak a furcsa, érthetetlen hibák, mint a lovas csapatok gépies mozgatása, a halottak eltüntetése vagy az az abszurdum, hogy az elmentett csaták visszanézésekor - az eddigi gyakorlattal ellentétben - a gép a pillanatmegállításokat is valós időben visszajátssza nekünk. A Shogun 2 egy csodás játék, és valami azt súgja, hogy az eddig a sorozat iránt közömbös stratégákat is a képernyő elé vonzza majd, néhány felejthetetlen ütközet erejéig.