A Total War franchise felett bábáskodó Creative Assembly számos történelmi kort látogatott már meg, legyen az a mongol invázió (Shogun: Total War), a vikingek portyázása (Medieval: Total War), Napóleon hadjárata (Napoleon: Total War) vagy éppen a hunok hódítása (Total War: Attila), de a Games Workshop támogatásával elvitte a szériát fantasy irányba is (Total War: Warhammer 1-3).
Azok a játékosok, akik az emberiség múltjával foglalkozó epizódokat szerették, az utóbbi években húzták a szájukat, mondván, ha éppen nem a Warhammer univerzummal foglalkozott a fejlesztőcsapat, akkor irodalmi művekből merített, ahol a történelmi hűségre való törekvés inkább csak választható játékmód volt, mintsem fő fejlesztési szempont (mint a Three Kingdoms és a Troy esetében). A Total War: Pharaoh a Creative Assembly válasza ezekre a panaszokra.
Álmodtam egy világot magamnak
A Creative Assembly Sofia egy olyan időszakot célzott be, amivel kevés videojáték foglalkozott eddig: a bronzkor végét és a Földközi-tenger medencéjének keleti részét. Nem csak Egyiptom területén van a hangsúly, a Total War: Pharaoh felvonultatja a Kánaán vidékét (amin ma Izrael, Palesztina, Jordánia, Libanon és Szíria osztoznak), valamint Anatólia egy részét is. Kampányunk Kr. e. 1200 körül indul, amikor is Merenptah fáraót elszólítják az égiek, és miközben testét királyokhoz méltón helyezik örök nyugalomra, megindulnak a hatalmi harcok az utódlásért. A titulusért viaskodó örökösök mellett azért a Hettita birodalom különböző frakcióinak és két, Kánaán területén tevékenykedő hadúrnak is lesz beleszólása a dolgok alakulásába, és ezzel még csak a bonyodalmak felszínét kapargattuk meg.
Mindez ugyanis a bronzkori civilizációk összeomlásaként ismert időszakban kulminálódik, ahol az állandó háborúk és katasztrófák megelőzték a tengeri népek néven ismert harcosok invázióját, mi pedig az egyik frakció vezetőjeként alakítói vagy elszenvedői leszünk az eseményeknek. Az pedig, hogy éppen milyen állapotban van a birodalom (virágzó, válságos vagy az összeomláshoz közeli), befolyásolja a játékmenetet a tengeri népek inváziójával, illetve annak intenzitásával, sőt a látványt is: minél borúsabb a helyzet, annál borúsabb az ég is.
A Pharaoh egyik erősségét az adja, hogy számos opció és funkció gondoskodik arról, hogy ne legyen két ugyanolyan végigjátszás. Különféle mechanikákat lehet állítani a kampány elején, amik jelentősen megváltoztatják a játékmenetet (például az erőforrások elérhetőségét, a terepviszonyok hatását a katonákra, az istenségek szerepét, a diplomácia változóit és még rengeteg mást), de akár a lázadásokat és a tengeri népek invázióját is mérsékelhetjük, vagy fokozhatjuk. A fejlesztők nem korlátoznak minket az alapvető nehézségi beállításokra, szinte teljesen testre lehet szabni a játékélményt, amelynek köszönhetően - a tesztkörök alapján - többszöri nekifutáskor sem fullad unalomba a játék, mindig fenn tudja tartani valamivel a figyelmet.
Már az is változatos kiindulópontot adhat, hogy melyik tábornokkal/hadúrral indulunk hódítani: a hangsúly nem is igazán rajtuk van, hanem a testőreiken, az ő képességeiket, erejüket lehet befolyásolni különféle tárgyak (páncél, pajzs, fegyver, ereklye) és buffok (kompetenciák és titulusok) segítségével, utóbbiakat szintlépéssel, előbbieket harcok során szerezhetjük be. Bónuszokra tehetünk szert azzal, ha elérünk valami nagy eredményt (például fáraóvá válunk, noha ennél is van feljebb), és azzal is, hogy választunk egy korábbi uralkodót, akinek a nyomdokaiba lépünk. A parancsnok képernyője nem kínál annyi összetettséget, mint a szerepjátékok megoldásai, viszont a stratégiákhoz képest ad egy kis pluszt és letisztult, átlátható módon teszi ezt, ami belesimul a játékmenetbe.
Itt állok a kapui előtt
Ugyanez mondható el a térképről is, ami nagy szó, tekintve, hogy a legtöbb sajtós, akinek korábban lehetősége volt belekóstolni a játékba, az eddigi leginkább funkciógazdagabb, legösszetettebb jelzőkkel illette a Creative Assembly Sofia munkáját. Lesznek közöttük nagyon ismerős elemek is azok számára, akik játszottak a szintén a stúdió által készített A Total War Saga: Troy-jal, mint például a barter rendszer, a diplomácia vagy a felhasználói felület esztétikája.
A csapat megtartotta és továbbcsiszolta a bevált dolgokat, és megfűszerezte az összképet olyan újdonságokkal is, mint az élelemforrásokat befolyásoló aratási és árvízszezon váltakozása, a városok köré felépíthető és különböző előnyöket biztosító előőrsök, illetve a vallás fontossága (számos istent lehet imádni, akik ezt bónuszokkal hálálják meg). Fontos adalék a hagyományválasztás (amivel meghatározhatjuk, hogy az egyiptomi fáraó vagy a hettiták nagykirálya címért versengünk), az ambíciók bevezetése (ezekkel rövid távú célokat tűzhetünk ki és teljesítésükkel erőforrásokra tehetünk szert), valamint a korábban már említett ősök követése is (így fókuszálhatunk a hódításra, a kereskedelemre, a csodák építésére és így tovább). Thotmeszt követve például ki lehet választani egy fővárost célpontnak, és minden körben aranyért cserébe erősítést szerezhetünk vagy destabilizáló hatásokat okozhatunk.
Idő kell, mire megszokjuk az összes mechanikát, viszont azok számára sem lesz nehéz megbarátkozni velük, akik még egyetlen Total Wart sem játszottak életükben, mivel nagyon szépen össze vannak fésülve, egymásra épülnek. Nagyjából 10-15 órányi játék után már magabiztosan cselekedhetünk a térképen, kitisztul az elemek káosza és az esetek többségében logikusan követik egymást a dolgok. Vannak azonban kivételek. A hatfordulós ciklusokból (amiket mindig a Shemsu Hor ünnep zár le) álló játékmenet fontos részét képezi a The Royal Court funkció, amivel bejön a képbe egy kis Crusader Kings-érzés, ugyanis a frakcióvezetők hatalmat szerezhetnek, természetesen a fáraó uralma alatt. Kincstárnok, fővezér, főpap, helytartó és vizír pozíciók vannak, ahol összeesküvéseket szőhetünk, fenyegethetünk, zsarolhatunk és így tovább, viszont mindehhez be kell vágódnunk az egyes tagoknál, és mindezen lehetőségekre két akciónk van körönként.
Üde színfoltja ez a játéknak, hiszen kedvünkre áskálódhatunk, értékes szívességeket kérhetünk és fáraóként akár a saját embereinket is beültethetjük az egyes székekbe, de van egy hiányossága: hiába zsarolunk meg vagy távolíttatunk el egy frakcióvezetőt, az látszólag semmilyen hatással nincs a frakciója hozzánk fűződő viszonyára - de az is furcsa, hogy simán áskálódhatunk valaki ellen, majd következmények nélkül kérhetünk tőle támogatást. Márpedig a Total War: Pharaoh-ban fontos szerepe van a népek viszonyának, külön rendszer épül erre, ami behatárolja többek között a területek közötti mozgást és a diplomáciát is (meg nem támadási szerződést, kereskedelmi egyezséget, katonai együttműködést is köthetünk).
Adj erőt, hogy be tudjak lépni
A Pharaoh nem vall kudarcot akkor sem, amikor a szavak nem vezetnek eredményre, és elérkezik a tettek ideje. Az általunk megszemélyesített frakcióvezető mellett hadvezéreket is fogadhatunk fel az egyes városokban, és különféle egységeket toborozhatunk körönként (beleértve a speciálisakat is, de azok több erőforrást igényelnek). Az ezeket lehetővé tévő épületeket ugyanúgy fejleszthetjük, mint az összes többit - legyen az mezőgazdasági, kereskedelmi vagy kulturális -, és folyamatosan meg kell találnunk a megfelelő egyensúlyt aközött, hogy mire van szükségünk és aközött, hogy mennyi erőforrásból gazdálkodhatunk pillanatnyilag, vagy mennyit szerezhetünk fejlesztésekkel. Eközben oda kell figyelnünk a lakosok moráljára és a munkaerőre is, különben lazán fellázadhatnak ellenünk, szóval tényleg mindig van mivel foglalkozni, egy pillanatig sincs üresjárat.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A valódi fenyegetést persze nem a vasvillát ragadó parasztok jelentik, hanem a más frakciók hadseregei, valamint a nomád fosztogatók. A diplomácia fülön követhetjük, hogy az erőviszonyok miképpen alakulnak, ez alapján pedig megtervezhetjük a hódítást, és attól függően, hogy milyen hadműveletekre van szükség, állíthatjuk az egységeink stance funkcióját (menetelhetnek, rajtaütésre készülhetnek, fosztogathatnak a régióban, táborozhatnak). Az igazi móka akkor kezdődik, amikor két sereg találkozik, vagy éppen ostromlás kezdődik. Előbbi esetben már a kezdőképernyőn láthatunk róla egy becslést, hogy mekkora eséllyel nyerhetünk, és ha a feltételek nekünk kedveznek, akár rá is bízhatjuk a gépre, hogy automatikusan lezavarja a csatát, utóbbinál pedig korhű módon vagy azonnal támadhatunk ostromgépek használatával, vagy körökön keresztül várakozhatunk arra, hogy a védők feladják a lassú kiéheztetés következtében. Amikor térképnézetből átnyargalunk a csatamezőre, akkor megkezdődik a Total War: Pharaoh játékmenetének másik komoly szegmense, a taktikázás.
Életbevágó szerepe van az egységek elhelyezésének, figyelembe véve a tapasztalatukat, moráljukat, a páncélzatuk állapotát és a típusukat egyaránt, de amik legalább ugyanennyire fontosak, azok a körülmények. A Creative Assembly Sofia a dinamikus időjárással és a korábbi részekhez képest nagyobb hangsúlyt kapó terepviszonyokkal is megbolondította a valós időben zajló ütközeteket: az a széria más epizódjában is előfordult már, hogy esőben vagy netalántán ködben kellett küzdenünk, viselve az elemek hátráltató hatását, ám a Pharaoh-ban a harc hevében is változnak a dolgok (szerencsére erről már a haddelhadd kezdetén kapunk értesítést, így előre tervezhetünk).
Simán ránk törhet egy homokvihar, megnehezítve az íjászok dolgát vagy eleredhet az eső sártengerré változtatva a földet, de akár a perzselő hőség is bejátszhat. Nagyon izgalmas kitapasztalni, hogyan fordíthatjuk előnyünkre az adott szituációt, és próbálgatni a különböző taktikákat, hiszen akár egyetlen, jókor indított roham a megfelelő ponton is össze tudja omlasztani az ellenség sorait. Az MI műveleteire, például a bekerítésre is hatékonyabban reagálhatunk annak köszönhetően, hogy reszponzívabb lett az irányítás és az egységek reagálása kevésbé érződik lomhának, mint a korábbi Total Warokban.
Van hitem a magas falak előtt
Akkor sem fogunk csalódni, ha madártávlatból lemegyünk a talaj szintjére, mivel összehangolt harci animációk fogadnak, ami látványos előrelépést jelent - még akkor is, ha a csatába küldhető katonák nagyban emlékeztetnek a szintén a bronzkorban játszódó A Total War: Saga Troy típusaira, ami újrahasznosítást feltételez. Ami pedig az ostromokat illeti, abban az esetben a városok utcáin zajló kézitusa mellett elfoglalható győzelmi pontok fűszerezik meg az összképet, amik ráadásul eltérő bónuszokat is adnak a csetepaté során. Egy ilyen hely bevétele más megközelítést igényel, ezáltal nagyban növeli a változatosságot a jóval gyakoribb mezei harcokhoz képest. Ráadásul a dinamikus időjárási elemek itt is bejátszanak, többek között a tűz is halálos segítség lehet, noha a város elfoglalásával nekünk kell megfizetnünk a károk helyreállítását. Valamit valamiért.
Rengeteg játékmenettel kapcsolatos részlet van még, amit nem érintettünk, de okkal: szinte a végtelenségig lehetne fejtegetni a játék rétegeit, de akkor még dagályosabb lenne a cikk. A leírtakból remélhetőleg így is érzékelhető, hogy a Total War: Pharaoh mennyire funkciógazdag, összetett játék lett, amely ennek ellenére mégsem adja nehezen magát az újoncoknak, és elég fejlesztést, újdonságot nyújt ahhoz, hogy a széria rajongói is elégedetten üljenek le elé.
A meglévő játékmechanikák megváltoztatása és az új kiegészítések több stratégiai réteget biztosítottak ahhoz képest, amit láthattunk eddig a Creative Assembly Sofiától, így minden nekifutás egy rendkívül dinamikus kampányt eredményezhet még annak ellenére is, hogy egyes elemeket újrahasznosítottak, valamint nem mentes a hibáktól, a technikai problémáktól sem a végeredmény. Az MI-viselkedése például hagy kívánnivalót maga után az alacsonyabb szinteken (és különbség van aközött, hogy megengedő vagy logikátlan a gép), akadtak kisebb bugok, és hiába futott a játék egy RTX 3060-nal, számos alkalommal előfordult belassulás, remélhetőleg optimalizálnak még rajta. A multiplayert nem volt lehetőségünk kipróbálni a tesztelés során, így azt lehetetlenség megmondani, hogy rövid és hosszú távon mennyire működhet a virtuális hadvezérek összecsapása, de a kampány nálunk betalált.