Abban a tekintetben mindenképpen csalódást okozott az eggyel korábbi generációváltás, hogy a 2013-ban már optimálisnak tekintett 1080p felbontás és 60 fps-es képfrissítés kombinációja a legtöbb játék esetében mind a PlayStation 4, mind pedig az Xbox One képességeit meghaladta. Egyértelműen alultervezték mindkét hardvert, különösen a Microsoftét, amit hamar beláttak a konzolgyártók is, ezért unortodox módon a generáció tervezett életgörbéjének közepén új, lényegesen erősebb gépeket dobtak piacra az ilyenkor szokásos, apróbb módosításokban és finomításokban kimerülő revíziók helyett.
Előbb a PlayStation 4 Pro, majd a Sony zászlóshajóját is felülmúló Xbox One X mutatta meg, hogy miért is kifizetődő kimondottan játékra tervezett, már a 4K gaminget is elérhető közelségbe hozó célhardvert vásárolni. Ezekkel simán ki lehetett húzni 2020 novemberéig, a kilencedik konzolgeneráció érkezéséig, sőt még tovább is, de erről majd később.
A Microsoft tavaly november 10-én küldte az üzletekbe a Series konzolcsalád kezdőkészletét, a Sony pár nappal később követte példáját a PlayStation 5-tel. Mindkét gyártó két-két modellt vezetett be, ám míg a PS5 esetében a különbséget csupán az optikai meghajtó megléte vagy nemléte jelentette, addig a redmondiak az Xbox Series X-et kifejezetten a hardcore gamereknek szánták, a kisebb és olcsóbb, de cserébe szerényebb teljesítményű, optikai meghajtó nélküli Series S-t pedig könnyen megfizethető Game Pass masinaként pozicionálták.
Mindenesetre ezúttal egyikük sem követte el a korábbi hibákat: csak úgy röpködtek az egymásra licitáló teraflopok, pixel- és fps-számok, általánossá vált a játékokban a másodpercenkénti 60 képkocka, sőt ha megfelelő kijelzővel rendelkezünk, és az adott szoftver támogatja, a 120 fps is kisajtolható. Zömében persze csak kompromisszumokkal, 1440p vagy 1080p felbontáson, kikapcsolt ray tracing mellett. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a lomha HDD-ket villámgyors NVMe SSD-k váltották fel, minek következtében drasztikusan lerövidültek a töltési idők, sőt némely játékból lényegében el is tűntek, tényleg úgy érezhettük, hogy elérkezett a gamer-Kánaán.
Aztán jött a koronavírus…
A Covid-hatás
Bármilyen terveket is dédelgettek az egymással rivalizáló konzolgyártók, azokat teljesen összekuszálta, de legalábbis az ütemezés újrakomponálására késztette a pandémia, pontosabban annak sokrétű és mélyreható következményei. Először is felborult a játékfejlesztés megszokott menete; ahogy súlyosbodott a világjárvány, bizonyos műveleteket - mint például a motion capture felvételeket - egyszerűen képtelenség otthoni munkavégzés keretében kivitelezni, ez pedig számos projekt kényszerű halasztásával járt. Az átrajzolt megjelenési naptár azt eredményezte, hogy a Sony több first vagy second party újdonsággal várhatta a rajtot: a Marvel's Spider-Man: Miles Morales, a Demon's Souls remake, az Astro's Playroom és a Sackboy: A Big Adventure nézett szembe a Gears Tactics magányosan árválkodó konzolos változatával, illetve pár korábbi Xbox One-os játék next-genesített kiadásaival. És ha nem is volt dugig tömve saját fejlesztésű játékokkal a PlayStation 5 első féléve, azért rendszeres volt az utánpótlás, ellenben a második félév (beleértve a 2021-es karácsonyi szezont is) a Horizon Forbidden West, a Gran Turismo 7 és a God of War: Ragnarök csúszása miatt már a Microsoftot találta kedvezőbb pozícióban.
Teljes joggal kritizálták a Phil Spencer vezette Xboxot, amiért az év első felében kizárólag multiplatform címekre és külsős fejlesztők pár hónapnyi exkluzivitást élvező alkotásaira támaszkodott, de a nyár végére több projekt is finisbe ért, így pár hónapon belül olyan játékokkal bővült a kínálat (a Game Passé is), mint a Microsoft Flight Simulator konzolos kiadása, a Psychonauts 2 és az Age of Empires IV. Az évet pedig a Forza Horizon 5 és a Halo Infinite zárja.
Feltűnően eltérő álláspontot képviselt a tavaly ilyenkor a Sony és a Microsoft a kifutó konzolok további támogatásának kérdésében. Jim Ryan, a PlayStation vezére egyértelművé tette, hogy ők az egymástól éles határvonallal elválasztott generációkban hisznek, csakis így tudják garantálni, hogy az új játékok képesek legyenek kiaknázni a PS5 hardverében rejlő lehetőségeket. Ennél élesebb talán nem is lehetett volna a kontraszt Spencerék terveihez képest, akik még évekig szándékozták saját fejlesztésű címekkel kiszolgálni az Xbox One ötvenmilliósra becsült táborát (ez valamivel kevesebb mint fele a PS4-es közösségnek).
Abban, hogy végül mindkét fél kénytelen volt engedni, egészen különböző okok játszottak szerepet.
A Sonynak azzal kellett szembesülnie, hogy a számos szektort - köztük a videójátékokénál jóval fajsúlyosabb autóipart is - nehéz helyzetbe hozó chiphiány, valamint az ellátási láncokban jelentkező fennakadások következtében nem tud elegendő konzolt gyártani. Ez pedig fékezi az átállás ütemét, tehát lassabban növekszik az új generációs játékok potenciális felvevőbázisa. Emiatt az eredetileg csak PlayStation 5-re bejelentett 2022-es játékok többsége PS4-re is meg fog jelenni, de lesznek majd kivételek, és ahogy telnek-múlnak az évek, úgy tolódik el a hangsúly a csakis PS5-ön játszható címek felé.
Hasonlóképpen képzelte el a jövőt a Microsoft is, ám a kritikák hatására (mondván, az Xbox One limitációi miatt a fejlesztők képtelenek lesznek kihozni a maximumot készülő játékaikból), házon belül drasztikusan csökkentette az előző konzolgenerációt is támogató címek arányát. Csakhogy - és ez egy nagyon hangsúlyos csakhogy - az Xbox Cloud Gaming révén nem hagyta magukra az Xbox One felhasználóit sem, mert igaz ugyan, hogy nem natív appként, hanem az Xbox Game Pass Ultimate-előfizetéshez kötött felhőszolgáltatáson keresztül, de azért mégiscsak el tudják majd indítani azokat a játékokat is, amelyek futtatására a hardverük egyébiránt nem lenne alkalmas. Ezzel a lépéssel egyrészt jelentősen kitolódik az Xbox One gépek élettartama, másrészt így talán már nem is annyira sürgős a konzolvásárlás. Nem mintha a Microsoftot is sújtó készlethiány miatt olyan egyszerű lenne hozzájutni a népszerűbb Series X-hez. És miután már Xbox One S-ek helyett Xbox Series X konzolok teljesítenek szolgálatot az adatközpontokban, a régi vasakon is élvezhetjük a rövidebb töltési idők és az akár 120 fps-es képfrissítés előnyeit, miközben játékokat streamelünk, de a 4K felbontás még várat magára.
Fegyverkezési verseny
Már a 2018-as stúdióalapítás (The Initiative) és akvizíciók (Compulsion Games, inXile Entertainment, Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Playground Games, Undead Labs) is egyértelművé tették, hogy a mostani konzolgenerációt nem veszi félvállról a Microsoft CEO-jának, Satya Nadellának teljes támogatását élvező Xbox. Egy évvel később még felkerült a friss szerzemények listájára az egykori LucasArts-os fejlesztőlegenda, Tim Schafer alapította Double Fine, aztán 2020-ban bombaként robbant a hír, miszerint a Microsoft potom 7,5 milliárd dollárért felvásárolja a ZeniMax Mediát. Ezzel nemcsak egy sor értékes franchise (The Elder Scrolls, Fallout, Doom - csak hogy a legjelentősebbeket említsem) pottyant az ölébe, hanem az id Tech és a Creation játékmotorok, az Orion streamtechnológia, valamint nyolc stúdió (Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arcane Studios, MachineGames, Tango Gameworks, Roundhouse Studios és Alphadog Games) mintegy 2300 fejlesztővel. Idén március 9-én zárult le a folyamat, ezt követően rögvest megindultak a találgatások, hogy melyik stúdió vagy komplett kiadó lehet a következő. A SEGA, a Take-Two, a Warner Bros. Interactive Entertainment és a Square Enix neve is felmerült, ám végül sem az E3-on, sem a Gamescomon nem jelentett be újabb felvásárlást a Microsoft. Phil Spencer mindazonáltal többször is kijelentette, hogy sem kvóta, sem időlimit nem köti a kezét, tehát a jövőben további akvizíciók várhatók az Xbox Game Studios csapatai organikus növekedésével (értsd: létszámbővítés) párhuzamosan.
Bennfentes forrásokra hivatkozó szivárogtatók szerint több tucat projekt formálódik belsős és külsős fejlesztőknél e pillanatban is, és ebbe még nem számolták bele a Bethesda/ZeniMax istálló jövőbeli alkotásait. Persze nincs rá garancia, hogy közülük mindegyik meg is látja majd a napvilágot, vagy egyáltalán a bejelentésig eljut, mielőtt valamilyen okból elkaszálnák. Az viszont világosan kirajzolódik, hogy nem csak néhány franchise-zal vagy műfajban szeretne jelen lenni és ideális esetben meghatározó szerepre szert tenni az Xbox, hanem a konzolosok, a PC-sek és a felhőn keresztül becsatlakozó mobilosok igényeit is ki akarja elégíteni a lehető legszínesebb játékkínálattal, a lövöldéktől a szerepjátékokig, a családbarát címektől az MMO-kig.
Készülnek továbbá grandiózus, nyitott világú és fókuszáltabb, filmszerű kalandok is, azaz pont olyan játékok, amilyenekkel a PlayStation megnyerte az előző generációt.
Ez utóbbit az Xbox Game Studios feje, Matt Booty erősítette meg a közelmúltban.
Szintén fontos az Xboxnak, hogy erősítse jelenlétét a világ egyik legnagyobb konzolpiacán, vagyis Japánban, ahol a Sony a hazai pálya minden előnyét élvezve már egymilliónál is több PlayStation 5-öt adott el, míg az Xbox Series X és S konzolokból ennek csak a tizede ment el. Noha ez kevésnek tűnhet, valójában meglehetősen biztató, hiszen az Xbox One eladásai annak idején csak négy és fél év alatt jutottak el ugyanerre a szintre. Annak érdekében, hogy a lendület megmaradjon, Phil Spencerék egy sor szigetországbeli fejlesztőt csábítottak a platformhoz, továbbá nagyobb hangsúlyt fektetnek a létfontosságú honosításra: a jövőre érkező játékok közül a Starfield és a Redfall már biztosan japán nyelven jutnak el a közönséghez.
Természetesen a Sony sem vak, Jim Ryanékből az Xbox Game Studios látványos erősödése egy előre borítékolható és egy némileg váratlan válaszlépést is kikényszerített. Célzott befektetéseket és vásárlásokat hajtottak végre: 200 millió dollárt pumpáltak a Fortnite-ot és az Unreal játékmotort fejlesztő Epic Gamesbe, kisebbségi tulajdonrészt szereztek a Discord csevegőplatformban, a verekedős játékokra fókuszáló Evolution Champion Series e-sport versenysorozat társtulajdonosává váltak, megvették a Bluepoint Games, a Housemarque, a Firesprite és ezen keresztül a Fabrik Games stúdiókat. Sokak megrökönyödésére ugyanakkor felszámolták a nagy múltú Japan Studiót, amelynek örökébe a Team Asobi lépett. Megszerezték továbbá a Crunchyroll anime streaming platformot is.
A konzolpiac határai
A legtávolabbra mutató beruházás mind közül a PC-s portokra szakosodott Nixxes Software megkaparintása, ami a napnál is világosabban jelezte a Sony új keletű érdeklődését a PC mint játékplatform iránt; jövőre érkezik is a God of War átirata, valamint az Uncharted 4: A Thief's End és az Uncharted: The Lost Legacy újrakevert változatait tartalmazó Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Még nem tartunk ott, hogy minden PlayStation-játék automatikusan megjelenjen PC-re, ráadásul ugyanazon a napon, de minden jel arra utal, hogy a Sony is rálépett a Microsoft által kitaposott ösvényre. Jim Ryan ugyanis nemrég épp amiatt panaszkodott, hogy hiába adnak el az adott generációban a konzolból akár 100 millió példánynál is többet, ha a tulajdonosoknak csak a töredéke - legfeljebb 10-20 százaléka - vásárolja meg azokat a platform pozitív megítélésében kulcsszerepet játszó exkluzívokat, amelyek költsége a hollywoodi blockbusterfilmekével vetekszik. Az a vágya, hogy további tíz-, sőt százmilliók is megismerjék ezeket az alkotásokat. Ezt már ugyan nem mondta ki, de Ryan álma aligha válik majd valóra, amennyiben kizárólag a PlayStation konzolokra támaszkodik, sőt igazából a nyitás a PC felé is csupán a bemelegítésnek lesz jó, mert ha tényleg ennyi játékost szeretne elérni a Sony, akkor nem kerülhető meg a felhőtechnológia.
Máris feldereng lelki szemeink előtt egy megreformált, a mostaninál sokkal több országban (így hazánkban is) elérhető PlayStation Now, amely az Xbox Game Passhoz hasonlóan minden, az ökoszisztéma részeként kezelt platformon elérhető.
Néhány éve még valószínűtlennek tűnt, hogy az Xbox 360 és a PlayStation 3 párharcával fémjelzett korszakhoz hasonlóan képes legyen a Microsoft versenyre kényszeríteni a Sonyt, de most épp ez történik. Az pedig egyenesen elképzelhetetlen volt, hogy a PlayStation exkluzív játékai PC-n is megjelenjenek, mégis egymást érik az átiratok. Attól persze, hogy a két fél láthatóan tanul egymástól, nem fognak máris leomlani a falak, mindazonáltal egy lépéssel közelebb kerültünk ahhoz az utópisztikus jövőképhez, amiben a játékokat nem ejti úgymond túszul egyetlen hardver, amiben a felhasználó szabadon választhat.
A cikk folytatódik, lapozz tovább!