NieR: Automata
A Square Enix érdekes rizikót vállalt a NieR: Automata elkészítésével. Ugyanis 2010-es megjelenésekor az eredeti Nier nem aratott éppen átütő sikert, idővel viszont megtanulták értékelni a játékosok, és valódi kult klasszikus vált belőle. Ennek köszönhetően néhányan emlékezhettek az első részből, hogy az a sztori is egy csavarral ért véget - miszerint a játék folyamán megölt, Shade nevű szörnyek valójában emberi lények árnyai voltak, akik sokszor a szeretteiket igyekeztek csupán megvédeni.
Az előzmények ismeretében tehát sejthették a szemfüles gamerek, hogy NieR: Automata története sem feltétlenül úgy zárul majd, ahogy azt a cselekmény alakulása alapján várjuk, miként arra is számíthattak, hogy érdekes témákat dolgoz majd fel a történet. Azt viszont valószínűleg nem sokan látták előre, hogy a játék alaphelyzete sem teljesen az, aminek látszik, ami szerint az emberi faj kis létszámú túlélője küld androidokat maga helyett a gépek elleni harcba, hogy visszafoglalják a Földet. Az első végigjátszás fináléjában ezzel szemben kiderül, hogy a Holdon lévő bázis egyetlen emberi lényt sem tart már biztonságban, a történet kezdetekor már csak az androidok alkotóinak genetikai adatai léteznek egy szerveren, a faj maga már rég kihalt.
Jól tükrözve Yoko Taro gondolatvilágát a történet persze ezzel egyáltalán nem ér véget, és a játékostól és az androidoktól továbbra is elvárják, hogy küzdjenek, hiába tudják, hogy az eredeti céljuk, az emberiség megmentése, nem fog megvalósulni.
Portal és Portal 2
Sok kiváló játék van, amit elképesztő élmény lenne ismét úgy átélni, mint a legelső alkalommal, ezek közül is talán az egyik legmeghökkentőbb a Portal első része volt. Már a Valve puzzle-játékának az előzetese is megvillantotta, hogy a logikai fejtörők mellett a játék része lesz az a humor, amit a gagyi munkahelyi motivációs szövegek és a sci-fi disztópiába illő halálos laboratóriumi tesztek kontrasztja okoz majd. De azt sokáig a játék közben sem gondolták, akik kézbe vették a portálfegyvert, hogy tényleges történet vár rájuk a tesztkamrákban és azokon kívül.
És ugyan a Ratman rejtekhelyein talált nyomok, illetve GLaDOS egyre furább megjegyzései megágyazhattak a sejtésnek, hogy valami itt nincs rendben, a 19-es teszt végén ránk váró lángok hozzák el ténylegesen a Heuréka-pillanatot, hogy a Portal vége egyáltalán nem az lesz, amire számítottunk. Torta helyett pedig csak halálos neurotoxin és rakéták várnak Chellre az út végén, akinek így gratulációk és ünneplés helyett egy bossharccal ér véget az Aperture tesztprogramja.
És ugyan a folytatás nem feltétlenül tartogat klasszikus történetvégi csavart, a Portal 2-t is meg kell említenünk. Ugyanis a régi, Cave Johnson hangüzeneteivel tarkított Aperture épületrész rengeteget hozzátesz a Portal mítoszához. Az pedig az első részt is más megvilágításba helyezi, amikor megtudjuk, hogy GLaDOS nem más, mint a céget alapító Johnson személyi asszisztense, Caroline, akinek a tudatát a fizikai betegség és a súlyosbodó pénzügyi helyzet által szorongatott tudós egyik utolsó kívánságának megfelelően töltötték fel egy szuperszámítógépbe, hogy később is ő irányíthassa a labort.
BioShock és BioShock Infinite
Az egyedi art deco látványvilág, az FPS és RPG-elemek vegyítése, vagy az, hogy a System Shock szellemi örökségét sikeresen továbbvitte, valószínűleg egyesével elég lett volna ahhoz, hogy a BioShock emlékezetes maradjon mindenki számára, aki egyszer játszott vele. De az utópiákról, a hatalomvágyró, és a szabad akaratról szóló történet, illetve az annak végére kitalált fordulat biztosították talán, hogy örökre a klasszikusok közé kerüljön Ken Levine játéka, amit a trilógia záróepizódjával még tovább tudott fokozni.
Az első BioShock lezárása azzal sokkolta a gamereket, hogy kiderült, a főszereplő a Rapture fantasztikus világát feldúló polgárháborúnak egyáltalán nem csak külső szemlélője, hanem inkább egyik kulcsfigurája. Egyfelől a főszereplő megtudja a vízalatti utópiát megálmodó Andrew Ryantől, hogy a fia, aki így hozzáfér a genetikai kódjával levédett rendszerekhez is. Másfelől azzal is szembe kell néznie, hogy a játék során Ryan ellensége, Atlas, végig kényszerítette az azóta ikonikussá vált "Would you kindly?" hipnotikus mondattal.
Hasonlóan nagyot koppant az állunk a padlón, mikor évekkel később, a BioShock Infinite alaphelyzetéről is kiderült, hogy hasonlóan csalóka. Miután hosszú pályákon keresztül terelgettük Booker DeWittet, hogy megmentse Elizabethet az elnyomó Zachary Comstock rezsimjétől, egészen új kapcsolatokra derül fény közöttük. Megtudhatjuk, hogy Elizabeth nem más, mint Booker lánya, Anna, akit adósságai eltörlése fejében adott át, a elszakadásukban kulcsszerepet játszó portál miatt levágott ujjperc pedig nem más, mint a képességének alapja, hogy dimenziók közötti átjárókat tud nyitni. A családi összeborulás viszont elmarad a játék végén, ugyanis a multiverzum azt a titkot is tartogatja, hogy a főgonosz, Comstock valójában Booker azon verziója, aki a bűnbocsánat reményében megkeresztelkedik, majd vallási fanatikus diktátor válik belőle az évek során. Így az egyetlen megoldás az, ha a keresztelési szertartáskor Bookert megfojtja a különböző dimenziókból érkező Elizabethek sokasága.
A BioShock-széria zsenije pedig talán a Burial at Sea DLC-ben csúcsosodik ki, ahol az első és az utolsó rész kulcsfontosságú szálai közötti kapcsolatot építette ki Ken Levine és csapata, megmutatva, hogy a víz alatti és a felhők felett lebegő disztópia ugyanannak az történetnek két különböző változata.
Spec Ops: The Line
Sok játék van, ami kizárólag a körülmények egyedi összhatásaként jöhettek létre, de annyira megismételhetetlen talán nincs még egy, mint a Spec Ops: The Line. A Yager lövöldéje ugyanis egyrészről teljesen behódolt a korszak divatjának és egy olyan TPS-ként jelent meg, ami fókusztesztekkel, kötelező multiplayerrel és egy jól működő fedezékrendszerrel igyekezett megnyerni magának a Gears of War vagy a Call of Duty közönségét. Másrészről viszont tematikusan teljesen szembement a fősodorral, megbotránkoztató történetének pedig valahogy egy nagy kiadó támogatását is meg tudták szerezni az alkotók.
A Spec Ops: The Line elején könnyedén el is hihetjük, hogy ebben a sztoriban a játékos által irányított Martin Walker és csapattársai a hősök, a fő eszközeik pedig, mint a korszak annyi más sikerjátékában, fegyverek és robbanóeszközök lesznek. A sztori előrehaladtával viszont egyre inkább megkérdőjelezhető tettekhez folyamodik a három elit katona, akiknek a mentális és fizikai állapota is egyre csak romlik. A játékmenet ráadásul ellentmondásos módokon viszi rá a játékosokat a gaztettek elkövetésére, például a kivégzéseket plusz lőszerrel jutalmazza.
A játékvégi csavar pedig azok számára is meglepetést okozhat, akiket az irodalmi vagy a filmes műveltsége rávezetett a shooter fő témájára. A Walker csapatával rádión kommunikáló Konrad alezredes neve ugyanis egyértelmű utalás az Apokaliszis most alapjául szolgáló kisregény szerzőjére. Viszont míg Charles Marlow és Willard százados betegen, de élve találják a korábbi feletteseik ellen forduló erők parancsnokát, addig Walkernek azzal kell szembesülnie, hogy Konrad rég főbe lőtte magát, és csak a hőségben összeaszalódott holtteste vár rá. A képzeletének azon része, ami felfoghatatlan gaztettekre késztette, viszont még nagyon is él, sőt ha a játékos úgy dönt, még tovább folytathatja az emberéletek értelmetlen kioltását.
Ennyi fért ebbe a top 10-be, de számos régebbi és modern klasszikus van még, amiknek a fináléja elképesztő meglepetéseket tartogatott. Ti mely játékvégi fordulatokat játékvégi találtátok a legemlékezetesebbek?