Talán nem véletlen, hogy Jason West és Vince Zampella pont attól az Infinity Wardtól távozott korántsem vidám körülmények között, mely Call of Duty 4: Modern Warfare Call (és annak közvetlen folytatása) óta nem tudott valóban átütő sikerű FPS címet megalkotni. Sőt, idén még a Call of Duty: Infinite Warfare megvásárlása mellett is sokak számára az egyik legnagyobb érv az, hogy a játék Legacy kiadása mellé hozzácsapták a Modern Warfare Remastered változatát. A 2007-es Modern Warfare egyértelműen meghatározó címmé vált az elmúlt évek FPS játékai számára, a Titanfall sorozat pedig szépen lassan hasonló pozíció felé halad, a második rész legalábbis rengeteget tett ennek érdekében.
A legkisebb fiú csatába indul
A Titanfall 2 készítői szemmel láthatóan teljes mértékben tisztában voltak az első epizód hibáival (melyek nem mellékesen meg is pecsételték annak sorsát) és rögtön orvosolták is azokat. Egyfelől a játékból végre nem maradnak ki a PlayStation 4 tulajdonosok sem, másrészről pedig ezúttal egy tisztességesen összepakolt kampányt is kapunk, mely valódi meglepetéseket is tartogat. A sztorimódban egy hétköznapi közkatonaként csöppenünk bele az ellenálló Militia oldalán az IMC elleni háborúba. A jófiúk egyszerű gyalogosaként még nem is álmodhatunk arról, hogy becsüccsenjünk egy óriásai titán belsejébe, ezeket a hatalmas gépszörnyeket ugyanis csak képzett pilóták irányíthatják. Rögtön első bevetésünknél azonban, ahogy az lenni szokott, balul sülnek el a dolgok és körülöttünk mindenkit lemészárolnak. Mentorunk, Tai Lastimosa kapitány viszont még életének utolsó pillanataiban átadja nekünk hozzáférését a BT-7274 hívójelű titán robothoz, aki ezután az egész történet alatt hű társunk lesz.
Más FPS címekhez képest a Titanfall a dinamika terén tud újat mutatni, ezt már a kampány során érezni fogjuk. A kiváló pályatervezésnek hála, hamar beleszokunk a dupla ugrások, falonfutások és becsúszások kombinálásába, melyeket összefűzve emberfeletti sebességre tehetünk szert. Ezek a látványos képességek mind nélkülözhetetlenek lesznek azoknak a szakaszoknak a teljesítéséhez, melyeknél elszakadunk BT mellől. És bár hatalmas élmény egy több tonnás monstrumot irányítani, az egyjátékos mód során nekem azok a részek volt a kedvenceim, ahol házmérető pajtásom nélkül kellett túlélnem.
Két pálya különösen magasan kitűnik a kampányból. Az egyiknél egy óriási gyárkomplexum belsejében haladunk, és gépsorok által folyamatosan mozgatott és forgatott elemeken kell áthaladnunk. Itt érezzük meg először az akrobatikus képességek valódi hatékonyságát és valamikor ekkor kezd először letörölhetetlen vigyor az arcunkra kúszni, mikor átugrálunk egy bonyolultabb szakaszon. A másik kiemelkedő rész pedig mindenképpen az időutazós pálya, melyben két idősík között váltogathatunk egyetlen gombnyomással. A készítők ezt a játékmechanikát (melynek jelenlétét a Titanfall 2 megjelenéséig okosan titkolták) nagyon ügyesem alkalmazták a platform szekcióknál is, sokszor mozgás közben kell ugranunk az időben és ezáltal kerülnek elő a múltban még létező, a jelenben viszont már leomlott falak, melyekről újabb lendületet vehetünk. Akkor válik minden különösen izgalmassá, mikor a múltban és a jelenben egyaránt megtámadnak bennünket és úgy kell átmanővereznünk ellenfeleink között, hogy folyamatosan, szinte lépésenként megnyomjuk a csuklónkra szerelt időutazó kütyüt.
A rendelkezésünkre álló fegyverek a megszokott osztályok valamelyikébe sorolhatóak be, az viszont különösen időtő hogy a pályák sorár bármelyik fegyverbe is botlunk bele, vígan átválthatunk rá, ugyanis egyik használata sem nehezít meg jobban a dolgunkat, mindegyik flintával egyaránt hatékonyan irthatjuk az ellent. Az egyjátékos mód során végig használhatjuk majd e testünkre szerelt álcázó berendezést, mely rövid töltési időt követően teljesen elrejt minket az ellenséges katonák elől.
Szuperhaver
BT kényelmes géptestébe bemászva egy teljesen másik játékstílust fogunk képviselni. Ekkor is megmarad a Titanfall 2 gyors játékmenete, tehát senki se higgye azt, hogy a gépszörnyek csupán lomha óriások, mégsem kell azonban már akkora figyelmet fordítanunk mozgásunkra. A teljes történeten végighaladva szépen lassan kipróbálhatjuk a létező össze fegyverkiosztást, ami csak elérhető a melákok számára. Ezek nagyjából hasonló erőt képviselnek, de az utolsó, Legion verzió forgótáras gépágyúja talán egy kicsit túlzottan hatékonyra sikeredett, éppen ezért nem véletlen hogy ilyen titánokkal foguk a legtöbbször találkozni a multis meccsek során. Az időről időre felbukkanó bossharcok is a robotokhoz köthető, ezeknél mindig egy nevesített ellenfél ugrik elénk, titán irányító marcona alaki előbújik a gép testéből, pózol egy kicsit, majd egyből visszamászik és jöhet a gyilok.
Csupán két dolog rondít bele a sztorimódba, ami amúgy tökéletesen felkészít minden játékost a multiplayer küzdelmekre. A gép által irányított seregek kifejezetten buták. Az életünkre törő ellenfelek nagy részének a taktikai érzéke egy zsák krumpliéhoz hasonlatos, ezért érdemes rögtön hard nehézségi fokozaton nekimenni a kampánynak, hogy legalább megnövelt sebzésük miatt jelentsenek egy kis kihívást. Az igazi gond azonban nem is ez, mivel könnyen megbocsájthatjuk adrenalinmámorban zúzva azt, hogy a játék viszonylag könnyedén ajándékoz meg bennünket az akrobatikus gyilkolás közben elért siker örömével. Az egyjátékos mód valódi problémája a tényleges történet hiányában rejlik, ami azért fájó, mert a jól esne végre tisztességesen megismerni a Titanfall játékok mögött húzódó univerzumot. A pilóta és a titánja közötti kötelék fontosság túl van hangsúlyozva, ehhez képest viszont annak valódi mélységeit egyáltalán nem ismerhetjük meg. Az egysíkú szereplők nem kaptak valódi motivációkat, nincsenek jól megírt párbeszédek, a viccesnek szánt momentumok néha inkább kellemetlenek, a zárás pedig kifejezetten fel tudja húzni az embert. Természetesen nem szeretném ellőni nektek a történet végét, de én személy szerint nagyon szomorú voltam amiatt, hogy ezt a megoldást választották az írók a további epizódok (mivel teljesen egyértelmű, hogy hosszú távra terveznek a Titanfallal) felvezetéséhez.
Titánok egymás között
A Titanfall multiplayer részlegére is alaposan ráfért egy gatyába rázás, hatalmas szerencsénkre pedig a Respawn Entertainment bátran hozzányúltak az első részben megszokott alapokhoz. A legnagyobb változtatás a titánoknál érhető tetten. Immár nem rendelkeznek védőpajzzsal, így akár egyetlen ügyesebb pilóta is képes lehet egymaga legyűrni egy hatalmas titánt. Ez megoldható úgy is, hogy nemes egyszerűséggel felugrálunk az ellenséges titán hátára és kikapjuk az aksiját, majd annak helyére mintegy szeretetcsomagként egy gránátot is bedobunk.
Pilóták közül hétféle kasztot különböztethetünk meg, melyek extra képességeikben térnek el egymástól. Ezek közül egyik lesz a kampány során már jól kiismert álcázó berendezés, de a többi specifikáció is hasonlóan előnyös lehet bizonyos helyzetekben. Hiába próbálgattam azonban végig az összes lehetőséget, én maradtam az álcázásnál. Igaz, hogy karakterünk körvonalait azért így sem nagyon nehéz észrevenni, de azért jóval egyszerűbben lephetjük meg vele az ellenfeleket. Ezen felül a meccsek előtt pilótánknak különböző boostok közül is választhatunk egy, melyek merőben eltérő képességeket bírnak. Miután betáraztuk az adott jóságot, a meccs során ugyanígy meg kell várnunk még valóban használni is tudjuk őket. Ez nagyjából a mérkőzés közepe felé esedékes és akkor akár sorfordító is lehet. Van, amelyikkel titánok, vagy éppen emberek ellen hatékony őrtornyokat pakolhatunk el, mások segítségével pajzsot húzhatunk fel magunk elé, vagy éppen megláthatjuk ellenfeleinket a falon keresztül is.
Titánokból összesen hatféle melákot állíthatunk csatasorban. Mind a hat robot eltérő arzenállal és tulajdonságokkal rendelkezik. Ahogy a kasztok, képességek és fegyverek esetében, ugyanígy itt sem érhetjük el egyből az összes pusztító mechanikus góliátot. Bizonyos részüket csak adott szint elérése után oldunk fel, de ha mindenképpen fáj a fogunk egy ütős puskára, vagy már az első meccseink egyikén ki akarjuk próbálni milyen érzés beindítani a halálos Legion titánok Predator gépágyúját, akkor akár pénzért is megvásárolhatjuk őket. Az ezekre fordítható kreditekkel győzelmeink jutalmaznak meg, illetve szintlépéseket követően kapott ajándékcsomagokból szerezhetjük meg őket. Ugyanebből a csomagból bonthatóak ki a tarka festések is, amikkel igazi karácsonyfát varázsolhatunk magunkból.
Karakterünk nem tapasztalati pontok megszerzése során fejlődik. Az újabb szintek eléréséhez szükséges pontokat fegyvereink és titánjaink szintlépése után kapunk, továbbá pontot ér minden lejátszott meccs és minden győzelem is. A puskák és a robotok ölésenként kapnak egy pontot, így valójában garantált a folyamatos fejlődés. Ez egy nagyon ötletes rendszer, mivel még jobban arra sarkall minket, hogy ne ragadjunk le, váltogassuk a pilótás harcot és a titánok irányítását is, hogy minden fejlődjön és gyűljenek a hőn áhított pontok.
Minden mindennel összefügg
A multiplayer játékmódok közül igazából azokra a változatok nem különösebben izgalmasak, ahol csak pilótákkal küzdhetünk, illetve egyből titánokkal apríthatjuk egymást, itt pont a Titanfall lényege veszik el, az ugráló, falon futó, villámgyorsa katonák és a toronymagas, brutális titánok kiegyensúlyozott csatái miatt fogunk hosszú órákat eltölteni a játékkal. Visszatért az Attrition mód, ahol nem csak egy másik nyolcfős csapattal harcolunk, hanem a gép által vezérelt sorkatonák és robotok is pályáznak a skalpunkra. Az Amped Harpoint igényli a legtöbb taktikázást az összes meccstípus közül. Ez egy területfoglalós mód annyi csavarral, hogy a már birtokolt zónában maradva megkétszerezhetjük az általa termelt pontokat, így jóval fontosabbá válik egy elfoglalt terület védelme mint az megszokott. Én a Bounty Huntot szerettem a legjobban és teljesen biztos vagyok benne, hogy ez lesz a legtöbbek kedvence. Itt folyamatosan érkeznek a MI-irányította osztagok, akiknek levadászása után fejpénzt kapunk. A nálunk lévő összeg folyamatosan gyűlik, ezt viszont a csak rövid időre megnyíló bankokban tudjuk bebiztosítani. Ha azelőtt szednek le bennünket, hogy elérnénk egy bankhoz, akkor feleződik a nálunk tárolt pénz, melyből természetesen a minket elintéző ellenfél fog gyarapodni.
Az összes többi játékmódtól elkülönül a Coliseum, hová csak 10 kredit leperkálása után nyerünk bebocsájtást, ráadásul ez a fizetség mindössze egyetlen körre biztosít belépést. Maga az aréna itt egy kör alakú platformot jelent, ahol csupán egyetlen ellenféllel állunk szemben, egy robbanó töltetekkel felszerelt egylövetű ágyúval a kezünkben. Csak pár másodpercig fognak tartani a körök, egy pontos találat a másik fél azonnali halálát eredményezi. Három nyert menetig tart a játék, a győztes egy pénzt, festést, vagy más cicomát rejtő pakkot kap, a vesztes pedig kulloghat haza.
Rossz időben, jó helyen
Szép grafika (konzolon azért néha belefutottam későn betöltő textúrákba), remek hangulat, pörgős játékmenet, mi kellhet még? A Titanfall 2 borítékolhatóan ott lenne az idei év legsikeresebb játékai között, ha nem ékelődött volna be megjelenése pont műfajának két legnagyobb címe, a Battlefield 1 és a Call of Duty: Infinite Warfare közé. Az Electronic Arts már többször is megvédte ezen döntését, de talán mégis jobb lett volna későbbre tolni a titánok második eljövetelét, mivel most jó eséllyel sok potenciális vásárló éppen az első világháborús lövészárkokban gubbaszt vagy a távoli jövő csatahajóinak egyikén szórja az ólmot. Pedig ha tudnák, mi vár rájuk a titánok belsejében...