A Telltale bezárásának fényében egészen máshogy tekintek már erre a játékra, félve attól, hogy sosem tudom majd befejezni. Amikor az alábbi sorokat írtam (a print magazinba), még szó sem volt a hirtelen végről, kérlek titeket, ennek fényében olvassátok el a cikket...
Brodie Andersen producer nemrég azt nyilatkozta, hogy a Telltale számára nagyon fontos az innováció, ám lehet, hogy korábban mégsem tett meg mindent ennek érdekében. Finoman fejezte ki magát, és főleg a grafikai megoldásokra gondolt, de alapvetően igaza van. A Telltale játékok a legjobb interaktív filmek, amelyekkel valaha találkoztam, de ennél sokkal több potenciál lakozik bennük, erről már értekeztünk párszor (leginkább én, leginkább magamban morogva) a GameStar és a GameStar Online hasábjain. Talán ezt érzik végre a futószalag mellett álló srácok is, akik most a The Walking Dead utolsó szériájával szeretnék bizonyítani, hogy új útra lépnek, hamarosan a teljes grafikai motort is lecserélik.
Andersen így írta le az első lépéseket: "Csiszoltunk egy kicsit a Toolon (ez a Telltale játékok saját, kissé már elavult grafikai motorja), hogy simább és kényelmesebb élményt kapjanak a játékosok. A renderelés csak egy volt a nagyobb fejlesztések közül, hiszen a teljesen dinamikus megvilágítás mellett egy új, Graphic Black nevű művészeti stílust is használunk, amely egy élő képregény érzetét szeretné kelteni. Sokat javítottunk az arcmimikák minőségén, nem is beszélve az animációkról. A váll fölötti kameranézet is bekerült újabb játékainkba, de a harcjelenetek alatt sem kellett már kizárólag a szkriptelt quick time eventekre támaszkodnunk." Lehet, hogy tényleg megszabadulunk az eddigi rossz szokásoktól?
Clementine, örökké a szívünkbe zárunk
Az első The Walking Dead évad olyan élmény volt számomra, amely a mai napig meghatározza rajongásomat a stílusért, Clem pedig a legkedvesebb hősnőm, így pedig nehéz objektíven nézni a dolgokat. Annyit elmondhatok, az utolsó szezon első fejezete sztoriban és feszültségkeltésben megint nagyon erős, ügyesen építi fel az új drámát, ráadásul Clem és a már kisgyermekké cseperedett A. J. viszonya felébreszti a játékosban azt a felelősségérzetet, amelyet még Lee-t irányítva éreztünk. A fiatal kamasz itt felnőtt szülő, a kisgyerek a túlélést kétségbeesetten, rajtunk csüngve megtanuló kamasz, az apokalipszis sajnos így öregít. Kettejük viszonya alapjaiban határozza meg minden tettünket és döntésünket, amelyekből most is akad pár igen drámai, még akkor is, ha a Detroit-féle szabadságot el kell felejteni, a fő történetszál alapvetően egy irányba halad; ezen a téren ne reméljetek még semmilyen jelentős fejlődést. Szerencsére minden más szempontból valóban komolyat lépett előre a játék.
Nem csak QTE
Tényleg nem akarok beszélni a történetről, muszáj, hogy magatok fedezzétek fel az élményt, megéri. Végre a játék elemei is izgalmasabbak, ügyesebben szolgálják ki a dráma befogadását. A harc egy picit változatosabb és kidolgozottabb, a felfedezős, beszélgetős részekben a TPS nézet tényleg szerepjátékosabb hatást kelt, és a végeredmény (annak ellenére, hogy érdemi újdonság nincs a játékmenetben) valahogy ügyesebben áll össze egy kerek egésszé, mint a korábbi évadokban. Pillanatok alatt elrepül az a másfél óra, amit az első részre szántak, és közben furcsa módon gyakrabban meghaltam, sőt a vadászatot is elrontottam. A játék ránevelt arra, hogy fontos figyelnem és jó döntéseket hoznom, vagy vége mindennek. Karakterem halála persze nem permanens, de például egy közös vadászat közben hibáim az egész csapatra kihatással voltak, mert estére kaját kell tenni az asztalra, aminek fontosságát éreztették is velünk.
De ami a legfontosabb: az új helyzet és az új csapat hihetetlen gyorsasággal csapódott neki a drámafalnak, pillanatok alatt csak a fejemet fogva nézhettem tehetetlenül a már jól ismert kétségbeejtő széthullást, és alig várom a folytatást. Hol van ehhez képest a sorozat? A The Final Season kötelező élmény erős kezdéssel, és nagyon remélem, hogy nem fog megríkatni úgy, ahogy az első évad tette annak idején. De persze mégis számítok rá.