Hirdetés

The Sinking City teszt - csápoló mélység

|

Egy horrorelemekkel megtűzdelt, nyitott világú akció-kaland, amelynek H.P. Lovecraft munkái szolgáltak ihletforrásul. De vajon jobb lett, mint a hasonló stílusú Call of Cthulhu? Derítsük ki együtt!

Hirdetés

Feltehetően sosem tudjuk meg, mi vezetett pár éve a Frogwares és a Focus Home szakításához, de enélkül alighanem csupán egyetlen nagyobb szabású Cthulhu-játékot kaptunk volna kettő helyett. Tavaly a Cyanide kísérelte meg felülmúlni a Headfirst Productions 2005-ös klasszikusát, ám vállalkozása kudarccal végződött. Így aztán adta magát a kérdés: Vajon a Sherlock Holmes válogatott bűnügyein edződött Frogwares kiállja a próbát, és a The Sinking City kicsavarja a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth kezéből a nyugtalanító vésetekkel díszített ősöreg fejéket? Magam is ezen tépelődtem, amikor alámerültem a fejlesztőcsapat eddigi legambiciózusabb projektjébe, hogy nagyjából húsz órával később ismét a felszínre bukkanjak, immár a válasz birtokában.

Hirdetés

Mintahős

Aki olvasott már néhányat H. P. Lovecraft írásai közül, ismeri a dörgést, laikusoknak ellenben meglepetést okozhat, hogy a protagonisták többsége nem feltétlenül kelt rokonszenvet az emberben. Jellemzően alig tudunk meg róluk valamit, személyiségük kimunkálására nem fordított a szükségesnél nagyobb figyelmet a szerző, mert számára sosem maga az ember volt a fontos, hanem annak érzékeltetése, milyen apró és jelentéktelen porszemek is vagyunk a világegyetem végtelenjében. Emiatt tulajdonképpen nem is bír jelentőséggel, hogy az olvasó kedveli-e az események sodrába csöppent figurákat, drukkol-e nekik, vagy közömbösebb már nem is lehetne számára a sorsuk. A videojátékok műfaja azonban sok egyéb mellett abban is különbözik a novellákétól, hogy a befogadó személy általában jóval hosszabb időt tölt a főszereplő társaságában, és mivel bizonyos keretek között még az útját is egyengetheti, mindenképpen előnyére válik, ha képes azonosulni vele. Nos, Charles W. Reed személye megalkotásakor a Frogwares rálépett a lovecrafti ösvényre, azaz keveset árul el róla, és azt a néhány információmorzsát is a dialógusokba csomagolt félmondatokból, valamint pár naplóbejegyzésből tudjuk összeollózni. Ebből kiderül, hogy fiatalabb éveiben igencsak hajmeresztő kalandokban volt része, példának okáért megjárta a nyugati frontot az első világháború alatt, és búvárként teljesített szolgálatot a haditengerészet kötelékében.

Ám még a fegyverdörgésnek véget vető tűzszünet kihirdetése előtt ismeretlen okból elsüllyedt hajója, a USS Cyclops, és egyedüli túlélőként csak őt mosták partra a hullámok. Egy lakatlan szigeten várta ki, hogy megmentsék, de a delíriumtól szenvedő matróz beszámolója az ott látottakról és tapasztaltakról kétséget ébresztett a hatóságokban épelméjűségét illetően, ezért elrendelték pszichiátriai gyógykezelését. Miután az elektrosokk-terápia eredményesnek bizonyult, gyógyultnak nyilvánították és elbocsátották. A magánnyomozóként elhelyezkedett Reedet azóta is visszatérő rémálmok gyötrik, de a szigeten eltöltött napok hozadékaként kialakult benne egy különleges képesség, amelynek segítségével könnyebben felfedheti a rejtett titkokat.

Furcsamód nem áll összefüggésben egyetlen kacifántos bűnügy kibogozásra váró szálaival sem, hogy a címbéli városba, a szokatlanul intenzív árvizek sújtotta Oakmontba utazik. Döntése hátterében a már említett rémálmok húzódnak, valamint a helyi entellektüelek körének enigmatikus vezetőjével folytatott levelezés. Johannes van der Bergnek meggyőződése, hogy ha Reed fényt derít a város problémáinak forrására, amelyek a tenger mélyén megnyílt hasadékokkal állnak összefüggésben, akkor egyúttal örökre megszabadulhat saját démonaitól.

Hátizsákos turista

Alighogy átvesszük az irányítást a bőrkabátot és kalapot viselő, jókora hátizsákot cipelő magánhekus felett, és partra szállunk a Grimhaven Bayben kialakított kikötőben, majd végigsétálunk a mólón a szemerkélő esőben, máris szembejön velünk az első bűnügy, amelynek felgöngyölítése nélkül nem bírnánk a későbbiekben a roppant befolyásos Throgmorton família támogatását, és a zsaruk pont úgy bánnának velünk, mint bármelyik kívülálló jöttmenttel: örülhetünk, ha csak összevernek, majd bezárnak egy időre, és nem kapnak azonnal puskavégre. Magyarán Oakmont mindent elkövet annak érdekében, nehogy megkedveltesse magát az átutazókkal, mert még a végén úgy döntenének, hogy letelepednek. Az áradat és annak különös következményei nélkül is rengeteg gonddal küszködik ez az egykor part menti, most már tulajdonképpen szigetté lett település. Először is itt kötött ki a közeli Inssmouthból menekült, a helyiekkel hamar konfliktusba keveredett népség. A halszerű ábrázattal rendelkező jövevényeknek még a szemük sem áll jól, de találni köztük pár tisztességes tagot, nem akar mindegyikük azonnal EOD-brosúrát nyomni a markunkba, vagy rituális tőrt döfni markolatig a lapockáink közé. A korrupt rendőrség mellett szektások, fehér felsőbbrendűséget hirdető klántagok, maffiózók és egészen hétköznapi bűnözők képesek borsot törni a Reedhez hasonló, szaglószervüket folyton mindenbe beleütő magánnyomozók orra alá.

A város arculata sem igazán turistacsalogató, mert igaz ugyan, hogy a kerületek jelentős része víz alá került, és így akár el lehetne adni Amerika Velencéjeként, ámde évszázados műemlékek helyett düledező viskókra kúsznak fel a tengeri csigák, és még a módosabb környéken sem ülnék be egy bisztróba, mert csak a jó ég tudja, mit szolgálnak fel arrafelé kávé gyanánt. A kulináris ínyencségekről nem is szólva. A szárazulatokat közvetlen összeköttetés híján kis motorcsónakkal lehet megközelíteni. A ladik csupán komótos tempóra képes, de ez nem baj, mert még így is előfordulhat, hogy egy hirtelen manőverrel becsusszan a stég alá, vagy szimplán beleragad egy véletlenszerű tereptárgyba, és úszhatunk a legközelebbi kiszállási pontig. Ami felettébb káros az egészségre, ugyanis a vízben hemzsegnek a húsevő angolnák. Már csak emiatt is előnyben részesítettem a gyorsutazást, amelynek állomásait a telefonfülkéket megtalálva és megközelítve tudjuk feloldani. Még a viszonylag sokáig tartó töltögetés ellenére is kényelmesebbnek találtam, mint időrabló módon újra és újra átevickélni a fél városon, csak hogy pár perccel később meg kelljen tennem ugyanazt az utat visszafelé.

És ha már ennyit csacsogtam a vízről, akkor essék néhány szó a merülésről is. Talán minden, korábban már beharangozott játékelem közül erre voltam a leginkább kíváncsi, de a kivitelezés sajnos csalódást keltő. Az még hagyján, hogy a tengerfenék sivár képet fest a maga barnaságában, de többnyire szűkösen behatárolt szakaszokon lehet csak végigdöcögni nehézkes búvárruhánkban. Később nehezítésként tengeri szörnyek is felbukkannak, amelyeknek elvileg nálunk is vonzóbb zsákmányt kellene hogy kínáljanak a jelzőrakéták, de rá se bagóztak, szóval a bénító lövedékkel tartottam őket sakkban, amíg biztonságba nem értem.

Nincs olyan napszak vagy időjárási körülmény, amely mellett bájosnak merném nevezni Oakmontot, és ezen az áldatlan állapoton az sem javít, hogy a Frogwaresnek sikerült egy elkeserítően üres és kihasználatlan sandbox környezetet létrehoznia. Az NPC-k 99 százaléka szótlan-sótlan statiszta csupán, ami még nem feltétlenül ördögtől való, de a viselkedésük néha épp olybá tűnik, mintha megszállta volna őket Belzebub. Képesek az idők végezetéig ismételni egy animációs fázist, esetleg hirtelen az orrunk elé teleportálni, de az sem megnyugtatóbb, amikor olyan benyomást keltenek, mintha érkezésünkkel épp megzavartuk volna a kupaktanácsot, ezért gyorsan szétszélednek a szélrózsa minden irányába. Ennek láttán páran szégyenükben a föld alá süllyednek, mások megtanulnak levitálni, de az sem megy ritkaságszámba, hogy szó szerint belemásznak egymás képébe. És mivel még a nevesített szereplők között is felbukkannak újrahasznosított karaktermodellek, képzelhetitek, hány ikerpár sütteti arcát az oakmonti napsütésben két zápor között.

Bár az épületek többségébe nincs bejárásunk, azért nem egynek szélesre tárul előttünk az ajtaja, ha már eleve nyitva volt, vagy ha rendelkezünk a megfelelő kulccsal, esetleg leverjük a lakatot a gyalogsági ásóval. És persze akkor is, ha a forgatókönyv azt kívánja. Könnyedén felismerhető jelölések árulkodnak arról, hova tudunk bemenni, és hol vár ránk esetleg a szokásosnál is komolyabb kihívás. Az első néhány alkalommal még nem fogtam gyanút, de később egyértelművé vált, hogy a fejlesztők csupán néhány tervrajzot használtak a belső terek kialakításakor, tehát hamar megismerjük az összes variációt, és onnantól zavaró gyakorisággal ismétlődik az enteriőr. Csupán egy-két fontosabb sztoriküldetés helyszíne üt majd el némileg a megszokottól.

 

Töltényt vagy életet!

Mint már egyszer-kétszer utaltam rá, Oakmont aligha kapna helyet a világ vezető útikalauzaiban, de annál valószínűbb, hogy előkelő helyen szerepelne a legveszélyesebb városok listáján. Az áradást követően ugyanis különös lények lepték el a várost, amelyek kínosan ügyelnek arra, hogy sose kóboroljanak frekventáltabb környékeken, csupán az elnéptelenedett utcákat veszik birtokba, meg beköltöznek az ingatlanokba. Némelyiknek több végtagja van a kelleténél, másoknak kevesebb, de mindről megállapíthatjuk, hogy ocsmányak. Akadnak köztük láthatatlanná váló, távolról köpködő, haláltusájukban felrobbanó példányok, sőt az egyik dög még arra is képes, hogy feltámassza kimúlt társait. Viselkedésük könnyedén kiismerhető, emiatt hamar elveszítik a meglepetésből származó előnyüket, továbbá jellemző rájuk, hogy csak rövid távon hajlandóak követni kiszemelt prédájukat, s bár lopakodva közelebb óvakodhatunk hozzájuk, a sunnyogásnak nincs sok értelme, mert úgyis észrevesznek, ártalmatlanításukra pedig alkalmasabb eszköz is akad az ásónál. Kész szerencse, hogy nem golyóállóak (értük legalább jár XP, nem úgy, mint a megölt emberekért), és kész tragédia, hogy a játék szűkmarkúan méri a lőszert. Vásárolni nem áll módunkban, ezért nincs más hátra, mint áttúrni minden ládát, szekrényt annak a reményében, hogy legalább a barkácsoláshoz elegendő alapanyagot találunk. Mivel a tárolók tartalma idővel újratermelődik, sőt cserélődik, némi kutakodással fel tudjuk tölteni készleteinket, de ugyanígy visszatérnek az ellenfelek is, tehát a veszélyesnek jelölt zónákat képtelenség véglegesen kipucolni, cserébe bármikor visszatérhetünk farmolni.

A gondot inkább a magunkkal cipelhető mennyiség jelenti, mert még ha sort kerítünk a szükséges fejlesztésekre, akkor sem játszhatunk meggondolatlanul Rambót. És amúgy is célszerűbb először a jutalom mértékét növelő skillekre fordítani tudáspontjainkat, mintsem harcászati képességekre. Mellesleg pedig már csak azért sem a The Sinking City segítségével fogjuk megtapasztalni, hogy milyen akcióhősnek lenni, mert túl sok köszönet nincs a lövöldözésben. Hiányzik a fegyverekből az átütő erő, és nem azért árad majd szét adrenalin az ereinkben, mert akkora élvezet lenne elsütni őket, hanem mert csak jön és jön az a nagy melák, amelyik szivacsként nyeli a golyókat. És lássuk be, az ingadozó frame-rate sem segít. Még jó, hogy a legtöbb játékban kiegészítő szerepet betöltő gránátok jól vizsgáznak, sokkal hatékonyabbak, mint a Molotov-koktélok, egy földre helyezett medvecsapdával kombinálva pedig szinte bármit megfoghatunk és kivégezhetünk; de ha lehet, ne lépjünk a saját csapdánkba.

Ha mégis megsérülünk, injekcióval javíthatunk állapotunkon, ám a folyamat időt vesz igénybe, és attól függően, milyen durva szintet választottunk (a nyomozás nehézsége külön állítható), teljesen visszanyerjük erőnket, vagy csak részlegesen. Ezenfelül számolnunk kell azzal is, hogy Reedet megviseli egy-egy szörny, gyilkossági helyszín vagy természetfeletti jelenség látványa, és meredeken zuhanni kezd az épelméjűségét jelképező csík. Hangokat hall, képzelődik, fegyvert szorít a halántékához, de hogy mi is kellemetlenül érezzük közben magunkat, eltorzul és hullámzik a kép, a hallucinációk egy része képes ártani nekünk, a végén pedig szinte teljes sötétségbe borul körülöttünk minden, és az orrunkig se látunk. Ha erre harc közben kerül sor, akkor lényegében végünk. Türelmes várakozással vagy egy másik injekcióval helyre billenthető hősünk lelki békéje.

Oakmont Noire

Ahol ténylegesen megcsillan a Frogwares fejlesztőinek tehetsége, az a játékidő tetemes részét kitevő nyomozás. Érződik a csapat kalandjátékos rutinja, a fő sztoriba és a mellékküldetésekbe ágyazott bűnügyek többnyire kellően érdekesek. Sok közülük főhajtás egy-egy Lovecraft novella előtt, de merítenek például a szláv folklórból is. Remekül éreztem magam az étteremből eltűnt gólem után kutatva, vagy a bűnözőket rettegésben tartó tigris legendájának utánajárva. Hasonlóképpen tetszett a tükörbe zárt lélek története is, ellenben a hátam közepére kívántam azokat az egy kaptafára készült missziókat, amelyek levelek vagy könyvek felkutatásáról szóltak. A nyomok átvizsgálása, az események vizualizációja és sorrendbe rakása, a megszerzett bizonyítékok rendszerezése, valamint a következtetések levonása ismerős lehet a Sherlock Holmes: The Devil's Daughterből vagy akár a széria korábbi részeiből. Csak az a kár, hogy amikor választásra kényszerülünk, és esetleg döntenünk kell életről vagy halálról, a következmények csupán látszólagosak, mert arra az égadta világon semmilyen hatást nem gyakorolnak, hogy a három lehetséges befejezés közül melyiket láthatjuk.

Viszont remek húzás, hogy még akkor sem rágják a szánkba a megoldást, ha minden segítséget bekapcsolunk, és hogy a térképen nem jelölik automatikusan, merre is akad legközelebb dolgunk. Így aztán gyakran megesik, hogy néhány részinformáció birtokában átbogarásszuk a városháza nyilvántartását, az újság archívumát, a rendőrség adatbázisát, a könyvtár gyűjteményét és a kórházi kartotékokat, majd a megfelelő adatokat társítva megkapjuk következő állomásunk címét. Ezután megnyitjuk a térképet, és manuálisan megjelöljük a körülbelüli helyszínt. Tulajdonképpen csak emiatt volt értelme nyitott világban gondolkozniuk a fejlesztőknek.

Az ítélet margójára

Kevés játékot vártam idén oly izgatottan, mint a The Sinking Cityt, emiatt még inkább fájó, hogy egy pillanatig sem veszélyeztette a Dark Corners of the Earth pozícióját. Dicséretes a Frogwares igyekvése, ám a napnál is világosabb, hogy a nagyratörő vízió megvalósításához hiányzott a pénz, az idő vagy a tapasztalat, esetleg mindhárom egyszerre, így aztán Charles Winfield Reed kalandjával is ugyanaz történik majd, mint az elmúlt évtized valamennyi Cthulhu játékával: leköti a figyelmünket, amíg tart, talán még az sem kizárt, hogy alkalomadtán ismét foglalkozunk vele, de sosem válik hivatkozási ponttá.

The Sinking City
Nem süllyedt el teljesen, de csak kevés tartja a felszínen.
Ami tetszett
  • Szórakoztató nyomozás
  • Érdekes bűnügyek és történetszálak
  • Jól skálázható nehézség
  • Lovecrafti hangulat
Ami nem tetszett
  • Átgondolatlan, nem kellően letisztult játékdizájn
  • Erőtlen harc
  • Kiaknázatlan sandbox
  • Súlytalan döntések
  • Temérdek bug
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)