Elképesztő az a magabiztosság, amellyel a Nintendo a kockázatok ellenére kezelte legkreatívabb sorozatának új részét: a Breath of the Wild gyakorlatilag minden olyan berögződéssel szakít, ami a Zelda játékokat jellemzi, és mégis felismerhetetlenül a sorozat részese maradt - és mintegy mellékesen megreformálta a nyílt világú játékok kategóriáját is. Nem is tudni, hogy mit csináltak ennyire jól a Nintendónál; közel száz játékóra elteltével sem értem pontosan, hogy mi az a titkos alkotóelem, az az isteni szikra, amelynek köszönhetően ez a játék annyival jobban működik, mint a többi, hasonlónak tűnő program. Illetve dehogynem, csak éppenséggel ez a komponens megfoghatatlan, és természeténél fogva millió formában van jelen: a végtelen, határok nélküli, a játék egészét meghatározó kreativitás emeli a Breath of the Wildot a játékvilág csúcsára.
Pedig ha csak felszínesen nézzük át, mit kínál a legújabb Zelda játék, nem sok eredetit találunk benne. Itt is van egy hatalmas világ, amelyen az amnéziás hős kalandozik. A térképet óriási tornyok megmászásával tehetjük egyre teljesebbé, millió gyűjteni való vár ránk, és a harc sem tűnik valami egyedinek. A kiotói fejlesztők azonban teljesen friss szemszögből közelítették meg a témát, és mint pár éve az FPS műfajt a Splatoonnal, úgy most az open-world akciójátékokat a Zeldával forradalmasították.
Valós világ
Ennek egyik legfontosabb eleme az a realizmus, amellyel a dizájnerek a játék minden eleme felé fordultak. Már az a fajta valós fizika is új dolognak számít az ekkora pályával dolgozó játékok között, amellyel a Breath of the Wild operál: ha nincs kedvünk megmászni a fákat, lenyilazhatjuk róluk a kókuszdiót, ha pedig hegyen küzdünk, készüljünk fel arra, hogy zsákmányunk jó eséllyel legurul a lejtőn. Az időjárás is meglepően valósághű hatásokkal jár: a nedves falakról Link minduntalan lecsúszik, a zivatarok alatt a fémtárgyak csak úgy vonzzák a villámot, a tűz pedig a szélnek megfelelően terjed. (És persze tudjuk a szelet is befolyásolni.) A sivatagban túlontúl meleg van, a hegyek tetején pedig félelmetes hideg vár ránk, és ha nem öltözünk az időjárásnak megfelelően (vagy nincs nálunk megfelelő varázsital), alternatív módokat kell keresnünk az életben maradásra. A fagyban, hóviharban például valahogy melegre van szükségünk; mondjuk tábortűzre, amely mellett akár az enyhülést hozó reggelig is pihenhetünk, de még egy fáklya melege is megóvhatja életünket - de ha nincs más megoldás, egy egész erdőt is felgyújthatunk.
Az igazán zseniális pedig az, ahogy ezek a rendszerek mindig kiszámítható és mégis állandóan megrökönyödést okozó módon összedolgoznak. Ha egy bokoblint (a helyi szörnyek táplálékláncának meglehetősen alacsonyan elhelyezkedő goblinszerűsége) például tüzes nyílvesszővel lövünk meg, de fabunkójával véletlenül kivédi, máris lángoló fegyverrel és vad kacagással ugrik a nyakunkba. Ha az éjszaka előmerészkedő, fémpáncéljuk maradékában grasszáló csontvázak pont egy vihar közepén erednek a nyomunkba, megesik, hogy egy kósza villám elvégzi helyettünk a piszkos munkát - már persze akkor, ha mi fafegyverekre és tunikára váltottunk. Ha egy robbanó zselét (amit persze szörnykomponensből mi főztünk le) lufira kötünk, majd mágikus lapulevéllel szelet keltünk a megfelelő irányba, szépen besodorhatjuk egy szörnybázis közepére - a tábortűz felett kipukkantva a léggömböt kolosszális robbanással tisztíthatjuk meg a kincsesládához vezető utat.
Szerencsére a mesterséges intelligenciát felkészítették az állandó alkalmazkodásra; nem azért tűnnek okosnak az ellenfelek, mert taktikusan közelítenének Link felé, vagy összehangoltan támadnak, hanem azért, mert a millióféle lehetséges körülményre életszerűen reagálnak. Amikor egy szerencsés ütéssel lefegyverezzük ellenfelünket, az persze szalad visszaszerezni kardját. Ha viszont felmarjuk előle, a hordótól a fadarabokig mindent megpróbál fegyverként felhasználni - amikor kopár helyen vagyunk, kavicsokkal kezd el bombázni. A lények megfelelő esetben kiröhögnek minket vagy épp egymást, néha elfutnak, máskor meg riadót fújnak. Mindegy, milyen eszközzel, milyen módon támadunk, mindig érkezik egy jó válasz tőlük, amit persze kihasználhatunk: egyszer például egy remek, de a megsemmisülés szélén lévő kardot hajítottam ellenfelemre - ő erre eldobta saját fegyverét, felvette az enyémet, majd mikor pajzsomon szilánkosra tört új pengéje, csak bambán nézte az eseményeket.
Link a kaland legelején megtanul négy képességet, amelyekkel ezt a világot tovább tudja alakítani: eldob egy bombát (van gurulós és kocka alakú is, attól függően választhatunk, hogy milyen terepen vagyunk, és mi a célunk), jégoszlopokat idéz a vízből, mozgatja a fémtárgyakat, és végül egy-egy tárgyat képes sztázisba fogni. Utóbbi különösen trükkös: amíg az adott cucc egy helyben áll, minden erőhatást "megjegyez", majd azok egyszerre fejtik ki hatásukat, így akár egy pici fegyverrel is meg tudunk mozgatni hatalmas kőgolyókat. A képességek ráadásul bárhol, bármikor használhatók, így a bombák az út megnyitására éppúgy használhatók, mint harcra. A mágneses erővel kincsesládákat emelhetünk ki a vízből, vagy fémkapuval sodorhatunk el egy ránk törő kisebb sereget, a fagyasztás pedig az egyszerű platformkészítés mellett használható kapuk felemelésére, akadályteremtésre, lézerek megállítására és megannyi másra.
A fenti dolgok pedig továbbra is egyetlen komplex rendszerként működnek bárhol a játékban, így ha egy kondérba rakunk pár robbanó zselét és egy bombát, majd ezt a tálat mágneses erőnkkel belebegtetjük egy moblintábor közepére, egy mellé lőtt nyílvesszővel odacsaljuk az egész kíváncsi bandát, majd felrobbantjuk a bombánkat, máris jóval okosabbnak érezzük magunkat, mintha csak bementünk volna a terepre harcolni. Ha pedig a robbantás előtt sztázisba fogjuk a törzsfőnököt, még azon is kacaghatunk, amikor az effekt lejártakor szegény jószág elrepül a messzeségbe.
Szükséges is kihasználni ezeket a lehetőségeket, máskülönben a Breath of the Wild piszok kemény kihívást kínál - a sorozat korábbi részeivel ellentétben minden csata életveszélyes lehet, ha oktalanul közelítjük meg. Nem akarom felhozni a Dark Soulsok nehézségét (habár a harcrendszer messze nem olyan kifinomult, mint ott, gyógyító kajából sokkal több lesz), de az tény, hogy ugyanaz az odafigyelés itt is szükséges, ha egyszerű fegyveres harcra adjuk a fejünket. Félreértés ne essék, élvezetesek az itteni összecsapások, főleg,ha ráérzünk a kitérés, illetve a pajzsos hárítás időzítésére, de az tény, hogy amíg nincs jó páncélunk és fegyverünk, nem mindenhol lesz esélyünk az életben maradásra. A jó fegyver persze csak időleges, hiszen a kézifegyverek, íjak és pajzsok is romlanak a használattól; általában hevesen gyűlölöm ezt a megoldást, itt azonban valahogy ez is működik, pont tökéletes ritmusban találjuk meg az újabb és újabb, egyre extrább cuccokat a vadonban, így sosem idegesítő eszközeink elvesztése.
Tiéd a világ
Tudathasadásos élmény a Breath of the Wildot keményvonalas Zelda-rajongóként kipróbálni, annyi minden változott. Nem csak a harc vagy a dinamikus világ, de például a kézen fogva vezetés intézménye is, ami eddig minden Zelda játék első óráit értelmetlenül lassúvá és körülményessé tette. Ehelyett itt Link felébred egy barlangba vájt szentélyben; ha kiértünk a felszínre, a kamera megmutat egy közelben táborozó alakot, de innentől kezdve magunkra hagy minket a játék - mehetünk arra, amerre akarunk. Az oktatófejezetként szolgáló terület bejárása során megkapjuk képességeinket, első kardunkat, pajzsunkat és íjunkat, egy kilométerekre levő pöttyöt a térképnek hívott feketeségben. Küldetéslistánkban ott figyel az első percektől kezdve, hogy a messzi, fenyegető, lila árnyak által körbevett Hyrule kastélyban kell levernünk az új formát öltött Ganont, de erre 40-50 órán át persze esélyünk sem lesz. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lopakodhatnánk be a vár alsó szintjeire, kifosztogatva a könnyen elérhető ládákat - mint említettem, szabadságunk teljes.
A történet látja szükségszerűen kárát ennek - nagy szerencse, hogy a sorozat sosem erről szólt igazán. Mindig az volt a feladatunk, hogy Link segítsen Zeldának, és csapja le Ganont - az igazi öröm a hatalmas labirintusok felfedezésén túl a különféle kajla alakok megismeréséből fakadt, és e téren a Breath of the Wild is remekel. Minden város fura alakok tucatjait rejti, akik közül néhányan mellékes feladatokat adnak, mások csak elmesélik panaszukat vagy örömüket. (A világvégével foglalkozó játék egyik legdrámaibb pillanata, amikor egy kisgyerek elpanaszolja, hogy vigasztalhatatlan: akaratlanul is megbántotta legjobb barátját, aki most nem áll vele szóba - a Fable legjobb momentumait idézően szívhez szóló pillanat ez.) Így aztán hiába annyi végeredményben a feladatunk, hogy négy ősi gépet "felszabadítsunk", majd velük együtt rendet tegyünk a kastélyban, utunk eszméletlen alakokkal hoz össze, elképesztő kalandokba sodor bele. Néha érzelmeinkre hat, máskor megnevettet: a kiváló fordítás néha a sorozat hagyományait gúnyolja finoman, máskor Monty Python-jellegű, elborult humort villant fel. Egyet nem foghatunk rá: hogy kiszámítható lenne.
A Bethesda játékaiból ismerős élmény, hogy két pont között még a legrövidebb út is minimum négy kitérőt tartalmaz, hiszen minduntalan felbukkan egy ikon, amit persze nem hagy felderítetlenül az ember. Ez itt még hatékonyabban működik; ikonok nincsenek, ezért minden sokkal organikusabban zajlik, és maga az utazás is külön fejtörőnek fogható fel. A lovak betörése, szelídítése és nevelése külön aljátéknak tekinthető, de a levegőben vitorlázás, az úszás, a falmászás is egyedi kihívásokkal rendelkezik. Link staminája eleinte elég gyenge, így hiába tudnánk elméletileg bármilyen hegyoldalon felkapaszkodni, ha nem találunk párkányt, pihenőt, egy idő után visszacsúszunk. Ugyanígy működik a levegőben siklás is: habár a legmagasabb tornyok tetejéről irtózatosan messzire el tudnánk így jutni, ha Link teljesen elfárad, lezuhan, így aztán taktikáznunk, kombinálnunk kell ezzel is; és persze az úszás is staminafüggő. (Ha ennyi lehetőség nem volna elég, lehet tutajozni is, lecsúszhatunk a lejtőkön pajzsunkon egyensúlyozva, illetve egy fa kivágásával és a fémoszlop megfelelő helyre tételével készíthetünk hidat.)
Soha más játékban nem jutott még eszembe, hogy azt mondjam, túl részletes a térképe, de a Breath of the Wildnak kifejezetten jót tesz, hogy nem mutatja meg a célunkhoz vezető pontos utat, nem tudjuk, mit találunk egy hegy másik oldalán vagy épp csúcsán. Valami érdekesre mindenhol rábukkanunk, egyszerűen nincs olyan helyszín, ahová ne érné meg akár kínkeservesen is elvergődni. Ha más nem, hát egy levadászható állat, egy ritka növény vagy épp kibányászható érc biztosan akad (ezeket ételek és elixírek főzésére használhatjuk fel, a receptek nincsenek könyvbe szedve, de majd' minden kísérletezés logikus eredményt hoz), miközben a hatalmas világ száznál is több szentélye szintén óriási vonzerőt jelent.
Világbajnok
E szentélyek mérete nem fogható a sorozat korábbi részeiben a legfontosabb komponenseknek számító tematikus dungeonökéhez, ám mivel sok van belőlük, jóval több időt fogunk eltölteni ezek megközelítésével és a feladatok megoldásával. Néha már kilométerekről látszanak, és távcsőként is funkcionáló tabletünkkel be tudjuk őket jelölni (okos módon sokféle ikont pakolhatunk ki, mindenféle kincset, kihívást, lelőhelyet eltérően plecsnizve), máskor viszont már a megtalálásuk is gondot okoz, még kis szenzorunk használatával is. Néhol csak járatot kell robbantani egy domb belsejében levő szentélyhez, másutt viszont már a bejárat fellelése is egy kis puzzle - egy ízben egy népe legendáit mesélő harmonikázó madár említi meg, hogy a villámcsapás nyithatja meg az utat. A megoldás? Hagyjunk vihar idején egy fémtárgyat, mondjuk pajzsot a közeli, gyanús földtúrás tetején, és a hamarosan érkező robbanást követően már mehetünk is a föld alá.
A szentélyek igen változatosak, gyakorlatilag az összes - még egyszer: száznál is több van - eltérő kihívást kínál. Egyszer a vízből előteremthető jégoszlopokkal kell kombinálni, mondjuk golyókat mozgatva, megállítva és terelve ezekkel, máshol meg a kontrollerek mozgásérzékelőjével forgathatunk egész platformokat. Az egyik szentély esetében az egész komplexumot lehet ide-oda forgatni, egy másikban halálos lézerek között kell átvergődni. Egyszer a sztázist, máshol a bombát vagy épp a mágnesességet kell kihasználni, aztán jön egy szentély, ahol mindhármat kombinálják, a következőben pedig csak harc van, vagy szimplán gondolkodni kell. Plusz kihívásként minden helyen van egy-két extra láda - noha kincsük nem mindenhol jelentős -, amelyek megközelítése külön szenvedést igényel, főleg ha már csak a kijárattól visszafordulva pillantjuk meg őket. (A négy főellenséghez kapcsolódva vannak hagyományosabb járatok is, extra kihívással - és ha már itt tartunk, maguk a főellenfelek is feledhetetlenek, ami kárpótol azért, hogy viszonylag kevés van belőlük, legalábbis Zelda-mércével nézve.)
A szentélyek mellett a "korok" nevű, igen aranyos lényekből is van jó néhány elrejtve a világban (körülbelül 900). Ezek mindegyike megtalálható a világban, és parányi, falatnyi fejtörőket jelentenek. Egy szobor elé kell az áldozati tálba almát helyezni, beállítani egy sorozatmintát, belelökni egy gyanús követ egy közeli lyukba, felmászni egy egyedien magas fa tetejére - ahol valami különlegeset látunk, ott majdnem biztosan egy korok lapul. És ahogy a szentélyeket megéri felderíteni, úgy a korokgyűjtés is hasznos: a szentélyek lélekgolyót adnak, amelyekből négyet válthatunk be maximális staminánk vagy életerőnk növelésére, a korok népség ajándékaiból pedig szütyőinket növelhetjük meg.
Az új Legend of Zelda alig pár nappal a PS4-es Horizont követően jelent meg, és leginkább ezzel összevetve láttatható a zsenialitása. A Guerilla játéka nagyságrendekkel szebb, és azt is merem állítani, hogy első két órája magával ragadóbb, kidolgozottabb, érzelmesebb, mint a Breath of the Wildé - elsősorban azért, mert itt az ember nem hiszi el, hogy tényleg nincsenek határok. Ezt követően azonban a Horizon megelégszik azzal, hogy egy remekül összerakott, ám mégis nyíltvilág-klisékből álló program legyen, csak azt variálva (kiválóan), amit az első órák kínáltak. Így aztán ha kitalálod, mire gondoltak a dizájnerek egy adott helyen, továbbjutsz. A Zelda azonban az ötvenedik óra után is pontosan olyan tömegben ontja az új kihívásokat, ellenfeleket, fejtörőket, titkokat, lehetőségeket, kalandokat, élményeket, mint a játék legelején. Ha kitalálsz valamit - bármit -, az megvalósítható. Az improvizáció működik, és minden játékórával egyre jobban élvezi az ember, hogy nincs megkötve a keze, hogy minden helyzetet sokféleképpen lehet megközelíteni. Nem biztos, hogy látjuk a rengeteg eltérő módot: szimplán eszünkbe jut valami, és az jó eséllyel működik - igencsak szokatlan ez egy játékban.
A Breath of the Wild annyira mély játék lett, hogy kétszer ennyi karakterben sem lehetne mindenre kitérően részletes leírást adni. De ez botorság is lenne: ez az a játék, amelyet érdemes leírás, útmutatók és videók nélkül "megtámadni", legfeljebb haverjainkkal beszélgetve felderíteni titkait. Én is így játszom, és mindannyian más szentélyeket találtunk meg, más kalandokba keveredtünk, más helyzetekbe pottyantunk bele. Egy dolog volt közös: az a csodálatos érzés, az állandó élmény, amit korunk legkreatívabb videojátéka nyújt. És e téren nem számít, hogy eddig szeretted-e a sorozatot, avagy zavartak megkötései - a Breath of the Wilddal minden megváltozott; nemcsak a széria, de remélhetőleg az egész játékstílus. Én minden open-world játékfejlesztőt rákényszerítenék a Breath of the Wild végigjátszására, ahogy a Witcher III küldetéseit is odatenném minden szerepjáték-fejlesztő elé: ennél kevesebbet nem szabad. Persze tudom, hogy ez nem így működik, ezer okból sem, de ettől még tény marad: a Breath of the Wild az a játék, ami a világ jelenleg legjobb fejlesztőstúdiójának maximumát mutatja be. Ez, kérem, a kreativitás diadala.