Hosszú-hosszú hónapok várakozása után végre (a szerencsés kiválasztottak mellett) mi is kipróbálhattuk a legendás Tekken széria következő felvonását. Mivel a Street Fighter 6 mindenkit megnyert magának a casual bunyósoktól a veterán harcosokig, így itt volt már az ideje, hogy megtudjuk, mivel áll ki a Bandai Namco a következő generációs verekedős játékok csatájában.
A Capcom sikercímével szemben a Tekken 8 más irányból közelítette meg a kihívást: a fejlesztők ahelyett, hogy mindent a feje tetejére állító reformokat vezettek volna be, inkább azokra az elemekre koncentráltak, amelyek már a Tekken 7-ben is remekül működtek.
Pusztító hőség
A Tekken 7 sokak szerint a sorozat legjobb része. Katsuhiro Harada és csapata kiválogatott mindent, ami naggyá tette a szériát, és ezeket egybegyúrva megalkotta a műfaj történelmének legkiforrottabb 3D-s címét. Habár a játékélmény sokak szerint hibátlan volt, mind tudjuk, hogy nem létezik tökéletes formula, ezt a Tekken 8 dizájnerei is elismerték, majd megkérdezték maguktól, hogy mivel tehetnék izgalmasabbá a bunyót. A válasz a Heat-rendszer volt.
A Heat tulajdonképpen egy mérő, amit a meccs elején teljesen feltöltve kapunk, és ezt aktiválva beléphetünk az ún. Heat állapotba. Ilyenkor megnyílnak számunkra extra opciók, erősebbek leszünk, gyorsabban ütünk-rúgunk, és ellőhetünk egy látványos kombóhosszabbító csapást is. Akármire is használjuk a rendszert, a lényeg mindig ugyanaz, az agresszió. A Tekken meccsek hajlamosak túlzottan defenzív táncokká válni, és a Heat ezt hivatott megtörni. Egy hirtelen ütéssel megszakíthatjuk az ellenfél óvatos piszkálódását, és a kezünkbe vehetjük az irányítást. A Heat állapot ráadásul annál tovább marad fenn, minél tovább csapkodjuk az ellenfelet, és az hiába védekezik, az életéből így is elcsipkedünk kisebb darabokat, amíg Heatben vagyunk
Alapvetően az a rendszer célja, hogy ösztönözze az agresszív játékot, de a bétában tapasztaltak alapján ez sokszor a várt hatás ellentettjét okozza. Az ellenfelek nem mernek megmoccanni, amíg kitart a Heat, mivel akár a teljes életcsíkjuk 60 százalékának is búcsút mondhatnak egyetlen elhibázott lépés következtében. A veterán játékosok sokat tanakodnak azon, hogy a Tekken dinamikájának többet árt-e a Heat, mint amennyit használ, de jelenleg korai lenne ezt megítélni. A fejlesztők befogadták a közösség visszajelzéseit, és remélhetőleg lépnek majd azok mentén.
Annyi biztos, hogy a pillanat, amikor Lars egy csapással Heatbe lép, aztán felrúgja a másik harcost a levegőbe, majd villámló lábakkal leszörfözik annak a testével, az egyik legmenőbb dolog, amit valaha láttunk bármelyik Tekkenben. Az ilyen filmszerű pillanatok és az elsöprő erejű támadások, amiket véghez vihetünk a Heatnek köszönhetően, elképesztően látványosak.
Gyönyörű brutalitás
Persze nem a Heat beépítése volt a Tekken 8 megalkotásának egyetlen oka. Új generációs konzolok, és új generációs hardvereket használó PC-k jöttek a piacra, amiből egyenesen következett, hogy ezeket a Tekkennek is ki kell használnia. Ugyan a CNT verzió meglehetősen szenvedősen futott még az erősebb gépeken is, PlayStation 5-ön nem voltak ilyen problémák: az arénák gyönyörűek, a karakterek iszonyatosan részletesek, a speciális effektek pedig örökké beégtek a retinánkba. Vizualitás terén a Tekken 8 lenyűgöző, és a zenei körítésre sem lehetett panaszunk.
Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a Closed Network Test lényege a hálózat próbája volt. A jelenlegi verzió tartalmazta a Tekken 8 alapjait, de hangsúly a rollback netkód tesztelésére került, ami felemás eredménnyel sikerült. Míg a PlayStation 5-ös verziónál nem volt gond az online meccsekkel, addig a Steam oldaláról már kevésbé volt hibátlan az élmény. Azért nem lehet egyértelműen a hálózati struktúrát hibáztatni, hogy ritkán kaptunk ellenfeleket, de amiatt már igen, hogy több mérkőzés is szétesett, elakadt és a rollback megoldásra egyáltalán nem jellemző hibákat generált. Mindebben az volt igazán meglepő, hogy a problémák nem ugyanolyan körülmények között jelentkeztek: előfordult, hogy egy észak-amerikai ellenféllel gond nélkül tudtunk összecsapni, de olyan is, hogy európai kollégával estünk szét.
Mindazonáltal a meccsek kétharmada tükörsimán futott: akár PS5-ös, akár PC-s ellenfelünk volt, nem számított a hardver vagy a távolság. A vereségünkért kizárólag saját magunkat hibáztathattuk.
És a többi?
Most jönne az a rész, hogy oldalak megtöltésére elegendő információval látunk el benneteket Marshall Law ütéseinek frame-adatairól, Lili Heat kombójának sebzéséről és hogy melyik makrót érdemes gyakran használni a könnyített irányítási módban. Arra is kitérhetnénk, hogy mennyi hurtbox és hitbox bug merült fel, vagy hogy mennyi indokolatlan kombó loop jött elő olyan szituációkból, amikor a játék egyszerűen nem tudta értelmezni, hogy mi is történik a karakterünkkel.
Ezekkel az apró (de fontos) részletekkel most azért nem foglalkozunk bővebben mert egy dolog nyilvánvalóvá vált a tesztelés alatt: ez a játék még messze van attól, hogy késznek lehessen nevezni. Ugyanakkor a Tekken 8-cal már most élmény játszani, és amikor a szerverek lekapcsoltak, mi könnyes szemmel bámultunk a "szerverek épp karbantartás alatt állnak" feliratra. Ettől függetlenül be kell ismernünk, hogy a CNT-ben látottak alapján a Tekken 8-nak még legalább 6 hónap csiszolásra van szüksége.
A PC-s teljesítménytől a bugok sokaságán át a karakterek egyensúlyáig mindent alaposan át kell rágniuk még a Bandai Namco srácainak, ha ki akarnak állni a Street Fighter 6-tal szemben. Egyelőre minden jel arra mutat, hogy a Tekken 8 kifejezetten a verekedős címek veteránjainak szóló, kirobbanóan agresszív és gyors 3D-s játék lesz, és míg önmagában ez nem gond, kérdéses, hogy mennyire lesz képes bevonzani majd az újoncokat. Reméljük, hogy amikor legközelebb játszhatunk vele, akkor erre is választ kapunk majd.