Harmincnégy éve már annak, hogy Mario belekeveredett első igazi kalandjába. Az 1983-as Mario Bros. ugyan nem vált emlékezetessé, ám a két évvel később érkezett, első Super Mario Bros. már színtiszta forradalomnak számított, ötletekkel teli feledhetetlen élményt nyújtott. A sorozat azóta is játéktervezőinek kreativitásából él, és nem egy epizód született, amely örökre beírta magát a történelemkönyvekbe. Az SMB3 egy vad, korlátok és szünet nélküli ötletroham volt, a Super Mario World pedig ennek teljes ellentéte, egy, szinte a minimalizmusig visszafejtett platformjáték gyöngyszem. A Super Mario 64 a játékvilág egyik mérföldköve, az első jól működő, szinte nyitott világú, 3D-s platformjáték, amely ma is alkotó fejlesztők garmadáját inspirálja. A Wii-re megjelent Super Mario Galaxy-duó modern élményt kínált a Bros.-hoz hasonló, szabad ötletrohamként felfogható, apró pályáival és örökké változatos feladataival.
Mario, a szuper
Bár néhányan talán azt hiszik, hogy a Nintendo sorozatban gyártja a Mario játékokat, folyamatosan jelentetve meg az egymástól alig különböző epizódokat, ez nem így van - a széria nem ettől vált minden idők legnagyobb példányszámban eladott sorozatává. És különösen nem igaz ez, ha csak a 3D-s részeket nézzük, a Switchre megjelent Odyssey ugyanis csak a hetedik ilyen program 1996, azaz a Super Mario 64 óta.
Az is kétségtelen tény, hogy e játékok nem ismétlik magukat, igen sok jól elkülöníthető "vérvonal" létezik a Super Mario kánonban. A GameCube-ra megjelent Super Mario Sunshine például egyértelműen a forradalmi SM64 továbbgondolása. A világok tágasabbá váltak, Mario mozgásarzenálja megnőtt, de továbbra is a felfedezésre helyezte a hangsúlyt. Az első számú újítás azonban a FLUDD volt, egy víztartály Mario hátán, jószerivel a játék egyetlen powerupja. A sokrétű szerkezet vízsugarát lehetett használni támadásra és locsolásra, összefestékezett felületek megtisztítására és akár jetpackként is.
Ez a koncepció azonban - vélhetően a Sunshine relatív kudarcának köszönhetően - egészen mostanáig nem tért vissza. Az Odyssey, Mario legújabb kalandja azonban egyértelműen a Sunshine utódja, még ha nem is a részletek, hanem az általános koncepció tekintetében.
Mert miről is szól az Odyssey? Egy utazásról, amely egy sereg "királyságon" vezet át. Minden ilyen birodalom viszonylag kicsi, a legtöbbet egy perc alatt át tudja szelni Mario tömpe, de igen fürgén dolgozó lábaival. Azonban minden ilyen világ tele van apró kalandokkal, rejtett jutalmakkal, vidám karakterekkel, segíteni pedig itt is egyetlen, flexibilisen bevethető eszköz segít. Igaz, aki kőkemény platformkihívásokra, kizárólag trükkös ugrálásokkal átszelhető mozgó-változó, absztrakt helyszínekre számít, annak sokáig kell várnia. Az Odyssey nem ezekről szól. Még abban sem vagyok teljesen biztos, hogy klasszikus értelemben véve platformjátéknak nevezhetjük.
"Szeretettel meghívunk az esküvőnkre"
No de kezdjük az elejéről: Bowser elrabolja Peach hercegnőt. Hagyok pár pillanatot, hogy kiheverd az ostorcsapásszerű sokkot, amit a teljesen váratlan esemény okozott, aztán folytatjuk… Bowser tehát asszertív férfiként viselkedve magával ragadja a szőkeséget, és a gyomorfájásos telefonhívások, a tétova randik és a másfél éves együttélés párkapcsolati szakaszait átugorva rögtön az esküvőt kezdi el szervezni.
Az akciót kísérő összecsapásban megsemmisül Mario ikonikus sapkája, ő maga pedig egy sötét és ködös világban tér magához, amit furcsa kalaplények laknak. Mint kiderül, Bowser itt is lányrablási ügybe keveredett: az olcsó mennyegző érdekében elcsórta a Peachnek szánt fejéket, mit sem törődve azzal, hogy az nem egy szimpla ékszer, hanem Tiara, a Cap Kingdom egyik lakója. Mario odalent találkozik Cappyvel, Tiara bátyjával; a továbbiak pedig talán kitalálhatók: Cappy átveszi Mario sapkájának helyét, és együtt indulnak el leányt menteni, mégpedig a romos Odyssey repülőalkalmatosság megjavítását és üzemanyaggal feltöltését követően.
Egy sapka mind felett
Az első világ meglepően komornak tűnik, de kiváló alkalmat nyújt arra, hogy megismerjük a Cappy kínálta lehetőségeket. Egyéb powerupok helyett (egy nyamvadt gomba sincs a játékban) sapkánkat tudjuk mindenre használni. Cappy képes összetörni ládákat, és földből kihúzni cövekeket. Elmossa a lila, halálos festéket, aktiválja a kapcsolókat, és felszedi az aranyérméket. A harcban is Cappyt fogjuk használni, bumerángként hajigálva - akár felfelé, körben vagy épp oldalra.
Cappy legfontosabb tudománya azonban egy fura testrabló, lélekcserélő manőver, és ez az egész Super Mario Odyssey lényege. Amennyiben ugyanis egy megszállható lényt találunk el az elhajított sapkával, rögtön átköltözünk a testébe, és használhatjuk speciális tulajdonságait. A hatalmas T. rexbe bújva sérthetetlenül rombolhatunk a pályán, ellenfeleket és sziklákat eltiporva; a pokio madarakat kontrollálva pedig csőrükkel szurkálhatunk, akár falakba is, így mászva egyre magasabbra. A bullet billek irányításakor magunk is kilőtt lövedékként suhanhatunk a levegőben, az uproot nevű növényszerűségek pedig megnyújtható lábukkal adnak millió új lehetőséget. A különböző világokban belebújhatunk majd vitorlázó repülő hüllőkbe, testük megnyújtására képes kukacokba, szemüvegükkel a láthatatlant is érzékelő gólemekbe, lassú szobrokba és fürge polipokba, békés halakba és lövöldöző tankokba egyaránt. Sőt, egy elektromos vezetékre pattanva Mario recsegő-zúgó elektronfelhővé válik, természetesen bajusszal felszerelve, hiszen ez még Cappy testrabló akciói következtében sem tűnik el.
A legelső világban például Cappy segítségével békák felett tudjuk átvenni az irányítást, e manőverrel természetesen a hatalmas ugrások lehetőségét nyerjük el. Kicsit később a klasszikus paragoomba lények is megjelennek - az ő szárnyaik segítségével a parányi szigetet körbevevő ködben is körülnézhetünk, és végre nekiállhatunk úgy istenigazából is felfedezni a világot.
Ahová lépek, hold terem
Pontosan erről, vagyis a felfedezésről szól az Odyssey. Minden világ tele van zsákmánnyal, legyen az aranypénz, lila színű érme vagy a legfontosabb kincs, az apró, színes hold. A pénz ezúttal nem életet ad, az Odyssey már nem dolgozik ilyen archaikus megoldásokkal - ha meghalunk, veszítünk ugyan tíz érmét, de mivel ezt tömegével szórja ránk a játék, lényegében semmiféle visszalépést nem jelent ez számunkra. Az aranypénzeket a pályákon levő boltokban költhetjük el különféle ruhákra és sapkákra, esetleg plusz életerőre. (Mario alapból három HP-val rendelkezik, ezt duplázhatjuk meg 50 pengőért.)
A lila érmék már érdekesebbek, ezek ugyanis meglehetősen ritkák, a kisebb pályákon ötven, a nagyobbakon száz darab van elrejtve. Ezek általában nem kívánnak meg különleges machinációkat, egyszerűen fel kell venni őket (akár Cappy elhajításával is). A kihívás az, hogy egyáltalán megtaláljuk ezeket vagy hogy odajussunk a közelükbe. Érdemes minden szakadékba bepillantani, minden fal mögé bemenni, és ha találunk egy félig-meddig rejtett ösvényt, szinte garantált, hogy pár lila érme lapul majd a végén. Minden világban akad néhány olyan darab is - általában a legutolsóként megtaláltak -, amelyekért komolyabban kell igyekezni. Néha egy specifikus képességű lényt kell messzebbről odavinni, esetleg méreg vagy láva közt ugrándozni - a jutalom azonban megéri: a pályánként eltérő valutával speciális kosztümöket és a a repülőbe szuveníreket lehet vásárolni.
Az aranynál és a lila érméknél is fontosabb azonban a holdacskák gyűjtögetése. Noha ezek száma a 830-at is meghaladja, ez nem jelenti azt, hogy szórja őket a program, a legtöbbért bizony meg kell dolgozni. Néhány persze viszonylag könnyen megszerezhető - elég letottyanni például egy gyanúsan világító bokorra, vagy egyszerűen felkapaszkodni egy fa tetejére -, de a legtöbb hold megszerzése azért nagyobb kalandot jelent.
A tavaszi Zeldában is elhelyeztek 900 darab megtalálni valót, speciális lényecskét, de ott ezek mindegyike a tizenegynéhány apró minijáték valamelyikéhez kapcsolódott, így egy idő után az ember mindig tudta, hogy nagyjából mit is kell egy adott helyen csinálni. Érthető, hogy ott a keresgélés egy mellékes kaland volt a sok harc, szentély és fejlődés mellett, itt viszont ez a játék lényege, így aztán a fejlesztők sokkal több energiát fordítottak rá. Egyszerűen elképesztő, hogy milyen ritkán ismétlik magukat a pályatervezők, hogy mennyi eltérő mókát dolgoztak ki a holdvadászathoz.
Holdat kapunk a főellenfelek legyőzésekor, a titkos minipályák teljesítésekor, ha felkeressük (mindig eltérő módokon, eltérő "testben") a pályák legeldugottabb pontjait, ha a goombákból magas tornyot építve felkeressük a leány goombát, vagy ha halálos áramot szóró vezetékek között manőverezve eljutunk egy ládához. Vígan rohangáló nyulakat kell elkapnunk, teleportok közt megtalálnunk az egyetlen jó utat, morcos kecskéket az akolba visszaterelnünk, vagy éppen láthatatlan halakat kihorgásznunk. Találunk majd holdat a víz alatt és a felhők között - sőt néha még a pálya alatt is. Cappyt néha platformként kell használnunk, másszor meg időre menő kihívásokat aktiválhatunk vele. Sőt, néhány helyszínen a játék megfoszt minket a sapkától, és amolyan klasszikus Mario-módra, csak ugrásainkra támaszkodva vergődünk át a pörgő és forgó, mozgó és eltűnő platformok sorozatán.
A legtöbbször azonban a testrablás segít minket a zsákmányszerzésben, és mivel összesen ötvennél is több figura képességeit rabolhatjuk el, szinte végtelen a kombinációk listája. Ha például meglát az ember egy gyanúsan kör alakú vésetet a falban, amely pontosan akkora, mint a mellette mászkáló chomp (a Mario sorozat kötélen tartott, kutyaszerű gömböcei), nyilvánvaló a dolog: át kell vennünk Cappy segítségével az irányítást az ugató lény felett, és a láncát gumiként használva belőni magunkat a résbe - és hopp, az ott rejtőző hold máris előpattan, várva, hogy felkapjuk. Öt világgal később egy rejtett helyen ennek egy speciális verzióját kapjuk: itt biliárdoznunk kell ezekkel a lényekkel, a megfelelő lövéssel egy távoli példányt eljuttatni a megfelelő vájathoz. Megint később egy megszállhatatlan chompot ingerelve, támadásai elől mindig elugorva tudunk sziklákat lerombolva utat nyitni magunknak, vagy épp egy főellenfelet az általa korbácsként használt chomp használatával legyőzni.
Bowser nyomában
A vad holdkeresgélés nélkül körülbelül 10-12 órát igénylő végigjátszás lényegében arról szól, hogy Bowser hajóját kergetjük, általában egy lépéssel mögötte maradva. Ellenfelünk bokrétát, tortát, menyasszonyi ruhát és más esküvői kellékeket lopkod, és nekünk az általa mintegy mellékesen feldúlt területek rendbehozatala, illetve a hátramaradó esküvőszervező nyulak arcon csapása lesz a feladatunk.
A kampány összesen 14 világot ölel fel, igaz, ezek közül kettő nem sokkal nyújt többet, mint egy-egy főellenfél-küzdelmet, esetleg pár elrejtett holddal kibővítve. A többi azonban kellemesen komplex, még úgy is, ha négyzetméterben számolva nem számítanak igazán kolosszálisnak. Mindegyiket két-három új, megszállható lény köré építették fel: a vizes birodalomban természetesen halformában töltjük időnk nagy részét, a tengerparton polipként tudunk vizet fröcskölve ide-oda süvíteni, az őserdőben gyorsan növő indaként kolbászolhatunk, a későbbi pályákon pedig olyan ikonikus Mario-ellenfelek felett is átvehetjük az irányítást, mint a tüzet hajigáló koopa troopák vagy az amerikai focistaként rohamozó chargin' chuckok.
Feladatunk minden világban kettős: egyrészt összeszedni annyi üzemanyagot - értsd: holdat - a hajónkhoz, amennyi az épp előírt adag, másrészt pedig eljutni a pálya végéig, általában leverve néhány főellenfelet is az út során. Ezek a lények kellemesen fantáziadúsak, kedvencem a - szintén agresszív sapkákkal dolgozó - Bowser és a sivatag alatt lapuló, ősi kőszobor, akit saját kezeivel kell kiütnünk.
Itt a vége, gyere vissza!
Az Odyssey elsősorban kreativitásával és ötletgazdagságával nyűgözi le az embert. Igen, nem mellékesen fantasztikusan néz ki, parádésak a zenéi, és remekül fut mind a tévén, mind kézi konzolos módban, de az benne az igazán nagyszerű, hogy állandóan ontja ránk apró, de mindig érdekes kihívásait. Egy-egy pályán első nekifutásra jó 30-40 hold található átlagosan, és még ha mindegyikre csak két percet szánunk, már az is masszív játékidőt ad. Azonban amikor a történet nagyjából véget ér, a 14. világ végén történik valami csodálatos - a játéknak ugyanis nemhogy vége nem szakad, de egyenesen itt indul be igazán.
Erre szükség is van, mert ha van hibája az Odyssey-nek, hát az az, hogy alaphelyzetben igen könnyű. A kampány során a főellenfelek egy rutinosabb játékosnak nem okozhatnak nagy sokkot, legalább a felével párbajozván egyszer sem haltam meg. A platformrészek sem igazán nehezek; Cappy igazán megkönnyíti a játékot, és tőle ritkán fosztanak meg minket.
A "végigjátszás" után azonban rákapcsol az Odyssey: nemcsak megnyitja a 15. helyszínt (telis-tele titkokkal és váratlan karakterekkel), de a korábbiakat is telepakolja új holdakkal, megjelennek a bossok szuper kemény verziói, és kapunk új járatokat is, amelyek általában piszok nehéz platformrészekkel járnak. Bár a kampány során elég motivációt adott a felfedezés vágya és a holdgyűjtögetés, erre a váltásra tényleg szükség volt ahhoz, hogy ne legyen hiányérzetem a kaland végén. A sztorit 220 holddal fejeztem be, azóta pedig mindennap összeszedek újabb és újabb 10-15 darabot - a 25 óra játékidőt rég elhagyva még mindig azt mondom, hogy szórakoztat a dolog. Ráadásul a holdvadászat nem öncélú: a megannyi extra ruházat boltokba kerülése mellett teljesen új világok is köszöntik a lelkes gyűjtőket.
A Super Mario Odyssey lényegében a kreativitás diadala; egy játék, amely minden tekintetben csúcsminőségű, és nem egy-két trükkre épít, hanem képes szó szerint percenként meglepni. Két jelenete ráadásul felkerült örök emlékeim listájára: mind a New York-i pályát záró fesztivál, mind a kampány utolsó perceinek elképesztő intenzitása csodálatos pillanatok. Ráadásul mindkettő egy magabiztos, múltjára büszke cégről árulkodik, amit a Nintendo ki tudja, hányadik aranykorának közepén egyszerűen jó látni.
A Switch idei programkínálata lenyűgöző, sőt talán páratlan is - ne feledjük, a gép márciusban jelent meg, és azóta szinte minden hónapban kaptunk egy-egy nagy formátumú játékot az anyacégtől. Noha az Odyssey nem hoz általános forradalmat, sem olyan kolosszális minőségi előrelépést, mint a Breath of the Wild (ráadásul egészében túlságosan könnyűnek nevezhető), így is egy legendás sorozat egyik legélvezetesebb és mindenképp legváltozatosabb darabjáról beszélhetünk.