Fighting Ground
A Fighting Ground a "szokásos menürendszer", de innen sem spórolta ki a tartalmat a csapat. Amit itt találunk, azok az 1v1 összecsapások gépi vagy valódi ellenfelek ellen, de itt lapul az oktatómód is, ami számtalan kombó-kihívást, oktatóanyagot és karakterspecifikus gyakorlatot tartalmaz. Rengeteg opciót kínál kezdőknek és haladóknak, és nem csak játékmódok tekintetében.
A Fighting Ground Arcade részlegében végigmehetünk a Street Fighter 6 karaktereinek történetén, melyek rövid, de velős, képregényszerű átvezetőkkel mesélik el az adott harcos múltját és jelenét. Egy Arcade futam során a választott harcosunkkal végig kell csapkodnunk 5 vagy több ellenfelet zsinórban, és ha sikerül mindet legyűrni, akkor még egy kis sztorit és pár speciális művészeti anyagot kapunk jutalmul. A kihívás szintje választható, így akit kizárólag a történet érdekel, viszonylag könnyedén végigfuthat az összes karakteren.
Az oktatóanyagokat és az 1v1 opciókat szükségtelen hosszan bemutatnunk, de az Extreme Battle és Team Battle opciókról már annál inkább magyarázatot igényelnek. Az Extreme menüt itt is elérhetjük, és segítségével olyan partimódokat rakhatunk össze, amilyeneket csak akarunk. Ha szeretnénk, akkor az egész verekedést labdázássá alakíthatjuk, mely során hatalmas golyókat kell egymásnak ütköztetnünk és rárobbantanunk az ellenfelünkre. A Team Battle-ben 3 fős csapatokba állhatunk, ahol a karakterek (és potenciálisan a játékosaik) egymást követik ha kiütötték az előzőket.
DE HÁT HOGY CSINÁLOD EZT?!
A verekedős műfaj egyik legnehezebben megoldható problémája az új játékosok megszólítása. Én ugyan tudom, hogy amikor Ryu tűzlabda kombójánál az szerepel, hogy ⇒⇘⇒ + L, az azt jelenti hogy lenyomsz egy negyedkört, és egy kis ütést, de ha ezt egy abszolút kezdő látja meg, aki most érkezett a Valorantból, valószínűleg össze fogja izzadni a nadrágját és rácsap az ALT+F4-re.
Hogy oldod meg ezt anélkül, hogy el kelljen venni bármit is a Street Fighter komplexitásából? Erre a modern irányítási séma volt a megoldás. Hirtelen a "⇒⇘⇒ + L"-ből egy SP lett, ami azt jelenti, hogy ha tűzlabdát akarsz küldeni az ellenfél irányába, akkor elég megnyomnod az erre kiszabott Special gombot. Hogy mit csinál a Special, az attól függ, hogy melyik iránygombot nyomod mellette, sőt ha valamelyik gomb mellé játékba hozod az Assist gombot is, akkor egész kombósorokat kitol a karakter, anélkül, hogy neked végig kellene zongoráznod a "⇓⇙⇐⇓⇙⇐ + H" kombinációt a másodperc törtrésze alatt. Persze ez hatalmas előnyt adna a modern irányítási sémát választó játékosoknak, ezért a Capcom 20 százalékos sebzéscsökkentéssel bünteti a könnyített bevitelt, továbbá egyes karakterek elveszítenek néhány különleges támadást.
Egyelőre működőképesnek tűnik a kompromisszum, a hátrányok kiegyensúlyozzák az előnyöket. Nekem, aki irányítási szempontból kevésbé komplex játékokon nőtt fel (Marvel vs. Capcom és anime verekedős címek), ez volt az igazi belépőm. Az, hogy a modern módszernek köszönhetően biztossá válhattam a támadásaim sikerében, és nem kellett attól tartanom, hogy a félkör+ütést elbaltáztam-e, felszabadította az agyamat, és elkezdhetem azzal foglalkozni, hogy mit csinál az ellenfelem. Végre reagálhattam rendesen a játékostársam lépéseire, odafigyelhettem a különböző erőforrásaimra, és igazán elkezdhettem kitanulni a Street Fighter 6 minden trükkjét.
A Capcom egy harmadik irányítási formát is bevezetett a klasszikus és modern mellé, amit Dynamicnak nevezett el. Ezt a sémát kifejezetten offline játékra tervezte, kizárólag lokális multiban tudjuk bekapcsolni, mivel ilyenkor MI segíti az irányítást. Mi azt a gombot nyomogatjuk, amelyiket akarjuk, aztán a karakter azt csinálja, ami a legoptimálisabb az adott helyzetben. Mozogni nekünk kell, de a játék sokat segít, emiatt kisebbeknek és abszolút kezdőknek éppúgy jó, mint arra, hogy csak bohóckodjunk egyet a haverokkal.
A harcosok
A fejlesztők tehát új irányítási formákban látták a megoldást a tanulási nehézségekre, és ezért nagyon hálásak is vagyunk, mert így nem butították le a karaktereket, akikből a Street Fighter 6 kezdésnek 18-at vonultat fel. Itt van nekünk a szokásos ütésekre és felütésekre specializált Ryunk, a rúgásokra és pörgősebb kombókra épített Kenünk, de közben rengeteg új arc is felbukkan, mint Jamie, a részeges karatemester (aki a World Tourban nagyon gyorsan elmondja, hogy valójában nem piál, hanem egy speciális növényi italt vedel, aminek az a különleges képessége, hogy a Street Fighter 6 korhatár-besorolását nem engedi 12 fölé menni), Manon, a dzsúdós francia topmodell, valamint Lily, aki a szelek szellemét és két hatalmas pogamoggant hoz a csatákba.
Amellett, hogy mind a 18 harcos karakterdizájnja kreatív, árad belőlük a stílus, még játéktechnikai szempontból is iszonyatosan összetettekké váltak. Ugyan majd mindenkinek van egy könnyen érthető játékterve, valójában tényleg úgy játszhatjuk a kedvencünket, ahogy csak akarjuk. Jamie esete illusztrálja ezt a legjobban: alapvetően célszerű mielőbb meghúzatni vele a piásflakonját négyszer, és ezzel feloldani a legerősebb kombóit, hogy azokkal aztán agyonverjük ellenfelét. Ez persze nem kötelező, és Jamie egy rakat mozdulatot és trükköt kap, melyekkel úgy érhetjük el a győzelmet ahogy csak akarjuk.
Ebben a két különböző erőforrásunk is segíteni fog. A Super mérő pont ugyan azt csinálja, mint eddig: a harcok során feltöltődik, és mi elhasználhatjuk azt 1-es, 2-es vagy 3-as Super csapásokra. A Drive már ennél jóval összetettebb. Ez az új erőforrás lehetővé teszi a Drive Impact használatát, amivel belecsapódhatunk az ellenfelünkbe és rögtön utána megsorozhatjuk különböző kombókkal. A Drive Parryvel minden támadást háríthatunk, míg a Drive Rush-sal rárohanhatunk az ellenfélre egy pillanat alatt, és egy erősített ütéssel büntethetjük őt. Mindezek a Drive-ot használják, amit viszont ha elégetünk, akkor a védelmünk meggyengül. Még blokkolás közben is sérülni fogunk, és ha a fal mellett állva csapódnának belénk, akkor le is bénulunk.
Ez teszi a Drive rendszert egyszerűen használható, de komoly kockázattal járó megoldássá. A Drive Impact révén például nagyon könnyű egy gombnyomással feltörni a teknőc üzemmódba váltott ellenfelünk védelmét, vagy kimászni szorultabb helyzetekből is, de ha ügyes harcossal kerülünk szembe, akkor az elugorhat az Impact elől, kidobhat minket belőle vagy a saját Impactjével ellentámadhat. Ilyenkor megy a semmibe a Drive, és ha eleget pazaroljuk, akkor nagy bajban leszünk. Ha azonban okosan élünk a Drive adta lehetőségekkel, keverjük azokat a karakterünk egyedi trükkjeivel, és a megfelelő időben, a megfelelő ütemben tolunk bele mindent a másikba, akkor kombók csodálatos sorozatával bárkit belecsavarhatunk a padlóba.
A harctér
Ami a látványt és a zenét illeti a Capcomnak nincs miért szégyenkeznie. Sokan megütköztek a zenei körítésen, de ez is volt a lényeg. A fejlesztők meg akartak szabadulni a régi idők maradványaitól, helyettük új zenei témákat hoztak, melyek mind-mind az adott karakter történetéről és kultúrájáról mesélnek. Ryu jazzes dallama például egy megtépázott mesterről szól, aki végre maga mögött hagyta az évtizedes harcát saját magával, és mára azzá az utazóvá vált, aki mindig is lenni akart.
Minden zenei téma képvisel egy szereplőt és egy helyszínt. E. Honda dallama felidézi az Edo-kori Japán hangulatát, miközben modern elektronikával keveri azt. Lilyről már a zenéje alapján meg tudtuk volna mondani, hogy Mexikóból származik, ahogy Ken témájából is kiderül, hogy egy meghurcolt, szebb napokat látott harcosról van szó. A zene visszahozta a Street Fighterbe az utcát, de közben nem hagyta hátra a karakterei lényegét sem.
Ez a kettőség a grafikai körítésre is igaz. A Capcom ezúttal egy jóval földhözragadtabb, realisztikusabb megjelenítést választott, de amikor csapódik egy Drive Impact, akkor graffiti festések lepik el a képernyőt, amikor pedig eldörren egy Super Art 3, akkor külön kis átvezetőt nézhetünk végig, ahogy Zangief, a vörös monstrum feltörli velünk az aréna padlóját. A karakterek kedvéért ráadásul külön izomzat-technikai megoldásokat is építettek, így minden rost megfeszülését ki tudjuk venni a bunyók során.
A Street Fighter 6-ot az RE Engine futtatja, ami már bizonyított az újabb Resident Evil epizódokban, ezáltal két dolog fixen adott: a gyönyörű látványvilág és az elképesztő stabilitás. A játék motorja olyan szépen skálázható, hogy még egy öregecske 1060-on is 60 fps-sel futottak a harcok, sőt a PS4 is könnyedén bírta a strapát, legalábbis az 1v1 összecsapások során. A World Tour már megfeküdte a gyomrukat, komoly lassulásokat lehetett tapasztalni, de ez inkább tudható be az említett hardverek korának, mint a játék optimalizálatlanságának.
Ez utóbbi ugyanakkor nem hibátlan az új generációs gépeken sem. Időnként minden ok vagy előzmény nélkül megkavarodnak a textúrák, alacsony részletességű verziók jelennek meg a nagy felbontásúak helyén, és így megy ez oda és vissza. Remélhetőleg javítja az ilyen kellemetlenségeket az első napos frissítés, mi még anélkül teszteltük a játékot.
Az új generáció
Ha a World Tour nem küszködne technikai nehézségekkel és a sztori sem lenne ennyire halovány, akkor szinte tökéletes játéknak nevezhetnénk a Street Fighter 6-ot, mivel minden más tekintetben nagyon kellemes élményt nyújt. Ami az 1v1 összecsapásokat illeti, azok rengeteg mélységet kínálnak, és számtalan lehetőséget hordoznak, akár komoly versenyzők vagyunk, akár hétvégi harcosok. Ez talán a Street Fighter 6 legnagyobb érdeme. A World Tour kimondottan ötletes egyjátékos modul, a Battle Hub pedig tökéletes verekedős MMO, de a játék igazi erőssége, hogy izgalmassá és elérhetővé teszi a játékélményt a kezdők számára is. A Modern Controllal pillanatokon belül pörgethetjük a leglátványosabb kombókat is, és amikor az agyunkra megy az ellenfél defenzív játéka vagy a Hadouken spammelése, akkor az arcába csaphatunk egy Drive Impactet, és oszthatjuk a pofonokat.
Úgy vált sokkal felhasználóbarátabbá, hogy közben a tapasztaltabb veteránoktól sem vett el semmit. Idővel persze megmutatkoznak a Modern Control határai, és ahogy az ellenfelek egyre ügyesebben bánnak a Drive-val, nekünk is ki kell tanulnunk a finomabb trükköket. Ha ez megtörténik, na akkor kezd igazán énekelni a Street Fighter 6 játékmenete.
A Capcom lefektette a verekedős játékok új fénykorának alapjait, és feladta a leckét a NetherRealmnek, a Bandai Namconak, a Riot Gamesnek és mindenki másnak. A következő hónapokban rengeteg új cím jön a műfajban, de ha a fejlesztők nem fogják beletolni mindazt a szenvedélyt, lelkesedést és innovációt, amit a Capcom most lerakott az asztalra, akkor bizony Ryu és a haverok ellen nem lesz semmi esélyük.