Nem kevés fejvakarást okozott a Final Fantasy-rajongóknak bejelentése, sőt még első játszható demója után is a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Annyit tudtunk a játékról, hogy a legelső Final Fantasy epizód világában játszódik, a fejlesztő Team Ninja pedig soulslike elemekkel mixelte össze a klasszikusabb alapokat - a Nioh első és második részéért felelős csapattól mondjuk ez annyira nem meglepő. Nos, a végigjátszás után is lennének még kérdéseink - messze nem kaptunk olyan minőséget, mint az épp előbb említett Nioh esetében, de azért az vitathatatlan, hogy megvannak a Stranger of Paradise-nak a maga emlékezetes pillanatai.
Kezdésnek már rögtön azt is nehéz definiálni, hogy mivel van dolgunk: ez egy remake, egy reboot, vagy netán egy folytatás? Csak a történet vége felé válik világossá (és most kivédhetetlenül némi spoiler következik), hogy ez bizony egy prequel, vagyis előzménytörténet. Amíg azonban nem tisztul a kép (és ehhez tényleg a végsőkig kell várni), a játékos joggal gondolhatja, hogy itt senki sem normális és még Final Fantasy mércével mérve is agyament a történet. Szögezzük le, hogy igazából nem az, de biztosan sokan lesznek, akik a revelációig már nem jutnak el, és ebben a hitben teszik félre a játékot.
A fény hősei
Történetünk főszereplője, Jack, valamint pár mellé csapódó fura idegen elindul, hogy felkutassák és megöljék Káoszt, minden gonosz forrását. Elég hamar megpróbálják elmagyarázni a népek Jacknek, hogy Káosz nem egy konkrét egyén, hanem a sötétség maga, de ő hajthatatlan, megy előre, fejjel a falnak, csak az érdekli, hogy valahogy öklözhessen egyet a jó öreg Káosszal.
A Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin történetének nagyja ennyit fed le (közben persze kristályokkal ügyködünk, összesen ötfősre növeljük csapatunkat, lesz dolgunk bőven), az igazi megfejtéseket a végjátékra tartogatták, ez viszont egyértelmű írói hiba. Egészen a játék fináléjáig kifejezetten unalmas, sőt helyenként teljesen követhetetlen a sztori.
Hiába lesz végül minden elmagyarázva, hiába illeszkedik valójában szépen a kánonba a sztori, túl későn durrogtatják csak el az igazi muníciót, ami 20-25 óra után inkább már csak pukkan.
Az idáig vezető úton egyedül a játékmenet marad nekünk, ami arra hivatott, hogy le tudja kötni a figyelmünket, ezen a téren pedig bizonyos pontokon remekül, máshol fájóan középszerűen teljesít a Stranger of Paradise. Csak és kizárólag Jacket fogjuk irányítani, a küldetésekre négy társunkból egyszerre kettő jöhet velünk, nekik viszont maximum annyi parancsot adhatunk, hogy "tessék kérem szépen most gyakrabban használni a különleges képességeket", többet nem.
Harcművészeti mesterkurzus
Nem hiányozhatnak a Final Fantasy alapvetések: nagyrészt a szériában már megismert szörnyeket fogjuk naphosszat kaszabolni, egyre jobb felszerelést szerzünk, így válik erősebbé karakterünk (és persze a segítőink is). Mindehhez azonban kevertek némi soulslike áthallást is. Nagyon fontos leszögezni, hogy a Stranger Of Paradise Final Fantasy Origin az egyik legmegengedőbb, legkönnyebb, soulslike elemeket is tartalmazó játék, nem csak választható nehézségi fokozatokat (és egy még ezeket is kisbaba szintre könnyítő casual mode-ot) kapott, hanem alapvetően a halál sem jár komolyabb bonyodalmakkal. Persze, ilyenkor újra a helyére kerül minden szörnyecske, de nem veszítünk tapasztalati pontokat. Egyetlen hátrányt okozhat a casual mode aktiválása nélkül a kudarc, de ennek értelmezéséhez először át kell vennünk, hogyan működik a harc és a fejlődés.
A játékban nincs klasszikus szintlépés. Különböző jártasságok (jobnak nevezi őket a Stranger of Paradise) között váltogathatunk, melyek a karakterosztályoknak feleltethetők meg. Az egyes jobokhoz meghatározott fegyverek és egyedi képességek, valamint passzív módosítók tartoznak. Egyszerre két jobot állíthatunk be főhősünknél, ezek között pedig bármikor váltogathatunk egyetlen gomb lenyomásával.
Ez egy nagyon szórakoztató mechanika, simán megoldható mondjuk, hogy egy elementális sebzésekre fókuszáló mágus jártasság mellé egy közelharcit állítsunk be, így gyakorlatilag minden eshetőségre felkészülünk, hiszen simán cserélgethetjük őket akár harc közben is. Az egyes jobok felfejlesztésével később komplexebb, viszont nagyobb hatalmakat biztosító, erősebb jártasságok lehetősége is megnyílhat. Társaink is egyre több jobot oldhatnak fel, de számukra mindig csak egy fix opciót bökhetünk be.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Maga a harc egyszerű: a normál támadásokat kontrolleren a jobb felső ravaszgombbal sütjük el, a különlegeseket pedig a jobb alsóval. Utóbbiak MP-be, manapontba kerülnek, ahogy a Soul Shield nevezetű mechanika is MP-t éget - ez a parrynek feleltethető meg. Minden extra kunsztért, különleges trükkért az MP-ből kell áldozni, cserébe mondjuk nincs stamina, nem fogunk kifogyni a szuszból egy kitérés kellős közepén. Létezik hagyományos blokkolás is, az ehhez tartozó mérő lecsökkenésével válhatunk pillanatnyilag harcképtelenné - ez értelemszerűen akkor apad egészen nulláig, ha folyamatosan, megállás nélkül csak blokkolunk.
MP-t ha lassan is, de a normál támadások bevitelével tölthetünk vissza, valamint az előbb említett Soul Shieldet használva (ezzel a lövedékeket is vissza tudjuk egyébként dobni az ellenfelekre), valamint akkor, ha sikerül leverni a szörnyek break meterjét, azaz az állóképességi mutatójukat, ami az életerőcsíkjuk alatt található. Ha ez nullára csökken és összesnek, akkor egyetlen gomb lenyomásával azonnal pontot tehetünk földi létük végére, és vörös kristállyá változtatva apró pici darabokra robbanthatjuk őket. A felsorolt mechanikákat használva nem csak visszatöltődik a mana, hanem a maximális MP is gyarapszik. Halálunk esetétén ezt a max MP-t tudjuk elbukni, azaz újra csak egy nyúlfarknyi MP csíkunk lesz, meg kell dolgozni annak ismételt kibővítéséért - casual mode-ban ez a mechanika kapcsolódik ki.
A Stranger of Paradise Final Fantasy Origin harcrendszere tényleg szórakoztató, és a fejlődési mechanizmusokkal sem lenne gond, máshol megy félre az egész. Normál és nehéz fokozaton a kihívás is kellemes, és ott van a könnyű nehézségi fokozat is azok számára, akik csak végig akarják darálni a sztorit. Mivel messze nem Dark Souls vagy Elden Ring szinten kiforrott rendszerek húzódnak meg a háttérben, ez egyáltalán nem gond, butított mechanikáknak lehet simán butított nehézségi fokozat is a párja. Viszont a lootrendszert sikerült alaposan elbarmolni.
A játék ugyanis tonnaszám önt ránk az új felszereléseket.
Fejleszteni is lehetne a páncélokat és fegyvereket, de ennek tényleg a világon semmi értelme sincsen, ugyanis szó szerint percenként fogjuk lecserélni a teljes ruhatárunkat. Még csak morfondírozni sem érdemes azon, mit használjunk, mit viseljünk, hiszen egyrészt csak a statok számítanak, másfelől pár ütésváltásnál tovább nem maradnak nálunk az adott cuccok, jön helyettük valami még erősebb felszerelés.
Mindezek következtében egyfelől időt spórolunk azzal, hogy egyetlen gombbal automatikusan Jacknek és társainak is azonnal beállíthatjuk az épp aktuálisan legerősebb tárgyakat, de ezzel és mondjuk egy casual mode-dal már tényleg odáig jutottunk el, hogy a játék saját magát játssza végig, és korántsem áll a háttérben egy olyan erős sztori, hogy annak megismerése érdekében érdemes lenne mindent faék egyszerűségűre butítani.
Bár az automatikus öltöztetés bátran kiveszi a kezünkből a gyeplőt, a felesleges felszerelés eladásánál magunkra maradunk. Két küldetés között tucatjával kell túladni a cuccokon, és nem szabad erről megfeledkezni, mert ha menet közben jövünk rá arra, hogy tele a batyu, akkor simán előállhat olyan helyzet, hogy az orrunk előtt áll hívogatóan a világ legjobb lootja, mégsem tudjuk azt felvenni. A felszereléseket nem lehet egyszerűen csak eldobni, a következő mentési ponthoz érve tudjuk csak a ládikónkba küldeni őket, de ekkor már búcsút is inthetünk annak a lootnak, amit ott hagytuk.
Komoly buktató lehet még sokaknál a harcrendszerrel kapcsolatban az, hogy az egyes extra kombókat manuálisan kell beállítani, egy idő után pedig már nehéz fejben tartani, milyen kunszt után melyik extra támadást is állítottuk be, megfordítva: mit kell pontosan tenni ahhoz, hogy előcsalhassunk egy konkrét különleges képességet. Némi finomhangolás, csiszolgatás nem ártott volna ezen a téren.
A bossharcok látványosak, ez mindenképpen a számlájukra írható, kitett magáért a dizájneri csapat, egészen elborult rondaságokkal állítanak szembe bennünket. Kreativitás terén már nem érdemelnek ilyen nagy buksisimit, de azért akad pár ötletes mechanika is egyes főellenfeleknél. Hiába no, még mindig a Nioh fejlesztőiről beszélünk.
Döcög és pöfög, hú, de kafa!
Technikai téren is pofozgathatták volna még a játékot, ami előző generációt idéző látványvilága ellenére sem fut tökéletesen. A legtöbben a PC-s port miatt panaszkodnak, ami bika videokártyák mellett is képes arra, hogy 120-ról 40-50 körülre zuhanjon be az fps. Mi PS5-ön játszottunk a Stranger of Paradise: Final Fantasy Originnel, és teljesítmény módban (mi másban is akarna az ember futtatni egy pörgős akció-szerepjátékot, ugye) az esetek többségében sikerül tartani a 60fps-t (némi ingadozás azért észervehető), cserébe viszont olyan cakkosak a textúrák, mintha az oviból csórt volna el valaki egy nyuszifüles dekorollót, és azzal vágta volna ki a környezetet krepp papírból.
Az okosok szerint PC-n érdemes a 60 fps-es korlátot bekapcsolni, a 3D Rendering Resolution Scalinget állítgatni, valamint ránézni a Screen Space Reflections opcióra is. Konzolon marad a várakozás egy patchre, de azért szögezzük le, nem tarthatatlanul rossz a helyzet, csak örömteli lenne már egyszer azt látni, hogy a Square Enix akkor enged megjelenni egy játékot, mikor az már valóban makulátlanul készen áll erre.