Miután trilógia lett az Incredible Adventures of Van Helsingből, aztán Warhammer 40K-s környezetben is megpróbálkozott egy akció-RPG-vel a NeocoreGames csapata, joggal hihettük, hogy a magyar csapat játékai a jövőben is főleg a Diablo, a Torchlight, vagy a Path of Exile műfaji vonásait fogják tükrözni. A King Arthur: Knight's Tale valóban meg is maradt az izometrikus kameranézetnél és a karakterfejlesztésre is nagy hangsúlyt fektet, ám a stúdió legújabb alkotása, amit most korai hozzáférésben próbálhattunk ki, a valós idejű akciót körökre osztott, taktikai csatákra cserélte.
A látványos átvezetővel felvezetett sztori csavar egyet a jól ismert legendán: Artúr és szövetségesei helyett Camelot urának esküdt ellenségét, Sir Mordredet irányíthatjuk, akit a Tó asszonya kelt ismét életre, miután a királlyal halálos sebet ejtenek egymáson. Viszont Artúr nem érkezik meg az elesett lovagok otthonául szolgáló Avalonba, a világot pedig alaposan megbolygatja az élet és halál között lebegő király hiánya. Ez a kiindulópont kifejezetten érdekesnek tűnik és jó katalizátora lehet majd a kampánynak, ha a King Arthur: Knight's Tale alkotói ügyesen szövik a szálakat, a kampányt pedig még érdekesebbé teszi, hogy némi szabadságot is kapunk abban, hogyan szeretnénk alakítani az egykori gonosz útját.
Ugyan Sir Mordred a dialógusok során ahol teheti, belerúg egyet korábbi ellenfeleibe, mégis dönthetünk úgy, hogy a váratlan helyzetben - mondjuk éppen azért, mert a Tó asszonya, aki nélkül halott maradt volna a főszereplőnk, ezt kéri - változtatunk a hozzáállásunkon és újdonsült szövetségeseink oldalán jótetteket hajtunk végre a gonoszkodás helyett. Ennek egyébként a párbeszédek mellett a játékmenetre is lesz kihatása, ugyanis a jótékony uralkodó-zsarnok, illetve a kereszténység-pogányság tengelyek mentén minden döntésünk után elmozdulunk egy kicsit, elég pontot felhalmozva pedig egyedi bónuszokra tehetünk szert, ami a játék újrajátszhatósága mellett több különböző játékstílus számára is megnyitja az utat.
A történet élvezetéhez viszont biztosan szükség lesz a játékosok jóindulatára, a körítés ugyanis jócskán elmarad attól, amit az utóbbi évek AAA játékaitól megszokhattunk. A vizuális elemekkel egy realisztikus fantasy látványvilágot célzott meg az alkotógárda, de ezek inkább csak akkor állják meg a helyüket, ha az izometrikus kamera alaptávolságából szemléljük őket. Az a jelenet például, amikor a tutorial pályán szemtől szemben beszélünk első szövetségesünkkel, Sir Kayjel, inkább az első Mount & Blade grafikai színvonalát juttatta az eszembe, mint egy kortárs szerepjátékét, a lovag mondanivalójától igen távol álló szájmozgás pedig egyenesen kacagtató volt.
A helyzeten pedig a szinkron sem sokat segít, amiben néhol annyi érzelem érhető tetten, mint egy buddhista szerzetes arcán meditáció közben. Könnyen megeshet, hogy ezek a jelenetek csak az early access változat félkész állapota miatt sikerültek így, mindenesetre jobb első benyomást is tehetett volna a King Arthur: Knight's Tale azt tekintve, hogy mindössze két sztoriküldetés került be a jelenleg kipróbálható buildbe.
Persze egy játék közepes grafikával is lehet sikeres, ha a benne található rendszerek elviszik a hátukon az élményt, erre pedig megvan az esély, ha valaki nagyon szereti a taktikai játékokat. Egy-egy küldetés (legyen szó egy, a történetet előremozdító pályáról, vagy az ilyen missziók közötti helyeket kitöltő mellékküldetésekről) különálló csatákból áll, amik között felfedezhetjük négyfős partinkkal az adott helyszín addig még nem látott zugait. Eközben találhatunk lootot (bár az igazán bőséges zsákmány az egyes bossok legyőzése után vár), opcionális csatákat, amik különféle jutalmakkal kecsegtetnek, a terep átfésülése viszont ritkán jár olyan felfedezésekkel, amik miatt az ember úgy érezné, érdemes minden zegzugot átnéznie.
A legértékesebbnek a fentiek helyett az egyes erőforrásaink visszatöltésére szolgáló helyek bizonyulnak, amellett ugyanis, hogy egy-egy összecsapást megnyerünk-e, az a legnagyobb tétje az egyes csatáknak, hogy sikerül-e maradandó sérülések nélkül távoznunk egy-egy helyszínről. Ennek az a feltétele, hogy vitalitás csíkunk, amit egy második HP-csík és - ha a felszerelésünk ad ilyet - páncél is véd, ne sérüljön.
A harcok során az lesz a fő feladatunk, hogy hőseink akciópontjaival úgy sáfárkodjunk, hogy megfelelő pozícióba juttassuk karaktereinket (ne kínáljuk fel az extra sebzést jelentő hátbatámadást az ellenfélnek, ha egy lovagnak van pajzsa, azt fordítsuk a rosszarcúak felé, vagy ha akad fedezék, azt használjuk ki), ezt követően pedig még maradjon belőlük a különböző támadásokra és képességekre. A King Arthur: Knight's Tale nehézségét tekintve eleinte voltak kétségeim, ugyanis a rendkívül könnyű oktatópálya után néhány misszióval sokkal könnyebb volt a korábban alkalmazott - visszatekintve rendkívül könnyelmű - taktikákkal életveszélybe sodorni lovagjaimat.
Viszont miután rájöttem, hogy ez a taktikai szerepjáték kicsit óvatosabb tempót kíván meg a játékosaitól - részben azért is, mert a tanknak számító pajzsos karakterosztály nem tudja magára vonni az ellenfelek támadásait -, elkezdtem jobban élvezni az összecsapásokat. A dizájnerek legjobb eszközei a csetepaték felrázására azok az ellenfelek és környezeti hatások, amik rákényszerítenek, hogy az alapértelmezett stratégiánknál jobban siessünk, vagy a legközelebbi ellenfelek helyett egy távolabbi, ám veszélyesebb célpontra összpontosítsunk, a jelenlegi verzió alapján pedig úgy tűnik, ezekkel élnek is.
Az expedíciók közötti városfejlesztés és partimenedzsment viszont a jelenlegi formájában nem igazán fogott meg, de ennek lehet, hogy csak az a szerencsétlen egybeesés az oka, hogy a King Arthur előtt nemrég ismét kézbe vettem a Darkest Dungeont. A Camelotban elérhető és fejleszthető három épület (a teljes változatban persze ennél több lesz) párja mind megtalálható a Red Hook játékában és ugyan egy tárgyakkal kereskedő épület kötelező eleme volt a Knight's Tale-nek is, a templom és az ispotály működése gyanúsan emlékeztetett az elátkozott birtokon látottakra.
Az egyikben a hőseink által elszenvedett sérüléseket és átkokat gyógyíthatjuk meg, hasonlóan a Darkest Dungeonben a karakterek quirkjeit eltüntető sanitariumhoz, a másikban pedig a küldetések végén benyelt, maradandó sérüléseket pihenhetik ki a pórul járt lovagok, az pedig, hogy így legerősebb hőseinknek ki kell hagyniuk egy-egy küldetést, szinte tükörképe a másik játékban látott stressz-mechanikának.
A NeocoreGames készülő RPG-jében viszont ezek nem elkerülhetetlen velejárói a kalandozásnak, hanem inkább egyfajta büntetések, ha hagyjuk, hogy túl sok verést szenvedjenek el karaktereink. Ettől pedig óhatatlanul az az érzés fogott el, hogy ezek a King Arthur esetében nem ötletes játékmechanikák, hanem inkább idegesítő hátráltatások. Ehhez hasonlóan a képességek és a felszerelési tárgyak is túl nagy százalékban adtak egyszerű statisztikai növekedéseket ahhoz, hogy bármelyikük is kiemelkedően emlékezetes legyen, szóval Camelot helyett eddig csak a csatatéren találtam izgalmakat.
Az első hét óra alapján azzal a benyomással zártam be a játékot, hogy a King Arthur: Knigh's Tale megszenvedi, hogy egyszerre próbál egy történetalapú kampányt adni - aminek a minőségi kivitelezéshez elengedhetetlen a jó ütemezés - és végtelenszer ismételhető Darkest Dungeon-szerű játék is lenni. Ezt mi sem szemlélteti jobban, mint hogy a kampányt normál és "Roguelike" módban is játszhatjuk, utóbbiban minden halál végleges és a mentésünk mindig felülírja a korábbit. Egyelőre viszont félek, hogy a két szék közé, a pad alá fog esni a NeocoreGames csapata, ha nem dönti el, mit kezdenek a jelenleg meglévő alapokkal.