Nehéz elképzelni két, egymástól annyira távoli világot, mint a Baker Street 221B és egy vérbeli Chtulhu szekta temploma. Sherlock Holmes otthonában hegedűszó, enyhe vegyszerillat, békésen kakukkoló falióra, és mindenek felett ráció, végtelen ráció, zseniális didaxis fogadja az embert. Sherlock, bármilyen misztikus bűntények után is nyomozzon, sosem inog meg abban az empirikus meggyÅ‘zÅ‘désben, hogy természetfölötti dolgok nem léteznek, és egy nagyÃtó, egy mikroszkóp, némi kémiai entyempentyem segÃtségével még a legtitokzatosabb események is megmagyarázhatók. A Chtulhu klánok rituális műhelyeiben ellenben sötétség uralkodik, káosz, mindent az enyészet, a vér, és a reménytelenség hangulata ül meg. Conan Doyle kétségkÃvül minden idÅ‘k egyik legzseniálisabb krimi Ãrója volt, ahogy Lovecraft minden idÅ‘k egyik legeredetibb horror szerzÅ‘je. Érdekesnek tűnÅ‘ kÃsérlet hát összevegyÃteni kettejük világát. Ezt tette a Frogwares csapat a legújabb Sherlock játékban. Miden adott lehetett volna a sikerhez, az eredmény sajnos még sem lett tökéletes, és ezzel, mint a legtöbb esetben sajnos most is az engine okolható.
Mr. Holmes vs. Mr. Chtulhu
Dr. Watson manapság igen nyugtalanul alszik, mondhatni szörnyű rémálmok gyötrik a derék öreget. Ezekben az álmokban mindenféle csúf démonokkal viaskodik a doktor, furcsa kántálást hall, rituális jeleket lát. Az ilyen kellemetlenségeken persze könnyen segÃthetne egy kiadós reggeli a Baker Street 221B házszám alatt, ha nem követnék egymást furcsábbnál furcsább események Londonban. ElÅ‘ször egy közelben lakó gazdag úr, bizonyos Stenwick kapitány cselédje tűnik el, meglehetÅ‘sen furcsa körülmények között: a szolgáló lakhelyén nyomasztó hangulatú rituális rajzok maradnak a padlón. A bűnjelek azt bizonyÃtják, hogy a fickót elrabolták. Újabb emberrablások következnek, és az újabb bűnjelek egy szektához vezetnek, mely véres rÃtusokkal imádja földönkÃvüli szörnyistenét, a kimondhatatlan nevű Chtulhut. Lovecraft mitológiájában bolygónkat az ember elÅ‘tt kaotikus erejű istenek lakták - a Nagy Öregek, ahogy a horror Ãró nevezte Å‘ket -, és minden jel szerint a Chtulhu szekta az Å‘ feltámasztásukon munkálkodik. Mr. Holmes és Dr. Watson, mire feleszmélnének, már jócskán belekeveredtek az Å‘rült kalandba, mely ködös londoni sikátorokból a skóciai felvidék kopár tájain és egy rémisztÅ‘ svájci elmegyógyintézeten át egész New Orleansig vezet.
Lencsém, lencsém mondd meg nékem, ki a gyilkos e vidéken?
A viktoriánus korszak, és azon belül is fÅ‘leg a XIX. sz. második fele az optikai találmányok reneszánszát hozta. A mikroszkóp ekkoriban egy újfajta világ megismerési lehetÅ‘séget adott: bepillantani a lencséibe annyit jelentett, mint észrevenni, megérteni egy láthatatlan világot, a felszÃn mögött rejtÅ‘zÅ‘ mikrokozmikus titkokat. Sherlock Holmes nem lenne Sherlock Holmes, ha odahaza, Ãróasztalán nem állna egy mikroszkóp, mely az összegyűjtött bizonyÃtékok analÃzisét teszi lehetÅ‘vé. Conan Doyle maga is gyakorló vegyész volt, ezért Holmes kezébe nem csak nagyÃtót-mikroszkópot, hanem kémiai anyagokkal teli lombikokat adott: a vegyi reakciók a nyomozás elengedhetetlen segÃtÅ‘i. Sherlock Holmes szigorúan tudományos nyomozási módszerekkel, mikroszkopikus részletekbÅ‘l rakja össze bizonyÃtékai zseniális mozaikrendszerét.
Rögtön a játék elején, egy könyvesboltban bepillantást nyerhetünk a nyomozó briliáns következtetési rendszerébe. Egy kis piszok egy létrán, egy hervadt virág az ablakban elég ahhoz, hogy a detektÃv megállapÃtsa, az eladó meleg érzéseket táplál a közelben dolgozó, lánynak már nem is annyira nevezhetÅ‘ virágárus hölgy iránt. A szÃnes bÅ‘rű cseléd elrablását néhány lábnyom, egy ruhafoszlány, egy félig elégett ópiumgalacsin, és egy halpikkely segÃtségével következteti ki. A játékban, az elÅ‘zÅ‘ részekhez hasonlóan nyomozásaink szÃntere nem csak a bejárható környezet, hanem az Ãróasztal is, ahol Sherlock mikroszkópja mellett a vegyszerek sorakoznak. Ha összegyűjtöttünk megfelelÅ‘ mennyiségű bizonyÃtékot, a játék automatikusan visszadob minket a szobába, és elkezdÅ‘dhet a kémiaóra, egészen addig, mÃg rá nem jövünk a vizsgálatok helyes sorrendjére. Ekkor - ugyancsak az elÅ‘zÅ‘ részek mintájára - egy kvÃz-szerű kérdéssor következik, melyben logikus következtetéseket kell levonnunk a vizsgálatból.
Megfigyelés, és logika mindenek felett, Dr. Watson!
Ahhoz hogy sikereket érjünk el a játékban, meg kell tanulnunk legalább kicsit úgy gondolkodni, mint Sherlock Holmes, ami ugye nem egy könnyű feladat, figyelembe véve, hogy a magándetektÃv zseni volt. Minden helyszÃnt hihetetlen aprólékossággal meg kell figyelni, minden elhangzott mondatot, újságcsikket, elolvasott könyvrészletet, levelet, hÃrt át kell rágnunk kétszer, nem rejtÅ‘zik-e valahol a mélyükön egy puzzle, mely újabb épÃtÅ‘elem lehet a nagy kirakós játékban. Sajnos a térkép, melyen a nyomozás során bejárható új helyszÃnek bukkannak fel gyakran épphogy megnehezÃti a dolgokat, mert könnyen elÅ‘fordulhat, hogy az egyes helyszÃnekre klikkelve nem veszünk észre valamilyen fontos bizonyÃtékot, mely csak egy kiadós gyaloglás során bukkanna fel. A nagyÃtólencsés London térkép mellett persze a logikusan megszervezett inventory sem hiányozhat egyetlen Sherlock játékból sem. Itt külön „fakkokban" jelennek meg a nálunk lévÅ‘ tárgyak, az elhangzott párbeszédek, az összegyűjtött Ãrásos dokumentumok, és a bűnesetekkel kapcsolatos jelentések-beszámolók. Készüljünk fel arra, hogy gyakran fogunk itt idÅ‘zni, az inventory ugyanolyan fontos nyomozási helyszÃn, mint London, vagy az Ãróasztal.
Mr.Holmes esete a láthatatlan kurzorral.
Érdekes fejlÅ‘dés figyelhetÅ‘ meg a Frogwares Sherlock Holmes játékaiban. A Mystery of the Mummy belsÅ‘nézetes, 2D-s játék volt. A The Silver Earring külsÅ‘nézetes, és amolyan 2,5D. Az új játék visszatérés a belsÅ‘nézetes tradÃciókhoz, de egyben az elsÅ‘ teljesen 3D-s Sherlock kaland is. A tervezÅ‘k szerint erre azért volt szükség, mert a belsÅ‘ nézet nagyobb beleélést tesz lehetÅ‘vé. Ez szerintem erÅ‘sen vitatható, ám legyen. Arról az apróságról azonban megfeledkeztek a készÃtÅ‘k, hogy egy ilyen grafikus nézet esetében a helyszÃnek aprólékos végigböngészése, a nyomozós játékokhoz társÃtható hagyományos pixelvadászat sokkal de sokkal nehezebb, mint egy 2D-s játék esetében. Ha ugyanis nem fordulunk a megfelelÅ‘ szögbe, nem nézünk elég magasra, vagy épp elég mélyen a lábunk elé könnyen elsiklik a tekintetünk valami fontos nyom fölött (vagy alatt...) Egy 2D-s játéknál minden ott van az elÅ‘re megkomponált, fix képernyÅ‘n, csak épp meg kell találni - egy 3D-s, belsÅ‘ nézetes játéknál csak az van ott, amit éppen látunk. Sajnos a kurzor sem segÃti a dolgunkat, mert a Frogwares, abbéli igyekezetében, hogy minden „zavaró hatást" eltávolÃtson a képernyÅ‘rÅ‘l láthatatlanná tette a kurzort is. Ennek aztán az lesz az eredménye, hogy az összes helyszÃnt milliméterrÅ‘l milliméterre végig kell pásztáznunk jobbra-balra-fel-le hajolgatva, mint holmiféle idióta, aki nem is a Baker StreetrÅ‘l jött, hanem a hÃres bedlami elmegyógyintézetbÅ‘l szabadult. A fejtörÅ‘k ugyanakkor szinte egyáltalán nem használják ki a 3D-ben rejlÅ‘ lehetÅ‘ségeket, a' la Broken Sword 3, Dreamfall, vagy Fahrenheit.
Nagy kár ezért az óriási hibáért, mert erÅ‘sen visszaveti az amúgy pazar részletességgel megÃrt, hangulatos játékot. Az Awakened végigvitele végigjátszás nélkül gyakorlatilag lehetetlen. Úgy gondolom, bizonyos dolgokba bele kéne nyugodni, mint például abba, hogy Londonban folyton gomolyog a köd, esik az esÅ‘, Sherlock pedig külsÅ‘ nézetes kalandjátékban érzi igazán jól magát.
GameStar