Hirdetés

Shadow Gambit: The Cursed Crew teszt – ne kalózkodd le!

|

Tényleg megcsinálta a Mimimi Games: majdnem mindenben felül tudta múlni a Shadow Tactics: Blades of the Shogunt és a Desperados III-at.

Hirdetés

Hajlamosak vagyunk 61 évvel a Spacewar! és 51 évvel a Pong elkészülte után abba a tévhitbe ringatni magunkat, hogy már nincs új a nap alatt, hogy már mindent láttunk ettől az iparágtól, amit csak látni lehetett. Nagyobbat azonban nem is tévedhetnénk, mert a valóság ezzel szemben az, hogy még egy olyan rétegműfajon belül is van bőven tere az innovációnak, mint amilyen a lopakodós taktikai játékoké. A legjobb példa erre a Mimimi Games munkássága, a müncheni csapat ugyanis nemcsak feltámasztotta az 1998-ban a Commandosszal megszületett zsánert, hanem érdemben meg is újította azt.

A Shadow Tactics: Blades of the Shogunban debütált Shadow Mode új szintre emelte a gondosan megtervezett akciók kivitelezésének módját: elég volt lenyomni egy gombot ahhoz, hogy megdermedjen az idő, ezt követően utasításokkal láthattuk el embereinket, akik aztán, ha mindent jól csináltunk, egy svájci óramű precizitásával hajtották végre a kapott parancsokat, egyszerre több ellenfelet semlegesítve. De ugyanez a játék bizonyította be azt is, hogy a settenkedés és az elsőrangú történetmesélés kiválóan megférnek egymás mellett.

Hirdetés

Az imént vázolt alapokra építkező Desperados III leginkább a mechanikák továbbcsiszolásában jeleskedett, illetve a prezentáció tekintetében számított előrelépésnek. A legfontosabb nóvumként egy új karakter, a természetfelettivel kokettáló vudu papnő, Isabelle Moreau felbukkanását könyvelhettük el. Akkor persze még nem sejthettük, hogy az ő, már-már a játékegyensúly felborulásával fenyegető trükkjei képezik majd a kiindulópontját a Mimimi eddigi legmerészebben újító lopakodós taktikai játékának.

Átkozott kalózok

Már a vadnyugati kaland sem volt annyira földhözragadt, mint a műfajban született egyéb alkotások, de a Shadow Gambit: The Cursed Crew tervezése során a fejlesztők végre teljesen szabadjára engedhették fantáziájukat. A afrikai eredetű karibi hitvilágból, kalózlegendákból és a jó öreg hagyományos fantasyből egyaránt táplálkozó ötletek egy alternatív történelmi közegben öltöttek alakot, melyben ismeretlen eredetű átok sújtja a térséget, megtagadva az örök nyugalmat a holtak lelkétől. Az így felhalmozódott lélekenergia az, amelyből az inkvizícióval elkeseredett harcot vívó hírhedt kalózkapitány, Mordechai élőhalott legénysége is erőt meríthet varázslatos trükkjeihez. Akad köztük vak mesterlövész, félkarú szakács és harcművész, fejét vesztett kincstárnok, félig növénynek tűnő hajóorvos, pöffeszkedő szállásmester és kormányos, az ágyújába bármit és bárkit beletuszkoló lövész, valamint házi kedvencként halat tartó hajóács.

Hozzájuk kíván csatlakozni a mellkasán átdöfött szablyával ügyesen bánó navigátor, Afia Manicato, akinek a történet egyik, de nem az egyetlen kulcsszereplőjeként az az első feladata, hogy kiszabadítsa az inkvizíció fogságából a Red Marley-t, a néhai Mordechai öntudattal rendelkező szellemhajóját. A pacsizás a legénységgel azonban nem olyan egyszerű, mint remélte, hiszen mind a heten magatehetetlenül hevernek (ki a fedélzeten, ki pedig arra várva, hogy tisztítótűzbe vesse az inkvizíció), emiatt nem elég megmentenünk őket, még gondoskodnunk kell a feltámasztásukhoz elengedhetetlen fekete gyöngyökről és lélekenergiáról is. Első körben kettejük közül kell választanunk, az alapok elsajátítását szolgáló bevezető küldetések után azonban már ránk bízzák a fejlesztők, hogy milyen sorrendben haladunk, kinek adunk hamarabb második esélyt. Noha célszerűnek tűnik a képességek alapján priorizálni, akkor sincs baj, ha előbbre valónak tartjuk a személyes szimpátiát, és csupa olyan társat kap Afia, akik hasonló szerepet töltenek be a csapatban.

A Mimimi úgy komponálta meg a küldetéseket, hogy bármilyen felállással célt érhessünk anélkül, hogy lejjebb kellene tekernünk a nehézségi szintet - amit egyébként az adott misszió elindítása előtt tehetünk meg -, emiatt aztán bátran kísérletezhetünk a karakterekkel. Nagyon szórakoztató megtapasztalni, hogy miként tudnak együttműködni, hogyan egészítik ki egymást, és hogy mindennek következtében hányféleképpen lehet kihúzni az adott szituáció méregfogát. Külön öröm, hogy a gondjainkra bízott élőhalott kalózok többek a képességeik összességénél; színes egyéniségek, szellemes szövegkönyvvel és jól eltalált szinkronhangokkal, akik bevetés közben is rendszeresen kommentálják az eseményeket és beszólogatnak egymásnak. Afia sem marad ki a szócsatákból, aki küldetésről küldetésre egyre jobban kötődik a társasághoz, holott kezdetben csak Mordechai kincsére és az azzal járó hírnévre fáj a foga.

Holtidő

Ugyanezt akarja mindenáron megszerezni Ignacia, az élőholtakra vadászó inkvizíció vezetője is, akinek erői minden szigetet megszállva tartanak a térségben, ezért bármi is az adott küldetés célja, mindig rajtuk keresztül vezet hozzá az út. Nem muszáj egyébként ölni, akár ki is lehet ütni az akolitusokat és rangban fölöttük állókat, ha valakinek ez számít. Partraszállás előtt - aminek a helyszínét jellemzően magunk választjuk meg - még összeállítjuk a kívánt csapatot, aztán már "csak" annyi a dolgunk, hogy a környék bokrait és szakadékait, vagy akár magát a tengert megtöltsük ernyedt inkvizítortestekkel.

Még ha a térképre pillantva elsőre reménytelennek is tűnik a helyzet az óriási túlerő miatt, jegyezzétek meg, nincs olyan retesz, amit ne lehetne feltörni. Amennyiben senki sem akar látó- és hallótávolságon kívülre csatangolni, akkor nincs mese, nekünk kell elcsalogatnunk, de a figyelemelterelés, az összehangolt támadás, a testmegszállás, a csapdaállítás és ezek ötvözete mind-mind olyan eszköz, amivel rengetegszer fogunk élni az alsó hangon 30 órát felölelő végigjátszás során. De persze a kalózok egyik természetfeletti mutatványa sem annyira erős és hatékony fegyver, mint az időmanipuláció, ami a Red Marley révén pottyan az ölünkbe. A Mimimi fifikás módon a narratívába ágyazta az időmegállítás melletti parancskiadást (Shadow Mode), valamint a mentést és a visszatöltést, amik ezáltal nem csupán a játékmenetnek váltak a szerves részévé, a hajó rendszeresen kommentálja, amikor játszunk az idővel, de sokszor így tesz a legénység is. Mivel bántja a fülem, ha riadót fújnak - pedig olyankor sincs veszve semmi -, rendszeresen éltem a Red Marley kínálta lehetőségekkel, akkor is így tettem, amikor egy-egy aprólékosan megtervezett akció nem pont úgy zajlott, ahogy elképzeltem, eredménytől függetlenül. A hajó folyton emlékeztet, hogy ne felejtsünk el menteni, de enélkül sem lehetetlen teljesíteni a küldetéseket, sőt ez jelenti csak igazán a kihívást, főleg a legdurvább nehézségi fokozaton.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Apropó kihívás, a már említett akolitusokkal könnyedén el lehet bánni még akkor is, ha csoportban vannak, a tisztek már keményebb diónak számítanak, leginkább azért, mert nem hajlandóak elhagyni az őrhelyüket egy gyanús madárfütty hallatán. A következő szintet a mesterlövészek képviselik, de a miénk szerencsére messzebbre lát, igaz, utána el kell caplatnia a lövedékért, mert csak egyet hord magánál. Utánuk jönnek az állandó mentális összeköttetésben lévő kémelhárítók, akikkel csak úgy lehet végezni, ha egyszerre kapjuk el mindkettőt, míg a tápláléklánc csúcsán a jövőbe látó prognosticarök tanyáznak. Egy az egy elleni felállásban esélyünk sincs, bármelyik karakterrel is próbálkozunk, hacsak nem tudunk összehozni egy balesetet, mert az első közvetlen támadást azonnal hárítják, emiatt csapatostól érdemes rájuk rontani. Mint látható, Ignacia csatlósai sem teljesen védtelenek, ugyanakkor már a játék első harmadában megismerjük minden húzásukat, így a későbbiekre nem sok újdonság marad, több ellenségtípus talán segíthetett volna ezen és a változatosságnak is jót tett volna.

Vitorlát bonts!

Két partraszállás között módunkban áll közelebbi ismeretséget kötni a legénység már feltámasztott tagjaival, a baj csupán az, hogy egyszerre csak az egyikük - amúgy nagyon vicces - meséjével (Toya tanítványa miatt többször hangosan felröhögtem) lehet haladni, a többinek várnia kell a sorára a következő alkalomig. Bár ezek az udvariassági körök ugyanúgy kihagyhatók, mint a mellékküldetések, nem éreztem időpazarlásnak, mivel csak még érdekesebbé tették a karaktereket, kiknek képességeit szintén a hajón lehet továbbfejleszteni, amint összegyűlt elegendő vigor. Érdemes azzal játszani, hogy a nem annyira kedvelt társakat is magunkkal visszük időnként egy-egy küldetésre, akik a kispadoztatás miatt még lelkesebben szállnak bele a vigorgyűjtésbe, így a nap végén több lesz a "tapasztalati pontunk", és hamarabb erősíthetjük a képességeiket.

Ám, miként már említettem, e tekintetben sem fogja a játék a kezünket, ránk bízzák a fejlesztők, hogy mit hozunk ki a Shadow Gambit: The Cursed Crew-ból, mennyire merülünk el a lore-ban, szánunk-e időt arra, hogy többet megtudjunk Afia társairól, vagy kizárólag az elsődleges történetszálnak szentelünk figyelmet. Ha így teszünk sem ússzuk meg azonban, hogy egy-egy szigetre többször is vissza kelljen térnünk, mivel nem lehet egyazon küldetés keretében lélekenergiát és fekete gyöngyöt is szerezni, és mindennek a tetejében még a sztori is megkövetelhet egy újabb látogatást. Ez az ismétlődés, miként a missziók sorrendjének tetszőleges volta rányomja a bélyegét a történetvezetésre, nem egyszer úgy éreztem, tapodtat sem haladtam előre, holott már órák óta játszom, és ezt csak részben tudták ellensúlyozni a sztori fordulatai.

Van tehát egyetlen olyan területe a játéknak, ahol nemhogy előrelépnie nem sikerült a Mimiminek, hanem még hátrált is egy kicsit. Minden más tekintetben azonban felveszi a Shadow Gambit: The Cursed Crew a versenyt a stúdió korábbi játékaival, sőt túl is szárnyalja azokat, legyen szó akár a látványról, akár a hangulatról, vagy ami jelen esetben mindennél fontosabb, a játékmenetről.

Shadow Gambit: The Cursed Crew
Ne keresgéljetek tovább, megvan a lopakodós taktikai játékok új királya, ami majdnem tökéletes, de csak majdnem.
Ami tetszett
  • hosszú, tartalmas kampány
  • kísérletezésre ösztönző játékmenet
  • személyiséggel bíró, egyedi karakterek
Ami nem tetszett
  • a történetvezetésnek ártott a játék nemlineáris struktúrája
  • ugyanazokat a helyszíneket többször is fel kell keresnünk
  • kevés ellenféltípus
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)