Hirdetés

Sekiro: Shadows Die Twice teszt - fél karral is elbánik veled

|

A Dark Souls játékok alapjait átemelő, de a receptet szinte minden pontján megváltoztató akció-kalandjáték lett a Sekiro, ami még a FromSoftware játékainak veteránjait is meg fogja izzasztani.

Hirdetés

Manapság a FromSoftware neve hallatán azonnal a Dark Souls trilógia jut eszébe az embereknek, pedig korábban is dolgozott a csapat egy csomó kiváló címen, és most éppenséggel nem a Demon's Soulsra gondolok. A legendás Armored Core széria mellett ott volt például a Tenchu sorozat is, amelyet alapvetően az Acquire kezdett el fejleszteni, de a későbbi részeinek kiadójaként vagy olykor még fejlesztőjeként is feltűnt a FromSoftware. Mindez számunkra csupán azért fontos, mert a Szengoku korszakban játszódó Sekiro: Shadows Die Twice legalább annyit merít a Tenchu háztetőkre csáklyákkal felkapaszkodó nindzsáiból, mint a soulsborne játékok alapmechanikáiból. Ez pedig piszkosul jól áll neki.

Hirdetés

Titokzatos Távol-Kelet

A Sekiro: Shadows Die Twice ugyanis tényleg csak a sarkalatos pontokat emelte át a Souls szériából, ezeknél az alapvetéseknél pedig sokkal hosszasabban lehet sorolni az újításokat. Rögtön teljesen más lesz az egész játék hangvétele attól, hogy a Souls epizódokkal vagy épp a Bloodborne-nal ellentétben itt egy könnyen értelmezhető és élvezhető, klasszikus narratívát kapunk, mindenki pontosan érteni fogja a Sekiro sztoriját, ami ráadásul még izgalmasnak, fordulatosnak is mondható.

A 16. század végén, Japánban járunk, egészen pontosan Isshin Ashina hadúr földjén, amely cseppet sem békés vidék: az öreg hadúr klánját külső és belső ellenségek egyaránt fenyegetik. Ebben a zűrzavaros időben kell helytállnia főhősünknek, Sekirónak, a magányos Farkasnak. A gyermekként árvává vált Sekirót húsz évvel ezelőtt egy Bagoly nevezetű hatalmas sinobi találta meg a vértől mocskos csatatéren, majd magához vette, és halálos képességekkel bíró nindzsát faragott belőle. Sinobiként pedig Sekiro egy fiatal fiút, az Isteni Örököst, Kurót szolgálja hűségesen. Egyáltalán nem véletlen, hogy egy látszólag hétköznapi kisfiú mellé ilyen profi testőr kell: Kuro mágikus vére lesz az egész történet katalizátora.

Ha valaki kristálytisztán érteni akarta a Dark Souls játékok vagy akár a Bloodborne történetét, akkor jó eséllyel a végigjátszás (vagy végigjátszások) után különféle teóriavideók tucatjait bújta a YouTube-on, és még így is több kérdése támadt a kis szorgalmi kutatómunka végére, mint előtte volt. Itt bizony erről szó sincs, egy kerek egész történetet nyújtanak át nekünk az írók japán folklórba csomagolva, bár természetesen azért így is bőven lesz min gondolkodni akkor is, ha esetleg már láttuk mind a négy különböző befejezést.

Arra persze senki se számítson, hogy egy külön menüpontban szépen listázva lesznek a fő- és mellékküldetések, vagy egy nagy vörös pötty mutatja a célt, ami felé tartanunk kell. Nyilván semmi ilyen vagy akár ehhez hasonló játékelem nem került a Sekiróba. Figyelnünk kell arra, az NPC-k pontosan mit is szeretnének tőlünk, sőt olykor jegyzetelni sem árt, ha semmiképp sem akarjuk elfelejteni, mire vágyik egy útszéli vándor, akivel összefutottunk kalandunk során.

Egy karja van, és halhatatlan. Mi az?

Alig kezdünk el ismerkedni a játékkal, rögtön elénk is dobnak egy megnyerhetetlen bossharcot, amely keserű véget ér: főhősünk egy bal karral rövidebben, de meglepő tapasztalatokkal a tarsolyában ébred fel a titokzatos Szobrász műhelyében. Sekiróban ekkor tudatosul, hogy képtelen végső halált halni, az Isteni Örökös vérének hála folyamatosan visszatér az élők közé. Kurót viszont időközben elragadták a rosszfiúk, szóval meg kellene menteni, ha már erre esküdtünk fel. Szerencsére Szobrász pajtás kisegít bennünket a bajban: kapunk tőle egy olyan művégtagot, amelynek láttán egy Victorinox svájci bicska szipogva elbújna a sarokba.

Protézisünkből ugyanis képesek vagyunk kilőni a megfelelő magaslati pontokra egy szuronyban végződő kötelet, amellyel a pillanat tört része alatt már fel is ránthatjuk magunkat a kiszemelt háztetőre vagy faágra. Bár bizonyos helyzetekben ez is életmentő lehet, azért mégis sokkal izgalmasabb az a lehetőség, hogy úton-útfélen talált kütyükkel extra funkciókat adhatunk a műkezünknek, miután Szobrász úr beszerelte őket a protézisbe: előcsaphatunk egy méretes szekercét, lángcsóvával szeretgethetjük meg a gaz ellent, vagy épp petárdával szórhatjuk körbe, aminek hála még a legnagyobb bossok közül is megtorpannak páran - pont annyi időre, amíg mi beviszünk pár fontos csapást. Ezek az eszközök, vagyis a Shinobi Prostheticek az úgynevezett Spirit Emblemet használják egyfajta munícióként, és a játék nem csinál titkot abból, hogy ebből az erőforrásból mennyire van szükségünk ahhoz, hogy egyszer elsüssük a protézis trükkjeit. Spirit Emblemet bőkezűen szórnak majd a felszeletelt ellenfelek, egyszerre azonban csak megadott számú ilyen cucc lehet nálunk (bár ez a korlát picivel növelhető lesz majd skillek segítségével), szóval érdemes két menet közt okosan gazdálkodni velük.

A meneteket nyugodtan értsétek úgy, ahogy a Dark Soulsban zajlott a kvázi játékmentés, csak épp tábortüzek helyett itt a Sculptor's Idoloknál fogunk megpihenni (azaz felgyógyulni, készleteket újratölteni és persze az ellenségeket is minden egyes alkalommal ismét a helyükre pakolni), fejlődni; és szabadon teleportálgathatunk is közöttük - igen, végre nem kell külön szenvedni és valamiféle ehhez kapcsolódó varázstárgyat keresni, már kezdettől fogva elérhető ez a funkció.

Csak egy villanást fogsz látni

A Bloodborne jóval gyorsabb, dinamikusabb harcmodort kívánt meg, mint a Dark Souls játékok. Nos, a Sekiro pedig a Bloodborne-hoz képest is magasabbra tekeri a fordulatszámot. Sőt, immár karakterünk mozgástere sincs korlátozva; a gyors helyzetváltoztatást elősegítő kilőhető csáklyánk mellett rendelkezésünkre áll az ugrás is. Nem is gondolná az ember, milyen mértékben átgyúrja ez az apróság az egész harcrendszert, bármikor átvetődhetünk ugyanis ellenfelünk feje felett (vagy épp a kobakjáról is lendületet vehetünk), sőt akár a falakról is elrugaszkodhatunk. Végre-valahára nem jelent azonnali halált az sem, ha vízbe csobbanunk, a főszereplő ugyanis vígan tud lubickolni a habok között.

Míg a korábbi soulsborne játékok harci mechanikái teljes egészében a staminarendszerre építettek, a FromSoftware ezúttal úgy, ahogy van, kukázta a staminát. Magyarul bármennyit csapkodhatunk a kardunkkal, ugrálhatunk és kitérhetünk oldalazva az ütések elől, nem fogunk elfáradni. Tartogattak azonban számunkra helyette más huncutságot a fejlesztők: az összecsapásokban ezúttal testtartásunk, azaz a Posture Meter jut döntő szerephez. Elsősorban nem is az lesz a célunk, hogy pontos találatokkal szépen lassan lefaragjuk ellenfeleink életerejét, hanem harci tartásukat kell megtörni, hogy védtelenül rogyjanak össze, és egyetlen kivégzéssel felérő csapással, az úgynevezett Deathblow-val örök nyugalomra szenderítsük őkelméket. Persze a rendszer fordított helyzetben is működik, azaz mi is tehetetlenül hullunk a földre pár másodperc erejéig, ha saját Posture Meterünk betelik.

A gyakorlatban ez úgy működik, hogy kardunkkal képesek vagyunk a legtöbb támadást blokkolni, minden alkalommal azonban, amikor a pengék összecsapnak, és így védünk ki egy kardcsapást, növekedni kezd a Posture Meterünk. Ha viszont leengedjük a kardunkat, lassacskán csökkenni fog ez a mutató. Minél alacsonyabb az életerőnk, annál lassabb ez a folyamat, szóval azért az ellenfelek direkt sebzésére is érdemes figyelni. A blokkolásnál sokkal hasznosabbak a pontos hárítások. Ha a védekezéshez tartozó gombot épp akkor nyomjuk meg, amikor felénk lendül az ellenfél fegyvere, ügyesen el tudjuk ütni a suhanó pengéket, ezzel pedig nemcsak a Posture Meterünk marad érintetlen, hanem éppenséggel az ellenfél mutatóját növeljük meg, azaz ügyes védekezéssel ki tudjuk billenteni a rosszfiúkat.

Tapasztalt nindzsaként a magányos Farkas nem csupán a szemtől szembeni harcmodor avatott mestere. Sokkal kifizetődőbb a legtöbb esetben a magas fűben osonva, az ellenfelek háta mögé lopakodva vagy a magasból rájuk vetődve egy azonnali kivégzéssel elintézni őket. Ezt a megoldást egyes minibossok ellen is használhatjuk, nem véletlenül van több életerőcsíkjuk a gazfickóknak; ezek közül az elsőt akár egy lopakodásból indított Deathblow-val is leszippanthatjuk.

A harc művészete

Itt azonban messze nem ért még véget a történet. Létezik ugyanis háromféle egyedi támadás, amelyekkel szemben semmire sem megyünk az egyszerű blokkolással. Mikor a fejünk felett felvillan egy vörös kandzsi írásjel, ezek közül fogja a rosszaság valamelyiket elsütni. Az efféle áldás érkezhet szúró vagy kaszáló támadás formájában, sőt ellenfelünk meg is ragadhat bennünket, hogy pankrátor módjára csapjon hozzá a földhöz. Ezek a mozdulatok védhetetlennek tűnnek, de mindegyiknek megvan a pontos ellenszere. A szúrással szemben a tökéletes hárítás és a kitérés mellett a legjobb megoldást a Mikiri Counter nevű skill jelenti, amellyel a védést egyből átfűzhetjük egy kivégzésbe. A vízszintesen kaszálva érkező csapás általában túl nagy területet fed le, ezért ugrással érdemes kikerülni a hatósugarából, míg azt, hogy megragadják a grabancunkat, oldalirányú vagy hátráló kitéréssel lehet elkerülni.

Elsőre kaotikusnak tűnhet a rendszer, de hamar rá fogunk érezni az apró jelekre, amelyekből tudni lehet, épp melyik veszedelmes támadás érkezik a háromból (szúráskor például megcsillan egy pillanatra az ellenség fegyvere).

A Sekiro harcrendszerének tanulási görbéje sokkal jobban elnyújtott, mint a többi soulsborne címé. Nagyjából a harmadik nagy bossnál jutunk el odáig, hogy vagy hasznosítjuk az eddig szerzett tudást, vagy el is pakolhatjuk a játékot örökre, mert nem fog menni a dolog. Miután viszont beleszokunk az egészbe (és ezzel párhuzamosan teljesen elfelejtjük a Souls játékokból berögződött automatizmusokat, ami cseppet sem könnyű feladat), minden logikus és egyértelmű lesz, ekkor érezhetünk rá arra, hogy a Sekiro harcrendszere tulajdonképpen a műfaj tökéletesre csiszolt darabja. Ami kezdetben igazságtalan és frusztráló káosznak tűnik, végül átalakul egy milliméterpontosan kiszámított, gyönyörű haláltánccá.

A tesztnek még nincs vége, a cikk a második oldalon folytatódik! 

Oldalak: 1 2

Sekiro: Shadows Die Twice
Van élet a Dark Souls és a Bloodborne után is.
Ami tetszett
  • Zseniális harcrendszer
  • Üdítő újdonságok
  • Részletesen kidolgozott világ
  • Valódi történetmesélés
Ami nem tetszett
  • Rövidebb, mint amit megszoktunk a fejlesztőktől
  • Az erősebb konzolokon ingadozó fps
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)