Tanulj tinó, nindzsa lesz belőled
Bizonyos szempont ból visszalépésnek tűnhet a Sekiro: Shadows Die Twice fejlődési rendszere, de szerintem inkább arról van szó, hogy egyrészt egy jóval átláthatóbb, letisztultabb megoldást kaptunk, másfelől pedig kivettek egy olyan mankót, amelynek köszönhetően egy felmerülő akadályt unalmas farmolással oldottak meg az emberek a Souls játékokban. Most ugyanis nem lépünk szintet a klasszikus értelemben, és alaptulajdonságainkat sem növelhetjük bármikor több életerő vagy nagyobb sebzés érdekében. A megszerzett tapasztalati pontok után képességpontokat kapunk, amelyekből aktív és passzív skilleket vásárolhatunk. Előbbiek a Combat Art képességek, amelyek közül egyszerre egyet állíthatunk be magunknak. Ezek tulajdonképpen különösen erős támadások, amelyek mindig valamiféle extra előnyt is nyújtanak.
A passzív skillek között akadnak olyanok, amelyek védekezéseinkbe és támadásainkba csempésznek egy kis bónuszt (például a Breath of Nature: Light megszerzése után minden kivégzés gyógyít rajtunk egy kicsit), vagy épp megnövelik a magunknál tartható Spirit Emblemek számát, esetleg javítanak rejtőzködési képességünkön vagy gyógyító készítményeink hatékonysági fokán. Egy gondolat erejéig mindenképp meg kell még említeni a nindzsucu technikákat is: ezeket sikeres kivégzések után tudjuk aktiválni, és mind egyfajta extra előnyhöz juttatnak minket. A Puppeteer Ninjutsu használatával például agyatlan bábként a saját oldalunkra állíthatjuk a kivégzett flótásokat.
A játékban összesen öt skillfa található, de közülük csak az elsőt kapjuk meg automatikusan; a továbbiak elérése érdekében szemfülesnek kell lennünk, ugyanis van, amelyik mellékküldetésekért jár, de akad olyan is, amelyet kereskedőktől kell megvásárolni.
Gyöngyök, emlékek és magok
A Sekiróban a fejlődési rendszer mellett a loot is átalakult; nem fogunk minden sarkon új kardokat és páncélokat rejtő ládákba botlani, főhősünk a játék elejétől a végéig ugyanazt a felszerelést hordja. Protézisünk különleges funkcióit azonban a megfelelő alapanyagok birtokában fejleszthetjük, a harcok előtt pedig lehetőségünk van alaptulajdonságainkat feljavítani egy picit varázserejű cukorkák elszopogatásával - ezek a tárgyak, bár új küllemet kaptak, régi ismerősnek fognak számítani a Souls széria veteránjai számára. A korábbi soulsborne címekben igazából simán lehetett boldogulni az időleges bónuszokat biztosító tárgyak nélkül is, itt és most azonban sokkal fontosabb szerephez jutnak, ezzel együtt a taktikázás is még élvezetesebb agymunkává változik.
Életerőnket a minibossoktól (és a világ eldugott pontjain) megszerezhető imagyöngyökkel növelhetjük meg; négy gyöngyből lehet összefűzni egy imaláncot, ami felhúzza a maximális életerőnket és Posture Meterünket. Támadási értékünket pedig a legyőzött nagy bossok után kapott emlékek beváltásával fejleszthetjük. Gyógyitalunk lényegében pont úgy működik, mint a Souls címekben az Estus Flask, az egyszerre maximálisan magunknál tartható italok számát pedig felkutatandó magokkal tudjuk növelni. Az alapokon tehát nem történt komoly változás, de a kevesebb néha több elv alapján a Sekiróban jóval egyértelműbb lesz, melyik tárgy mire való.
Az örök élet ára
Nyilván elkerülhetetlen, hogy előbb vagy utóbb fűbe harapjunk. Mivel most nem fogunk lelkeket vagy másfajta hasonló anyagot gyűjteni, halálunkat követően nem is kell majd visszaszaladni a tetemünkhöz és összegyűjteni az elszórt matériát. Persze a büntetés ettől még nem marad el: ha elbukunk, tapasztalati pontjaink és a zsebünkben lapuló aranytallérok azonnal megfeleződnek. Ezt úgy kell érteni, hogy a már megszerzett és az épp megszerzendő új skillpont közötti érték a felére csökken, vagyis a már megkaparintott tapasztalati pontokat nem veszíthetjük el. Ettől még persze nagyon fájhat, ha épp egy új skillpont megszerzésének küszöbénél járunk, és akkor követünk el egy fatális hibát.
Még ebben az esetben is megvan viszont az esély arra, hogy megszánnak minket az égiek, és nem veszítünk el semmit sem. Ezt a jelenséget Unseen Aidnek nevezi a játék, és egy százalékos mutató jelzi, mennyi esélyünk van erre a csodára. Alapból 30 százalékon áll, ha azonban már jó sokszor meghaltunk, akkor valamelyik NPC el fogja kapni a Dragonrot nevű gusztustalan betegséget. Ennek következtében egyrészt csillapíthatatlan köhögés tör rá, és elzáródnak bizonyos párbeszédopciók, másrészt pedig csökken az Unseen Aid lehetőségének esélye is. Persze van rá mód, hogy kigyógyítsuk a betegeket, de így is izgalmas extra feszültséget kölcsönöz a játéknak, hogy saját ügyetlenségünk miatt mások fognak szenvedni.
Pedig valójában nem is olyan könnyű meghalni a Sekiróban. Noha egyetlen hiba is végzetes lehet, még nem jelent azonnali bukást, ha padlót fogunk. Egyszer mindenképpen feltámadhatunk még a helyszínen, valamint kapunk egy második (idővel egy tárgy megszerzésének köszönhetően egy harmadik) feléledési lehetőséget is, ezt viszont fel kell tölteni kivégzésekkel. Fontos továbbá, hogy két efféle feltámadás között el kell telnie bizonyos időnek, tehát nem lehet azonnal elpattintani kétszer ezt a lehetőséget. Ez az újítás az első körben nagyon furának tűnhet, de később borzasztóan hálásak leszünk érte.
Életed legkeményebb csatái
A Sekiro: Shadows Die Twice játékmechanikáinak zsenialitása a bossharcokban csúcsosodik ki. Nagy bossból ugyan azért nincs vészesen sok, de kisebb minibossokkal bőségesen teleszórták a játékot, a harc pedig ellenük is éppen eléggé embert próbáló lesz. Mindegyikük egyedi trükkökkel próbál majd túljárni az eszünkön. Míg egy Dark Souls III-ban több olyan főellenfél is akadt, amelyet teljesen fantáziátlan módon, monoton módszerekkel is le lehetett győzni, itt minden egyes rondaság egyedi taktikát kíván meg. Általában többféle megoldás is létezik a legyőzésükre, ami egyébként az egész játékra átfogóan igaz: a dinamikus irányítás és a tökéletesre csiszolt harcrendszer, valamint a lopakodás lehetősége miatt tényleg ránk van bízva, hogyan akarunk boldogulni a legkeményebb szituációkkal is, nincs tökéletes forgatókönyv.
Mivel nem lehet erőből megoldani a bossharcokat (azaz nem tudjuk farmolva túltápolni magunkat), biztos vagyok benne, hogy sokkal többen fogják félbehagyni a játékot a valóban komoly nehézségi faktor miatt. Ki merem jelenteni, hogy a Sekiro nehézsége a Demon's Soulséval vetekszik, és bár az e mögött húzódó indokok másban gyökereznek, a végeredmény mégiscsak az, hogy rengeteg kitartás kell az akadályok átugrásához. Ilyen nehézség mellett pedig elengedhetetlen, hogy minden bossharc egyedi, változatos és élvezetes legyen. Szerencsére itt is jelesre vizsgázik a Sekiro. Ízlés kérdése, de el tudom képzelni, hogy egyeseket zavarni fog a túlzottan sok humanoid ellenfél, de ezzel meg kell békélni, a környezet miatt ez teljesen érthető döntés.
A palotán túl
És ha már a környezetnél tartunk, ejtsünk pár szót a Sekiro világáról is. Tartok attól, hogy sokan azért fogják egyhangúnak titulálni a vizualitását, mert egészen egyszerűen nem jutnak tovább az Ashina kastélyon és környékén, ugyanis itt kószálunk majd a játék első felének túlnyomó részében. Később azonban eljutunk vörös őszi falevelekkel borított hegységekbe, találkozunk a Senpou templom szentségtelen szerzeteseivel, bejárjuk az elsüllyedt völgy havas régióit, a mérgező vizektől bűzlő mélységeket, a horrorba hajló rémségeket tartogató Mibu falut vagy épp a mennyei palotát.
Sosem találkozhattunk még ennyire gyönyörű FromSoftware játékkal, a látványért felelős csapat kitett magáért a részletesség és a változatosság szempontjából is, utóbbival azonban tényleg csak akkor leszünk tisztában, ha nem engedjük el már kapcsolatunk legelején a Sekiro kezét. Külön érdemes kiemelni a csodálatosan egybefűzött, folyamatos animációkat, amelyek teljesen filmszerűvé varázsolják a kardpárbajokat.
Néha egy nindzsa is megbotlik
Persze a Sekiro: Shadows Die Twice sem lett végül tökéletes játék, de hibáinak egy része eléggé szubjektív jellegű. Aki nem érez rá a harcrendszer mélységére, nagyon hamar megugorhatatlan akadályokkal találja majd szemben magát, ezért még a korábbi soulsborne címeknél is jobban rétegjátékká válik a Sekiro. Akadnak viszont olyan problémák, amelyek teljesen objektíven gondot jelenthetnek bárki számára. Ugyancsak kizárólag az fogja visszalépésnek érezni az új mechanikákat, aki nem lát tovább a támadás-hárítás váltogatásánál (amivel legfeljebb az első játékórákat tudja átvészelni, utána véget ér a jó világ).
Sima PS4-en és Xbox One-on a játék fix 30 fps-sel fut, a fejlettebb konzolokon vagy Prón és One X-en azonban csúnyán ingadozik ez a mutató. Körülbelül 35 és 48 fps között ugrál végig a képfrissítés, ami olykor eléggé zavaró. Külön furcsaság, hogy a Sony erősebb konzolja nagyjából 5 fps-sel folyamatosan többre képes, mint az Xbox One X. Én személy szerint jobban örültem volna az alacsonyabb, de betonbiztos fps-számnak, mint ennek az ugrálásnak, mert ez sokat ront a folyamatosság érzetén. A másik komolyabb negatívumot is nehezen lehetne szépíteni: a Sekiro körülbelül fele olyan hosszú, mint a többi soulsborne játék. Ez a gyakorlatban 15-20 órás tiszta végigjátszást jelent, de azért a legtöbbeknél valószínűleg jóval magasabb értéket mutat majd a New Game+ elérése előtt a stopper, hiszen hosszú órákat el lehet tölteni egy-egy durvább boss-szal hadakozván.
A FromSoftware meg tudott újulni, és utóbbi egy évtizedüket elnézve ez hatalmas teljesítmény, hiszen mehettek volna most is biztosra, ehelyett azonban üdítő, izgalmas újdonságokat húztak elő a ruhaujjukból. A műfaj kedvelői garantáltan teljesen belehabarodnak majd a Sekiróba, az újoncoknak viszont csak sok kitartást és türelmet tudok kívánni, mert ez a játék bizony megéri a ráfordított időt.