Hirdetés

Returnal teszt - hazajutni sokkal nehezebb, mint gondolnád

|

Még a bullet hellekben gyakorlott játékosokat is megizzasztja majd a Returnal, és nem biztos, hogy a végén úgy érzik majd, megérte.

Hirdetés

Hat óra. Ennyi idő kellett ahhoz, hogy legyűrjem a Returnal legelső bossát, akivel egyébként összesen háromszor találkoztam, a többi időt azzal töltöttem, hogy kellően feltápoljam magam, és persze már az sem ment egyszerűen. A Housemarque játékait (Resogun, Alienation, Matterfall) ismerve számítottam arra, hogy nem lesz kimondottan könnyű a játék, de azt, hogy ennyire megizzaszt, nem vártam tőle.

Még a huszadik óra után is azt éreztem, hogy egy börtönben vagyok, ahol a fejlesztők a szajhájukká tették, folyamatosan bántanak, én meg tűröm, mert nem tudok szabadulni - és nem csak azért, mert meg kellett írnom ezt a cikket, hanem azért is, mert valójában mégis csak élveztem, minden halál után újraterveztem, új célokat tűztem ki. Nem hagytam magam, és ahányszor a földre kerültem, megpróbáltam megmutatni, hogy mégis én vagyok az erősebb...

Hirdetés

Selene, se nélküled

Aki belevág a Returnalbe, az jobban teszi, ha a törhető tárgyakat biztonságba helyezi, a gyerekeknek hagyja, hogy hangosan hallgassanak deathcore-t, és bekészít néhány zsebkendőt, hogy amikor megtörten, a földön magzatpózban görnyedve zokog, nehogy elcsússzon valaki a könnyeiből formálódó tócsában.

A roguelike műfajt ismerők számára az alapok nem lesznek idegenek, bár a módszertan még ezzel a mércével mérten is kemény: a pályák véletlenszerűen generálódnak (ugyanazok a pályarészek követik egymást, de eltérő sorrendben és néha változó ellenfél-felállással), valamint

halálunkkor és a konzol kikapcsolásakor elveszítünk szinte mindent, és visszakerülünk az elejére (mivel az az alapszituáció, hogy a főszereplő, Selene egy időhurokban ragadt).

Annyira azért engedékeny a játék, hogy a bossokat nem kell többször lenyomnunk, és félúton van egy nagy mentési pont, viszont ha az első három terület valamelyikén vérzünk el, kénytelenek vagyunk a legelejéről újrakezdeni mindent, csak néhány permanens felszerelést és az egyik, új tárgyak feloldására és mentési pontok aktiválására költhető fizetőeszközt tarthatjuk meg.

Ahogy haladunk, folyamatosan fejlődünk, egyre jobbak lesznek a fegyvereink is, vehetünk ezt-azt, ami szettünket hatékonyabbá teszi, de a bónuszok többsége a halál után megsemmisül. Felvehetünk parazitákat, amik egyszerre bírnak pozitív és negatív hatással, mérlegelve, hogy megéri-e áldozatot vállalni, valamint kinyithatunk fertőzött ládákat, és széttörhetünk meghibásodást okozó kristályokat, kockáztatva, hogy az így kapott jutalom talán nem lesz olyan értékes, mint amennyire a büntetés káros.

Gyógyítani és maximális életerőnket növelni vagy egyszerhasználatos cuccokkal, vagy egyfajta földönkívüli anyag gyűjtögetésével tudunk, viszont ha ezekből mindent megszereztünk és felhasználtunk, simán előfordulhat, hogy kénytelenek leszünk kevés élettel, gyakorlatilag esélytelenül nekivágni egy bossnak - vagy nullázni mindent és újrakezdeni.

Van ugyan egy-egy mentési pont, néhány portál, amikkel kikerülhetünk pályarészeket, meg pár új esélyt adó, azonnal újraélesztő tárgy, de ezek sem teszik sokkal kényelmesebbé az életünket. A portálok használata azért sem javasolt, mert hiába juthatunk el például egy bossig ezeken keresztül, és hiába adnak az egyes biomok egy-egy fegyverszintbónuszt belépéskor, ha nem találunk stukkert, és nincsenek egyéb hasznos cuccaink, nem leszünk elég erősek a kihívás teljesítéséhez.

Arcom a huszadik elhalálozás után.

Ráadásul hiába válunk hatékonyabbá, a földönkívüli ellenfelek is egyre szemetebb módon viselkednek. A negyedik biomban (hat van egyébként összesen) már például olyan sugarakat is küldenek ránk, amik képesek átmenni a falakon, így sok támadást esélyünk sincs kivédeni, mert nem látjuk, honnan érkeznek. Bár a vetődés a legtöbb lövedékkel szemben sebezhetetlenné tesz minket, illetve egy találat után is kapunk pár másodpercet, hogy összeszedjük magunkat, nem könnyű egyszerre célozni és ugrándozni, a játék második felében ezért nagyon durván kell koncentrálnunk, hogy életben maradjunk, és egyáltalán eljussunk az egyes bossokig.

A Housemarque korábbi játékaiban és úgy általában a bullet hellekben fix kameraállást szokás alkalmazni, így mindig beláthatjuk az egyes területeket, de itt, mivel egy TPS-ről beszélünk, előfordulhat, hogy egy-egy lövedék kitakar másokat, és akármilyen ügyesek is vagyunk, akármilyen jól sajátítottuk el a játék egyébként többé-kevésbé intuitív irányítását (aki a tárgyak felvevésének parancsát és a grappling hook használatát ugyanarra a gombra akarta tenni, vesszőzést érdemelne), egyszerűen nem rajtunk múlik a siker.

Vegyes érzéseim vannak a DualSense adaptív ravaszainak alkalmazása miatt is: papíron jól hangzik, hogy ha a bal ravaszt félig húzzuk be, célzunk, ha teljesen, a másodlagos tüzelést használhatjuk, de az akció hevében megeshet, hogy túlrántjuk (megakad középen, viszont nem olyan nagy az ellentartása), és ha az alternatív lövedék épp töltődik, a fegyver nem sül el, mi pedig váratlan helyzetben találhatjuk magunkat, amihez nehéz úgy alkalmazkodni, hogy szó szerint ömlik ránk minden.

Szóval a Returnal nagyon nehéz - a soulslike játékokban gyakorlott Csirke és mazur is sokkal hamarabb félbehagyták, mint én (HP pedig lentebb leírja véleményét nektek, miután kisírta magát). Ez nem jelenti, hogy rossz lenne: ha ráérzünk a ritmusára, kitapasztaljuk, hogy mely ellenfeleket hogyan érdemes megközelíteni, és milyen támadásokra kell felkészülnünk, idővel könnyebb lesz, hogy aztán megint bedurvuljon, ha új területre érünk.

A fegyverek sebzése kielégítő, és sokat segít, hogy a lövedékek célpontkövetősek, de egyes, automatikusan feloldott és a talált fegyverekbe véletlenszerűen beszerelt bónuszokat inkább hátrányként éltem meg. Ilyen volt például a pisztolyoknál a burst mód, aminél eleinte figyelnem kellett, hogy pont elégszer nyomjam meg a lövés gombját, mert ha túl sokszor húzok rá a ravaszra, besül a fegyver. Később aztán automata lett, úgy már azért sokkal jobb, de érdemes variálgatni, próbálgatni, hogy nektek mi fekszik a legjobban (a Hollowseekerre vagy az automata Carbine-ra esküszöm egyébként).

Gigerget a világból

Nem kérdés, hogy a fejlesztők honnan gyűjtöttek inspirációt a világ megalkotásához: a legtöbb biom, a bossok, az óriás tojások és az ősi lények az Alien filmeket és H.R. Giger munkásságát idézik, úgyhogy aki azt szereti, otthon érzi majd magát itt is. Segít a hangolódáson, hogy a főszereplő egy tudós hölgy, Selene, aki egyedül jár-kel az Atropos nevű planétán, és nem riad vissza semmitől, hogy megtalálja a hazajutás módját. Horrornak nem nevezném, néhány belső nézetes, álomszerű, nyomokban a P.T.-t idéző, a történetet előregördítő jelenettől eltekintve nincs miért parázni.

A szörnyek többsége csápos, polipszerű; van néhány robozhoz hasonló is, de ők sem rémisztőek, és őszintén szólva nem is illeszkednek igazán a képbe. Persze nem tudhatjuk, milyenek egyes idegen bolygók lakói, de ezek pont olyan ellenfelek, akiket bármilyen környezetbe elhelyezhetnénk - a fejlesztők ugye sokfelé el is helyezték őket, a hat biom között van például sivatagos, fagyos, és erdős is.

A Returnalön látszik, hogy ez már eleve PlayStation 5-re készült: gyönyörűen, akadozásmentesen fut 60 fps-sel 4K-ban, a textúrák simák, csak egy-két átvezetőben voltak egy pillanatra mosottak, de remélhetőleg ezt patchek majd orvosolják. Még a lövedékek által formált mintákban is meglátni a szépet, főleg a bossharcoknál jött elő a művész a készítőkből. A visszatöltés azonnali minden esetben, az indítás sem vesz el sokat az életünkből.

A DualSense precíz rezgésének köszönhetően érezni a vízcseppek kopogását a kontrolleren, és nagyon ajánlott valamilyen fülest beszerezni, mert sorsdöntő lehet, hogy halljuk, honnan érkeznek a hangok. Én a Sony Pulse 3D-jével játszottam, és sokszor már a hangokból tudtam, hogy honnan támadnak rám, milyen lövedékkel (és amúgy meglepően kényelmes volt annak ellenére, hogy a fejpántja nem állítható, de ezt csak mellékesen teszem hozzá).

A sztori izgalmasan indul és vannak érdekes pontjai, de a játékmenet olyannyira hangsúlyos, hogy a narratíva teljesen háttérbe szorul. Érdekelt ugyan Selene múltja, de amikor már órák óta ugyanazon a területen próbáltam továbbhaladni, homályba vesztek a történetmesélős szegmensek, a hangfelvételek, és nem éreztem úgy, hogy lényegesen többet tudunk, mint az elején.

Ez persze nem feltétlenül baj, de a Returnal határozottan nem egy olyan játék, amit a történet miatt érdemes beszerezni. Akit viszont a játékmenet elkap, és szereti, ha próbára teszik, akár még a naponta más kihívást nyújtó szimulációval is elidőzhet.

HP más véleménye

A Returnal esetén nagyon vegyesek az érzéseim: egyrészt eleve a játékot rekreációs tevékenységnek tartom, vagyis szeretem én meghatározni, hogy ennek keretein belül milyen kihívásoknak teszem ki magam. Ha az élet egy bullet hell, akkor néha jól jön az easy mode a játékokban. Azt viszont már tényleg sokkal nehezebb viselni, amikor finoman szólva is a felhasználó mélytorkoztatása a meghatározó élmény, ami pár óra alatt kiöli azt a csodálatot, amit egyébként az alkotás iránt érzek. Már csak azért is, mert a Returnal alapvetően 

egy egészen kiváló Metroid reboot lehetne.

A pályatervezése (a térképről már nem is beszélve), és egyéb elemei is óhatatlanul felidézik bennünk Samus Aran kalandjait, ha lenne megfelelő fejlődési és mentési rendszer ebben a játékban, vagy kicsit emberbarátibb módon adagolnák a random kihívásokat, akkor az Odaka örökség plecsnijét nyugodt szívvel tudnám ráütni. Nagyon különleges kapcsolódási pont ez, ami számomra azonnal magas polcra tette az élményt, ehhez pedig remek technikai megvalósítás és flowélmény társult, de mégis olyan szerelem ez, ami belátható időn belül egyoldalú, majd bántalmazó kapcsolattá válik. Vagy ha ez túl szofisztikált lenne, úgy is mondhatom: öreg vagyok én már ahhoz, hogy így szopassanak. 

Returnal
Kegyetlenül nehéz játék a Returnal, de minden könnyet és verejtéket feledtet a kiválóra csiszolt játékmenet és a magával ragadó hangulat.
Ami tetszett
  • gyönyörű
  • elképesztően simán fut, gyorsan tölt
  • a lövöldözés és ugrándozás kiváló élmény
Ami nem tetszett
  • az adaptív ravasz alkalmazása okozott kellemetlenségeket
  • az átlag játékosok hamar feladhatják az átlagon felüli nehézsége miatt
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)