Hirdetés

Redfall teszt - nincs ma más, csak vérszívás

|

Hiába a hosszú hónapokon át felépített hype, a Redfall nincs kész, és ami mégis kész van belőle, az harmatgyenge.

Hirdetés

Vajon tényleg létezik a Microsoft-átok? Hogy amihez Phil Spencer hozzáér, az arany helyett gumikrokodillá amortizálódik? Lehet, hogy a redmondi óriás égisze alatt még a Naughty Dog, a CD ProjectRed, vagy a Santa Monica Studio sem tudna egy valamire való játékot csinálni? Valószínűleg nem ez a helyzet, az viszont tény, hogy szebb napokat látott csapatok esnek pofára, ha Xboxra kell játékot fejleszteni.

A Bayonettával mennybe menő Platinum Games játékát, a Scaleboundot több év kínlódás után egyik pillanatról a másikra törölték. A Ghostwire: Tokyo egy évvel az eredeti megjelenés után csalódás Xboxon. A forradalmi játékmenetet kínáló Hellblade után egy olyan hero brawlert hozott össze a Ninja Theory, ami Cliff Bleszinski két utolsó játékánál is gyorsabban tűnt el a süllyesztőben. 

Hosszú percekig lehetne még sorolni az ilyen és ehhez hasonló példákat, amikbe csak azért kezdtem bele, mert ennyivel is később kell bevallanom, hogy a Redfall bizony nem egy jó játék. Hogy a stúdió, ami a Dishonored óta az immersive simek királya és azóta folyamatosan tökéletesíti a formulát, egy olyan összegányolt looter-shootert rakott le az asztalra, amit nagyon nehéz lesz megbocsátani. Hogy a napnál is világosabban látszik, hogy ez a játék tele van ordító hibákkal és hiányosságokkal, de valahogy mégsem vette ezt észre senki a döntéshozók közül.

Hirdetés

Kaci, a vámpírok réme

Kár is lenne szépíteni, a Redfall korai kommunikációját eléggé elszúrták, így a marketinges csapatnak hátrányból indulva kellett elhitetnie velünk, hogy erre a játékra érdemes lenne figyelni. Abban az időben a csapból is az egy kaptafára készülő kooperatív lövöldék folytak, úgyhogy mindenki azt hitte, hogy ez egy újabb Left4Dead-klón lesz, csak ezúttal vámpírokkal. Április elején még Varsóba is meghívtak minket, hogy bizonyítsák, mennyire nem erről van szó, és hogy ez bizony inkább egy Far Cry, mint egy Back 4 Blood: ez kérem egy egyjátékos élmény, amit még jobbá tehetnek a barátaink.

A sztorinak a négy karakter valamelyikével vághatunk neki, váltogatni nem lehet, ha másikat akarunk kipróbálni, újra kell kezdenünk a kampányt. Mivel a tesztelésnek egyedül álltam neki, Jacobot választottam, aki képes láthatatlanná válni, a madarával pedig megjelöli az ellenfeleket, így felkészülten vághatunk bele a tűzharcokba, de ha esetleg mégis beüt a krach, egyetlen gombnyomással köddé válhatunk.

Still a better love story than Twilight

Kicsit remélem, utólag bevallják majd, hogy a dialógusokat a mesterséges intelligencia írta, így legalább nem kellett fizetni értük. A főhős egysorosai a legkevésbé sem viccesek vagy menők, a minket körülvevő figurák nemhogy egydimenziósak, de egyenesen bugyuták, maga a sztori pedig egy pillanat alatt fordul teljes érdektelenségbe. Köszönheti ezt többek közt az "átvezető animációknak", amikhez hasonlót utoljára talán a Heroes VII-ben láttam.

Az Arkane játékainak vagy egy nagyon sajátos grafikai stílusa és hangulata, így nagyon jól passzolt a Deathloophoz a pálcikaemberes animáció, ahogy a Dishonored végén is megvolt a varázsa azoknak a részeknek, ahol gyakorlatilag megállt az idő, és úgy járt körbe a kamera. Itt viszont animálatlan figurák néznek egymásra az élettelen tekintetükkel, ami egyszerűen képtelen fenntartani az ember figyelmét.

Minden karakternek három képessége van, amiket a szintlépéseket követően a képességfákkal tovább is fejleszthetünk. Ezek azonban általában apró, szinte jelentéktelen bónuszok, mint a gyorsabb cooldown vagy a nagyobb sebzés, de még a fák végén található, csak a játék végére feloldható fejlesztések sem emelték meg a pulzusomat egy pillanatra se. Bezzeg a karakterünk kabátját, a fegyverünk kinézetét és a szurony stílusát vagy 70 különböző minta közül választhatjuk ki.

Vámpírnaplók

Az Arkane játékai azért fantasztikusak egytől egyig, mert végtelen számú lehetőséget adnak a játékos kezébe. A különböző képességeknek és minden idők legjobban tervezet pályáinak köszönhetően minden küldetés megoldására tucatnyi alternatíva létezik. Persze beronthatunk és lelőhetünk mindenkit, de általában jobban megéri kihallgatni az őröket tiktos infókért, beugrani a tetőablakon, megkeresni az elrejtett csapóajtót. A Redfallban erre csak nyomokban van lehetőség. Néhol ugyan felsejlik, hogy formabontó gondolkodással hozzáférhetünk extra dolgokhoz vagy útvonalakhoz, de a teleportálós karakter nem tud láthatatlanná válni és fordítva, ezáltal mindig hiányérzete van az embernek. Co-opban pedig egész egyszerűen nincs értelme ezzel vesződni, mert az ellenfelek nem követelik ezt meg.

Ha mesterséges intelligenciának hívom az ellenfeleket vezérlő programkódot, akkor az feltételezi, hogy valamennyire intelligensek. Az emberi ellenfelek azonban csak ész nélkül futnak felénk, nem próbálnak fedezéket keresni vagy bekeríteni bennünket, míg a vámpírok csak idegesítően ugrálnak, de különösebb kihívást nem jelentenek: ha megtámad minket egyszerre 4, akkor percekig el tudunk velük fogócskázni úgy, hogy meg sem tudnak ütni. Az egyik karakter képes egy energiapajzsot maga elé tartani, ami felfogja és visszaveri a lövedékeket, de simán előfordul, hogy velünk szemben csak áll és bután néz 3 katona, mi meg ott ugrálunk előttük, hogy "de lőjjetek már!"

Ugye szereted, ha fáj?

Számtalan olyan játék jelent meg az elmúlt években, amiket egyedül unalmasnak, vagy bénának találtunk, de barátokkal remekül szórakoztunk velük. A Redfall azonban még ezt is megnehezíti. Mivel nem diszkrét, újrajátszható pályákról, hanem egy nyílt világú kampányról beszélünk, a kooperatív játék úgy működik, mint mondjuk a Dying Light esetében: van egy host, és az ő világába csatlakoznak be a többiek. Tegyük fel, hogy 4 barátunkkal együtt kezdjük a játékot a nulláról, és egy lendületből bele is pörgetünk 6 órát, haladva a fő- és mellékküldetésekkel, fejlesztve a karakterünket, gyűjtögetve a lootot. Az előrehaladást kizárólag a host játékosnál menti a rendszer akkor is, ha mindenki pontosan ugyanott tart a sztoriban, így aztán ha a többiek másnap játszanának egyedül, vagy az előző host nélkül, akkor a begyűjtött fegyvereikkel és magasabb szintű karakterekkel, de kezdhetik elölről az egész kampányt.

Sokat panaszkodtunk a Far Cry játékokban arra, hogy túlzsúfolt a világuk, és annyi dologgal kell interakcióba lépni, hogy egy perc nyugta sincs az embernek. Hiába van a játékban horgászat, ha folyamatosan lőnek egy helikopterből, és 3 percenként megtámad minket egy medve. Redfall városában erről szó sincs: az utcák teljesen kihaltak, néha percekig sétálgathatunk úgy, hogy se egy vámpírba, se egy kultistába nem botlunk bele. Utóbbiak egyébként mindig nagyon szépen körbeállnak egy robbanó hordót vagy olajfoltot, amikből egyébként annyi van elszórva, hogy ha a vámpírokat sikerülne is megfékezni, az ökológiai katasztrófát már biztosan nem.

Drakula halott, de legalább ezt nem kellett látnia

A Redfall nagy problémája, hogy egész egyszerűen nincs kész. Ezen a ponton beszélhetünk egyrészt a technikai hiányosságokról és optimalizálatlanságról: egy RTX 3070 és egy Ryzen 7 3800X, valamint 32 GB RAM társaságában sem sikerült 1080p medium beállítások mellett stabil 60 fps-t tartania még teljesítmény módba kapcsolt DLSS mellett sem, pedig a grafika nem igazán indokolja ezt a fajta terhelést. Néha ráadásul ok nélkül átment diavetítésbe az egész, és csak fájdalmasan hosszú másodpercek után állt helyre. Ráadásul mivel ez egy állandó online kapcsolatot igénylő játék, nem is lehet megállítani még egyjátékos módban sem: ha harc közben kezd el akadni a kép, az Escape gomb ugyan bedob minket a menübe, de ettől még széttépnek a vámpírok.

A grafikai menü messze nem elég részletes, nincs analitika, de még az egér érzékenységet sem lehet külön állítani annak függvényében, hogy célra tartunk-e a fegyverrel, ami így nehézkessé teszi a célzást bizonyos fegyverekkel. Konzolokon legalább nem is kérdés, hogy tudja-e tartani a 60 fps-t, mert 30-ra van korlátozva még Xbox Series X-en is.

De nemcsak technikailag, tartalmilag is hiányérzetünk van. A korábban említett átvezetők placeholder érzetet keltenek, a fegyverek újratöltés-animációja béna és hiányos, és olyan alapvető koncepciók nincsenek elmagyarázva, mint a vámpírfészkek módosítói. Kiírja a játék a fantázianevüket, de hogy ezek pontosan mit csinálnak, azt a Redditen kéne elolvasgatnom, hátha valaki már rájött?

Inkább nézem Nicolas Cage-t vámpírkodni

A Redfallra nem lehet rámondani, hogy rossz játék, mert ahhoz, hogy ezt egyértelműen el lehessen dönteni, tudnunk kéne, hogy mi volt a cél, amit nem sikerült teljesíteni, hol volt az a léc, amit nem sikerült megugrani. Ez azonban nem látszik. Looter-shooternek nem elég változatosak a tárgyak, alig egy tucat különböző fegyver van, nincs minek örülni. Horrorjátéknak nem elég félelmetes. RPG-nek túl lineáris és egybites, nem elég mély sem a sztori, sem a karakterfejlesztés. Immerzív simnek nem elég komplex a pályatervezése, túlságosan egydimenziósak a karakterei, kooperatív lövöldének pedig túl lassú, túl üres. A Redfall egész egyszerűen semmilyen.

Nem tudjuk, hogy az Arkane a Microsoft nyomására készített-e live service irányba hajló looter shootert, vagy csak ki akartak próbálni valami újat. Akárhogy is, a tény, hogy ezt a koncepciót erőltették, és senkinek nem volt annyi vér a pucájában, hogy beleálljon és azt mondja, hogy ez nem fog működni, az fájdalmas. És nemcsak azért, mert élek-halok az Arkane korábbi játékaiért, hanem mert látom magam előtt megelevenedni a mémet, hogy miközben felkerül rám a színes paróka, a smink és a vörös bohócorr, csak azt hajtogatom, hogy oké, ez most nem jött össze, de majd a következő stúdió, amit bekebelez a Microsoft, na az mekkorát fog durrantani.

Redfall
Erre kár volt elpazarolni az Arkane idejét és tehetségét.
Ami tetszett
  • Hangulatos helyszín
  • Sok felfedezésre váró titok
Ami nem tetszett
  • Végtelenül buta MI
  • Üres világ
  • Érdektelen történet
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)