Nem is tudom, kire legyek dühös azért, hogy a Rage 2 olyan lett, amilyen - vagy hogy nem lett olyan, amilyen lehetett volna. Dühös lehetnék a Bethesdára, ami a Fallout 76-tal már átlépett egy határt a közelmúltban. A kiadó jó néhány éve teszi próbára a játékosok türelmét, de míg egy Skyrim vagy egy Fallout 4 hibáit kompenzálták a pozitívumai, mindenre, ami a tavalyi Falloutban jó volt, hat rossz dolog jutott, ha nem több. Még a legkitartóbb rajongók is csalódtak; ezt már Todd Howard sem tudja elütni egy kis viccelődéssel meg ígérgetéssel, akármilyen nagy gyakorlata van ebben.
Ugyanúgy haragudhatnék az Avalanche-ra is, ami a maga módján fantasztikus Just Cause 3 után egy vállalhatatlan folytatást préselt ki magából, majd bocsánatkérések, hosszú nyílt levelek segítségével próbálta csillapítani a csalódottságuknak válogatott módokon hangot adó rajongókat. Mindent elmond, hogy a tavaly decemberben kiadott játékba idén áprilisban került be a térkép jelmagyarázata, ahogy az is árulkodó, hogy két nappal a megjelenést követően már meg is jelent az első, meglehetősen hosszú üzenet, amiben elismerték, hogy a játék tele van hibákkal, valamint közzétették a közeljövőben várható javítások listáját, köztük azt, hogy a PC-sek megkapják a billentyűkiosztás átrendezésének lehetőségét (ez ugye azóta megjött, hál' isten). A szintén az Avalanche-nál készült, pár hónapja megjelent Generation Zero sem lett jó, de azon eleve egy kis csapat dolgozott, és szimplán annyi történt, hogy túl nagyot mertek álmodni. Nem is kértek érte 20 ezer forintot. Azzal szemben megbocsátóbb tudtam volna lenni, ha a Just Cause 4-gyel nem játszották volna el a bizalmamat, de így aztán pláne okkal féltem a Rage 2-től.
A félelmem (vagy inkább aggodalmam) erősödött, amikor a megjelenés előtt azt nyilatkozták a fejlesztők, hogy a sztoritól ne várjunk sokat, mert a káosz, a robbanások, a szüntelen akció adja az élményt: láttam már elég Avalanche-játékot ahhoz, hogy tudjam, mi lesz ebből. Végül csak az bánt, hogy ha még több törődést kap, akár jó is lehetett volna.
Országúti harcos
A későbbiek szempontjából fontos lesz, hogy bár a munka nagy részét a nyílt világú játékokban tapasztalt Avalanche végezte, és a játék alatt a saját fejlesztésű Apex Engine fut, a lövöldözés kidolgozását a Doomot és megannyi fantasztikus FPS-t jegyző id Software-re bízták. Előbbi csak TPS-eket csinált, nem volt tapasztalata belső nézetes akciójátékokkal, utóbbi meg a nyílt világú játékokban nem volt elég jártas, így a két csapat papíron remekül kiegészítette egymást, kooperációjuk zárulhatott volna jó eredménnyel is. Ráadásul a svédektől nem áll messze a játék számára meghatározott irány sem. Egyfelől aki akár fél órát is játszott a Just Cause 3-mal, az tudja, hogy a robbanásokban és a káoszteremtésben van némi gyakorlata a srácoknak, másrészt pedig ott a 2015-ben megjelent, középszerű és idővel önismétlővé váló, de inkább jó, mint rossz Mad Max játékuk. A Rage 2 le sem tagadhatná, hogy kölcsönzött ettől a franchise-tól: az őrültek bandái, a főleg sivatagos táj, az összetákolt roncsok mind-mind olyan posztapokaliptikus világ képét festik, amilyet George Millerék is elképzeltek közel negyven évvel ezelőtt. A kietlen területeket megtoldották pár mocsaras meg erdős zónával, mivel az emberiség nagy részét kiirtó vagy mutánssá változtató aszteroida becsapóda után 30 évvel járunk, és bár a civilizáció nem állt helyre, a természet legalább elkezdett ismét éledezni.
A jelentős időbeli ugrásnak köszönhetően egyfajta soft reboot is ez a Rage számára, a számozáson és a wingstick ismételt szerepeltetésén kívül nem sok dolog árulkodik arról, hogy ez egy folytatás. Visszatérnek régről ismert karakterek, köztük persze Cross tábornok is, aki újból az Authority nevű szervezetet irányítja, de nem kell tisztában lenni az első rész eseményeivel ahhoz, hogy most ne érezzük magunkat elveszettnek.
Pusztulás mindenfelé
A Wastelandként (avagy szeméttelepként) emlegetett világot sokféle népek lakják, akik táborokba szerveződve maradnak életben. A civilizáltabbak - mint amilyen az általunk is irányított Walker - összetákolt városokba tömörültek, ahol kereskedők tevékenykednek, a kapukat pedig őrök védik. Néhányan inkább a vadont választották, klánokba szerveződtek, és erőszakosan háborgatnak mindenkit. A Goon Squad tagjai kisebb útszéli bázisokban rendezkedtek be, teljesen bekattantak, és olyan hajszerkezetet, valamint öltözködési stílust találtak ki maguknak, ami a legextrémebb punkokat is zavarba hozhatja. Összefuthatunk keményebb, a technológiát meg nem vető arcokkal is, akik közül néhányan láthatatlanná tudnak válni, illetve apró drónok segítik őket a harcban. A legdurvábbak viszont az Authority tagjai (katonák és mutánsok vegyesen), akik az emberfejű, de robot testű Cross irányítása alatt próbálnak mindenkit kiiktatni, mert Cross úgy gondolja, az emberiség haszontalan, és csak az általa teremtett szörnyetegek élhetnek tovább. Természetesen a mi feladatunk megmutatni neki, hogy nincs igaza.
A játék elején mindjárt egy nagy csatában találjuk magunkat, hamar megszerezzük a rangerek által viselt, mindenféle extra képességeket adó páncélt, és rögtön kapunk egy személyes okot a bosszúra. A sztori annyira egyszerű, mint egy ceruza, és rettenetesen rövid is - nem volt még olyan játék, ahol ennyire azt éreztem, hogy a kampány csak egy mellékes tennivaló a sok közül, és ilyen látványosan az elvileg opcionális feladatok irányába akartak volna terelni engem. A nyolc küldetésből négyet az első órában teljesíthetünk a három küldetésadónak, Loosum Hagarnak, Antonin Kvasirnak valamint John Marshallnak, majd ha táborok kipucolásával, őrtornyok kiiktatásával, további, más játékokban jó esetben nem kötelező tennivalókkal elérjük náluk a megfelelő szintet, megnyílik fejenként egy misszió, valamint a végső összecsapás. Maga a cselekmény teljesen súlytalan. Bár lényegében a világot mentjük meg (vagy legalábbis azt a szegletét, ahol az Authority uralkodni akar), olyan, mintha egy nagyobb kampányból kiragadtak volna egyetlen küldetésszálat. Egy nyílt világú játékban sehogy nem magyarázható a 6-8 órás történet, aminek végeztével csak egyszerű, fantáziátlan, a nyílt világú játékokban alapvetőnek számító feladatok várnak minket. Nagyon könnyen lehetett volna egy B-filmes, szórakoztatóan gagyi, önironikus történetet kerekíteni az egész őrültködős, látványosan túltolt, már-már kellemetlenbe hajló alapból, és néha el is indul ebbe az irányba, de láthatóan nem akartak a narratívára túl sok energiát szánni. A drámázáshoz mégis ragaszkodtak; egyik pillanatban még valami súlyos és szomorú esemény zajlik, a másikban meg már azon viccelődik a főszereplő, hogy nyilván ő a világ megmentője, ki más lehetne. A kampány keretében a feloldható dolgoknak (fegyverek, járművek, képességek) is csak egy töredékéhez jutunk hozzá, a legjobbak azokat a játékosokat, akik csak a sztorival akarnak haladni, teljesen elkerülhetik.
Ha nem a fő küldetéseket pörgetjük, megkapjuk a nyílt világú játékok alapcsomagját: olyan feladatok várnak minket, mint hogy szabadítsunk fel úgy egy területet, hogy kinyírunk ott mindenkit, csináljuk ugyanezt azzal kiegészítve, hogy felnyitunk két sorompót is, lőjünk szét egy automata löveget, néhány üzemanyagtartályt, netán szedjünk ki nyersanyagot egy meteorból, miután megtisztítottuk környékét a rosszarcúaktól, vagy védjünk adott ideig egy zónát. Ezek a tevékenységek változó mértékű kihívást kínálnak (a magasabb szintű lövegek például egész csúnyán szét tudnak kapni minket, ha nem bújunk fedezékbe időben), de alapvetően nem nyújtanak sem elég változatosságot, sem nagy értékű jutalmat, így hosszútávon nem élvezetes teljesíteni őket. Elmehetünk a Mutant Bash TV-be, ahol szobáról szobára haladva gyűrhetünk le egy maréknyi mutánst, vagy a versenypályára, ahol körversenyben száguldozhatunk, de ezek is csak a minimumot nyújtják, nincsenek különböző nehézségi szintek, XP-gyűjtögetéssel felnyitható jutalmak, vagy bármi, ami miatt egynél többször érdemes lenne részt vennünk a programokban. Az Arkokat érdemes a lehető leghamarabb felkeresni, mivel ezek rejtik a különleges képességeket, valamint a különböző fegyvereket, amik nem csak hogy könnyebbé teszik a játékot, de elengedhetetlenek ahhoz, hogy örömünket lelhessük benne.
Ugyanis a Rage 2-nek egyetlen élvezetes eleme van, ez pedig a lövöldözés és a harc, amiért kivételesen nem az Avalanche, hanem az id Software felel, és látványosan a Doomnál is használt modellt emelték át, arra építkeztek. Ahogy belekeveredünk egy ütközetbe, néhány pillanatra még el is felejthetjük az alapvetően unalmas nyílt világot, melyet csak néhány random összecsapás tesz érdekessé, de azok is aránylag ritkák. Kapunk (illetve szerezhetünk, ha felkutatjuk az Arkokat, ugye), egy rakás különböző fegyvert, melyek nem csak hogy egymástól jelentősen eltérnek, szinte mindegyiket többféle tüzelési móddal szerelték fel, így lehetőségünk nyílik kreatívan öldökölni. A sörétes puska például csípőből tüzelésnél pont úgy működik, ahogy általában szokott a játékokban (közelről hatásos), de ha a szemünkhöz emeljük, egy hullámot bocsát ki, amivel ellökhetjük ellenfeleinket, és ha szakadékba taszítjuk vagy a falnak vágjuk őket, megspórolhatunk némi lőszert. Jópofa az a revolver is, aminek lövedékei nem sebeznek azonnal, kilövésük után csettintéssel aktiválhatjuk a robbanásukat. Mindent erősebbé tehetünk, ha aktiváljuk az Overdrive-ot, mely bizonyos fegyverek esetében új tüzelési módot engedélyez, amivel pikk-pakk ledarálhatunk mindenkit.
A nanotrite képességek teszik igazán érdekessé és látványossá az összecsapásokat. Ellökhetjük magunktól célpontjainkat, leszakítva róluk a páncéldarabokat, becsapódhatunk közéjük, pajzsot emelhetünk, ami rövid ideig felfogja a lövedékeket, valamint megidézhetünk egy mágneses mezőt, mely magához vonzza a célpontokat, illetve a levegőbe lök minket. Egy kicsit körülményes ezeket aktiválni az akció hevében, pláne úgy, hogy közben célozni is kell, de ha megtanuljuk, hogy mely billentyűkombináció mit csinál, nagyon dinamikusan küzdhetünk. Egyéb képességeink jobbá tétele is növeli mozgékonyságunkat, hatékonyságunkat. A Focust fejlesztve nem csak átláthatunk a falakon, de fel is robbanthatjuk a távoli hordókat, vagy gyorsabban tölthetjük újra életerőnket. Minden képességhez tartoznak perkek is, melyek még hasznosabbá teszik őket. Érdemes néha megállni és körülnézni a menükben, mert folyamatosan kapjuk a különböző cuccokat, amelyek mindegyike más fejlesztéséhez használható, és lehet, hogy amit egy órával korábban még nem tudtunk feljebb húzni, azt most igen, és ezzel újabb, lezárt fejlesztéseket nyithatunk meg.
Mindez mit sem érne, ha az ellenfelek csak nyelnék a lövedékeket, de szerencsére ebben is sikerült megtalálni az egyensúlyt. A páncélozatlan arcokat egy fejlövéssel elintézhetjük, a szívósabbakba szintén nem kell fél tárnál több. A méretüket tekintve is nagyobbak gyengepontjaira tüzelve hamar leküzdhetjük őket, még a főellenség sem jelent túl nagy kihívást. Ellenlábasaink viselkedése a gyors, folytonos harcot szolgálja ki; agresszívan közelednek, olykor egymás takarásába állnak, hogy a megfelelő eszközzel egy lövéssel többüket is elintézhessük; cserébe nekünk is jobb, ha nem egy fedezék mögött rejtőzködve próbálunk egyesével mindenkit likvidálni, hanem berontunk, vetődgetünk, fegyvereink és képességeink használatával igazi akcióhősök módjára teszünk rendet.
A járművek irányításával nem voltam egészen kibékülve, a kanyarodás, fékezés néha nehezen ment, de sok problémát megoldott az Icarus nevű hoverbike, amivel lőni ugyan nem lehet, de sem szakadék, sem hegyek nem állhatják útját, bármin átmegy, és így nem kell a kanyargós utak miatt aggódnunk. Így viszont kimaradunk a konvojokkal folytatott harcokból, pedig néhányat érdemes bevállalni, ha olyan autóban ülünk, amire lövegek vannak szerelve. A motorosokból, autósokból, és hatalmas kamionokból álló csoportokat óvatosan, válogatott fegyvereket és kütyüket használva kell legyűrnünk.
Szeméttelep
A játék élvezeti értékéből elvesz, hogy nem kimondottan szép, és ez azért nagy kár, mert egyébként a tájak hangulatosak lehetnének. Értem én, hogy a fejlesztők inkább a futási sebességet részesítették előnyben a felbontással szemben (tényleg szépen tartja a 60 fps-t Xbox One X-en), de 2019-ben kevés egy olyan játék, ahol látjuk a párszáz méternél távolabb lévő tereptárgyak betöltését, ami nincs a közvetlen közelünkben, az homályosan jelenik meg, és minden textúra alacsony felbontású még az erősebb konzolokon és PC-ken is. Nem volt szép az Apexszel futtatott Just Cause 4 sem, és itt is ugyanazok a problémák jelentkeztek. Olyan apróságokon is lehetne még javítani, hogy bizonyos, sötétebb termekben, zugokban semmit nem látni az elemlámpa hiánya miatt, valamint néha a játék megállítása után eltűnik a HUD.
Gyanítom, hogy ha a Rage 2-be nem erőltetik bele a nyílt világot, és ehelyett egy hosszabb, sztorivezérelt játékot raknak össze, sokkal jobb lehetett volna. Sajnos a kiváló harchoz nem társulnak érdekes küldetések, értékelhető sztori, és nincsenek például az előző részben látott minijátékok sem, csak kaptunk egy sandboxot, amit az open world játékok általános sablonja alapján raktak össze, de a tennivalókat semmi extrával nem spékelték meg. Félóránként eszembe jutott, hogy a látottak közül - talán a lövöldözés kivételével - mennyi mindent fog jobban csinálni a Gearbox a hasonló hangulatú és felépítésű Borderlands 3-ban. Itt nincs loot, amiért érdemes a végjátéknál maradni, csak egy teendőlista, amin pipálgathatjuk az elemeket, mígnem meggyűlöljük és soha többé elő sem vesszük a játékot. Sokan indultak már el a "majd a játékosok kitalálják, hogyan lesz ez élvezetes" elv mentén, a legtöbben belebuktak, reméljük, egyre kevesebben állnak így neki egy-egy projektnek, pláne ha azt várják, hogy a játékosok 60 eurót csengessenek ki érte.