A 4X játékokkal kapcsolatos bejelentések nem feltétlenül járnak akkora hype-pal, hogy a műfaj képviselői a nagy sajtókonferenciák rendszeres vendégei legyenek, ám a decemberi Game Awards szervezői azért szorítottak egy kis helyet az Amplitude csapatának, így egy új játék leleplezése mellett megismerhettük a Civilization sorozat követőjének és egyben kihívójának számító Humankind megjelenési dátumát.
A tavaszi rajt időpontjának felfedésén túl a játék eddigi legnagyobb szabadságot adó tesztverziójáról is lerántotta a leplet a francia csapat, a játékbeli avatárunk után "Lucy" névre keresztelt demót pedig mi is kipróbálhattuk az Opendev program keretein belül.
Ha eddig még nem találkoztál volna a Humankinddal, azt emelném ki, ha egy liftben pár emelet között kéne elmagyaráznom a játék lényegét, hogy a Civ által uralt történelmi 4X műfaját taktikai csatákkal és egy érdekes győzelmi pontrendszerrel fűszerezi meg az Amplitude Studios. A fő újítása pedig az, hogy egy nép kiválasztása helyett koronként több kultúrából válogathatsz és ezek láncolatából alakíthatod ki egyedi frakciód.
Korábban két lehetőségünk volt kipróbálni a játékot, az első sajtóeseményen már megismerkedhettünk azzal, milyen hatást gyakorol kiszemelt kultúránk a játékmenetre, a publikusan is elérhető Opendev-program első etapjában pedig inkább a csatákon volt a hangsúly. Ha szeretnétek jobban megismerkedni a játékkal, az ezek alapján született (és feljebb linkelt) előzeteseinket is érdemes átolvasnotok.
A legújabb demóban minden korábbinál többet láthattunk a Humankind népeiből: négy korban játszhattunk teljesen szabadon, tehát negyven kultúrát kombinálhattunk - igaz, ha az utolsónak számító kora-újkorba léptünk, rögtön elindult a játék végét jelző számláló. A demó során minden jel arra utalt, hogy a készítőknek megérte erre a mechanizmusra irányítani a reflektorfényt, hiszen a kultúraválasztás során kiderült, hogy nem csupán akkor szórakozhatunk jól, ha előre kialakított tervünket követjük és egymáshoz hasonló bónuszokat fűzünk egymás után.
Például miután a korai ókorban a tervezettnél kicsit gyorsabban terjeszkedtem az egyiptomiakkal, egy égető problémát oldottam meg azzal, hogy a klasszikus korban a perzsákat választottam, akik két plusz adminisztrátort biztosítottak a birodalmamnak, ezeket pedig betöltetlen posztokra beosztva egy csapásra helyrebillenthettem országom nem túl acélos politikai stabilitását.
De váratlan előnyöket is kihasználhattam, mikor a középkorban a teutonok mellett tettem le a voksom, akik egy menő lovas egység mellett abból is segítettek további előnyöket kovácsolni, hogy vallásom domináns lett a térségben annak ellenére, hogy erre nem fektettem különösebb hangsúlyt.
A választható kultúráknak azért nem minden eleme érződik egyelőre telitalálatnak, az aktiválható képességek és az affinitási bónuszok sokszor háttérbe szorultak. Az aktiválható képességek a passzív bónuszok, egyedi épületek és egységek mellett szintén a választható kultúrák egyik sajátosságát jelentik, ám viszonylag kevés olyan pillanattal találkoztam (ami persze nem jelenti, hogy sok lejátszott meccs alatt ne lennének majd ilyenek), amikor városaimban megérte volna ideiglenesen feladni minden más erőforrás termelését azért, hogy egyetlen területre (pl. ipar, pénz, vagy tudomány) koncentráljak.
Ehhez hasonlóan annak a képességnek sem vettem sok hasznát, amivel csupán outpostok által őrzött területeket vehetek meg, mikor kizárólag ezeknél fejlettebb városok voltak a szomszédságomban. Az affinitási bónuszok elvileg azt lennének hivatottak segíteni, hogy a játékstílusunkat egy bizonyos területre (például terjeszkedés, városépítés, tudomány, vagy éppen harc) hegyezhessük ki, hiszen az adott kultúra affinitásához kapcsolódó célok eléréséért több hírnevet (ami győzelmi pontként működik) kaphatunk.
A Humankind meccseiben viszont látszólag akkor lehetünk sikeresek, ha igazi mindenesek vagyunk és a lehető legkevesebb kategóriában hagyunk potenciálisan begyűjthető pontokat az asztalon. Ezt az érzetet persze lehet, hogy csak a mesterséges intelligencia viselkedése keltette bennünk és például egy többjátékos meccsben nyerő taktika lehet ezeket az értékesebb csillagokat begyűjteni minden korban, majd minél hamarabb továbblépni a következő korszakba, sietve a végjátékig - de ezt csak akkor tudhatjuk meg, ha még több kört tudunk lejátszani.
Az MI-vel való interakcióink egyébként a diplomácia területén - amit szintén most először volt alkalmunk kipróbálni a Humankind különböző próbalehetőségei során - szintén egész érdekesnek tűnnek. A különböző karakterek személyisége és az ebből következő szeszélyek helyett valamivel strukturáltabb keretek között dől el, milyen lesz a viszonyunk a többi birodalommal.
A különböző megköthető szerződések mellett az államközi ügyek különböző incidensek körül forognak, ahol eldönthetjük, hogy követelünk-e valamilyen kártérítést egy-egy sérelemért (például, ha egy velünk szomszédos üres területre letelepszik egy másik birodalom, vagy ha egy olyan semleges népet igáznak le, ami a mi védelmünk alatt állt), vagy elnézzük a sértést.
Természetesen az AI is ugyanezt mérlegeli, mikor eldönti, érdemes-e megráncigálni a bajszunkat egy kis aranyért. De feleslegesen nem érdemes keménykednünk, hiszen, ha vitapartnerünk szintén nem enged, könnyen háborúskodás lehet a perpatvar vége. Ennek a rendszernek köszönhetően arra számítok, kevesebb alkalommal érezzük majd, hogy a gép által irányított ellenfelek különösebb ok nélkül, önhibánkon kívül fordulnak velünk szembe, ami mindenképp plusz pont.
A Humankind többi fontosabb rendszerét kisebb-nagyobb mértékig már mind kipróbálhattuk korábban, ezek pedig a Lucy Opendev alatt is jól muzsikáltak: a városok építését és a terjeszkedést érdekes, a különböző erőforrások menedzseléséhez kapcsolódó rendszerek korlátozzák, a technológiák komoly ugrást jelenthetnek mind a birodalmunk építésében, mind a hadászatban, a polgárjogi döntéseink és a történeti események érdekes dilemmák elé állítanak, a csaták komoly taktikai mélysége pedig igazán érdekessé teszi a háborúskodást - még ha az adott korban némi túlerővel bíró egységeket is használunk.
Összességében tehát úgy tűnik, hogy az Amplitude Studios jól tette, hogy a sci-fi és fantasy témájú játékok után nekilátott a Civilization kihívójának, mostanra pedig a legtöbb területen egy, a Firaxis sorozatával egyenértékű alternatívát hozott össze. A rajtig hátralévő néhány hónapban azért még bőven lesz dolguk a fejlesztőknek, például biztosítani, hogy a feljebb taglalt rendszerek mind a tíz korszak száz kultúrája esetében jól működjenek.
Emellett fontos, hogy kijavítsák a felmerülő technikai hibákat - amikből többel találkoztunk, amik a játék összeomlását okozták, de azért nem kell Cyberpunkot kiáltani, ebben az esetben még közel sem végleges kódról beszélünk. Végül jó lenne látni, ha azoknak a rendszereknek még egy kis figyelmet szentelnének, amik egyelőre nem olyan kidolgozottak (ezek közül mondjuk jelenleg kizárólag a vallást tudnám kiemelni, amiben a szent helyek építésén és az elért bónuszok közötti választáson kívül egyelőre mást nem tudunk tenni). Hogy ebből mit sikerül megugraniuk, azt áprilisban megtudjuk.