Ilyen hosszúra nyúlt várakozás után nehéz nem csalódni. Meg sem próbáltam kibogozni, hogy miféle előítéletek, elvárások, remények és félelmek vannak bennem a folytatással kapcsolatban, arra pedig esély sem volt, hogy lazán félretegyem őket egy (legalább hozzávetőlegesen!) objektív teszt kedvéért. Először azt is alig hittem el, hogy tényleg itt van végre, de a többiről szerencsére gondoskodott maga a játék, és teljesen elvarázsolt a Psychonauts 2. Ott folytattam, ahol abbahagytam, és hasonló élményt kaptam most, mint annak idején - ennél többet pedig talán kár is lett volna remélnem. Nos, nagyjából egy ennyire objektív tesztet tudok ígérni.
De mi van azokkal, akiknek kimaradt a 2005-ös első rész - kérdem ezt a legsemlegesebb hangomon, ügyelve rá, hogy ne legyen benne felismerhető a mélységes csalódottság -, netán a csak VR-eszközökkel játszható, 2017-es Psychonauts in the Rhombus of Ruin? Nos, mivel késve érkeztek a buliba, őket egy rövid, frappáns és… teljességgel követhetetlen felzárkóztató videó igyekszik szuperintenzív módon gyorstalpalni, ami nem árt.
2005 után szabadon
Nem mondom, hogy okvetlenül szükséges minden háttérinfóval tisztában lenni, mert az elkerülhetetlen kezdeti értetlenkedés után lassacskán fel lehet venni a fonalat, de mivel a Psychonauts-játékok történései közt gyakorlatilag csak órák telnek el (ami különösen mulatságos annak fényében, hogy a képernyő innenső oldalán közben már őszülni kezdett a szakállam), rengeteg apró poént és utalást azok fognak igazán érteni és értékelni, akikben elevenen élnek még az emlékek. Akinek tehát van rá ideje és energiája, annak mindenképp javaslom, hogy a második rész előtt játssza végig az elsőt - ami pedig a Rhombus of Ruint illeti, a sztori és a poénok miatt egy Youtube-végigjátszást megérdemelhet, de többet nem feltétlenül éri meg áldozni rá, mert fejtörők tekintetében egyszerű volt, mint a bot, és igazából rövid is, mint… ugyanaz a bot.
A Double Fine játékoknak sok-sok erényük van, ám, lássuk be, a Koh-i-Noor gyémánthoz hasonlatos kicsiszoltság sosem tartozott ezek közé. Némi aggodalommal kezdtem ezért bele a játékba majdnem két héttel a hivatalos megjelenés előtt, de hamar világossá vált, hogy a "produkciós értéknek" valóban, érezhető módon jót tett a microsoftos felvásárlás.
Tudom, hogy ez érzékeny téma, főképp annak fényében, hogy a platform támogatás tekintetében az Xbox Series X vagy S konzol kiemelt figyelmet kapott: Series X-en például választható a natív 4K@60Hz vagy a 1440p@120Hz is, VRR és HDR támogatással, míg PlayStation 5-ön ugyanúgy 1440p a legnagyobb felbontás, mint a PS4 Pro verzió esetében, HDR nélkül (igaz, legalább 60fps-sel, a 30fps-sel szemben - gyakorlatilag nincs is PS5-ös verzió, csupán a visszafele kompatibilitás révén futtatja a PS4-est, valamivel jobb minőségben).
Schaferes abszolútizmus
Ezen kár lenne sokat lamentálni, mert cserébe a játék úgy tud megjelenni, ahogy azt Tim Schafer megálmodta, és nem kellett a költséghatékonyság oltárán beáldozni pályarészeket vagy bossharcokat. Különben meg a Psychonauts jellegzetes, meseszerű látványvilága amúgy sem olyan, ahol könnyes szemmel néznénk hosszasan, hogy miféle varázslatos derengésben szűrődik át a lemenő nap fénye a fák lombkoronájának ágai közt.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy ne lenne szép, sőt! Egyszerűen öröm nézni, ahogy az első rész (mai szemmel nézve) baltával faragott karakterei miképp kelnek életre és jelennek meg végre valóban úgy, ahogy annak idején megálmodták őket. De nem csak ebben kap nagy szerepet az elmúlt tizenöt év technológiai fejlődése. Bár a nyitó küldetések szinte teljesen olyanok, mintha csak az emlékeinkben megszépült első résszel játszanánk (és a nosztalgia-faktortól elvonatkoztatva kicsit talán túlságosan is olyanok), amikor megérkezünk a pszichonauták főhadiszállására (vagy inkább, amikor később kilépünk onnan) hirtelen egy hatalmas, szabadon bejárható területen találjuk magunkat, melynek öröm minden zegét-zugát felfedezni. Nagyszerű, hogy még egy ilyen nagy és kötöttségektől mentesebb területen sem veszít erejéből a dizájn, nincsenek üresjáratok, felesleges részek. Mindenhol vár minket egy trükkösen elrejtett, begyűjthető apróság, esetleg egy rejtett sztori-elem, vagy csak egy apró poén.
Visszatérve az "ahogy azt Tim Schafer megálmodta" gondolathoz, ennek jelentőségét nem tudom kellőképp hangsúlyozni, mert bár biztosra veszem, hogy a játékipar legszerethetőbb élő legendájának/csacsi öreg medvéjének bőven több sziporkája volt kéznél, mint amennyi végül át is jutott a rostán (lássuk be, nem egy játéka került veszélybe emiatt az évek során), a Psychonauts 2 így is egy őrült menet lett, mely minden kanyarban tartogat valami újat és izgalmasat, és ezúttal nem érződik, hogy bármely fronton is túlvállalta volna magát.
Kicsit ugyanaz, kicsit új
A sztori először egy teljesen új fejezetként építkezik, végül azonban az első rész eseményei elé is visszanyúlva kerekíti ki nagyszerű egésszé a két (és fél… vagy negyed) epizód történéseit, mellékesen jó tempóban rajzol köré egy olyan léptékű mitológiát, amiben mindez valódi jelentőséggel is bír. Játékmechanikai szempontból szintén rengeteg, kisebb-nagyobb csavar vár ránk, olyan megoldások, melyekkel néha csak egy-egy pályán találkozunk, adott tematikához igazítva: egyszer egy eszement főzőshow-ban kell a közönség soraiból felkapott hozzávalókkal rohangálnunk egy főzőedény, egy serpenyő, egy turmixgép és egy szeletelő… valami között, máskor a levegőben suhanva kell gondolatpárokat újrakötni úgy, hogy a mit sem sejtő delikvens, akinek a fejében randalírozunk, hirtelen másképp gondolkodjon egy vitás kérdésről, és így tovább. De a legtöbb újdonságot és változatosságokat a karakterfejlesztés hozza a képbe, ami ugyan már az első részben is jelen volt, most azonban valódi jelentőséget kap.
Talán kicsit hamarabb kellett volna tisztázni - és akinek nem volt világos, mégis eljutott idáig, annak köszönöm elhivatottságát -, hogy hősünk, mint a játék címéből ügyesen kikövetkeztethető, egy "pszichonauta", aki képes mások elméjébe lépni és ott (szó szerint és képletesen is) helyrekalapálni esetlegesen félresiklott gondolatokat, illetve harcba szállni olyan belső démonokkal, mint a Megbánás, a Pánik vagy a Kétely. A Psychonauts első része túl nagyot markolt azáltal, hogy képi világával, történetmesélésével a klasszikus kalandjátékokat igyekezett megidézni, de nagy hangsúlyt fektetett az ügyességi, platformer elemekre és a külső nézetes bunyóra is, és sajnos nem minden tekintetben sikerült hoznia mindegyik műfaj elvárásait.
A folytatás azonban már felkészülten érkezik. Persze továbbra is a történet a legfontosabb, a klasszikus belső-külső dialógusokon túl többféle, érdekes formában elbeszélve (a diavetítés még oké, olyat láttunk már az előző részben is, de a gyerekkórussal kísért szellemvasút, mint narratív technika… nos, nem véletlenül ritka). De sokkal kicsiszoltabb lett a többi aspektus is: a kalandjátékok tárgyhasználó fejtörői ugyan háttérbe szorultak (az inventory leginkább csak dísznek van), de mind az ügyességi, mind a harci eszköztár folyamatosan bővül, ahogy haladunk előre a történetben. A pályákon szétszórt/elrejtett/nehezen elérhető helyre lerakott apróságok begyűjtésével, mellékküldetések teljesítésével gyorsítható szintlépések során "gyakornoki krediteket" kapunk, melyekből egyre magasabb rangra fejleszthetjük képességeinket, illetve a harcok során, illetve magasabb szinteken elérhetővé váló új és új kitűzők vásárlásával, csereberélésével finomhangolhatjuk is működésüket.
Ennek következtében az a jól ismert helyzet áll elő, hogy az igazán élvezetes játékmenethez a mi kísérletező kedvünk is szükséges: könnyű legyinteni erre vagy arra a képességre, vagy úgy egyáltalán, egészében leírni a harcot, pedig a megfelelő variációkkal kísérletezni önmagában is rettentő szórakoztató, ha viszont elkészül a testhezálló Nagy Tuti Taktika, öröm lesz a kalapálás.
Persze érthető az is, ha valakit a játék egyik vagy másik aspektusa hidegen hagyja - akit például csak a történet érdekli és a verejtékes küzdelmeket inkább meghagyja a hétköznapokra, az sem marad ki semmiből: csalás (és bűntudat) nélkül, menüből kapcsolhat magának örök életet, és még az achievementekről/trófeákról sem kell lemondania emiatt.
És ez csak az egyik eleme annak, amiért a Psychonauts 2 a Double Fine ha nem is tökéletes, de legjobb játéka lett: nem akar meggyötörni, sem kihívásaival, sem történetével. Érint ugyan kemény témákat, de sokkal óvatosabban, könnyedebben, mint az első rész. Nagyon ügyel rá, hogy mindenkihez szóljon, hogy mindenki játéka legyen, és ne lehúzó, hanem szívmelengető élmény legyen. Persze nyilván lesz, aki ebben is talál majd felháborodnivalót, akár a túlzott politikai korrektségre, akár toxikus pozitivitásra, vagy egyéb marhaságra hivatkozva - de ezekkel már küzdjön meg mindenki maga. Elvégre nem lehet minden hülye mellé pszichonautát állítani.
Grath másvéleménye
Nem gondoltam volna, hogy a Psychonauts 2 története így magával tud ragadni, de a játékot író Tim Schafer ezúttal azt mutatta meg, hogy a világépítéshez is nagyszerű tehetsége van. Bár Raz továbbra is kajlán szimpatikus figura, a játék ezúttal nem róla szól, hanem a pszichonauták társaságát létrehozó csapatról; a random válogatott pszichés betegségek helyett pedig arra koncentrál, hogy egyes emberek miként próbálják meg feldolgozni a veszteséget. Azon túl, hogy az akció - az ugrálás és a harc - nem azon a szinten van, mint a jóval nagyobb költségvetésű játékok, az egyetlen komoly gondom a kreatív és szerethető játékkal az volt, hogy sokkal kevesebbet hozott ki az őrült agyvilágokból, mint szerettem volna. Igen, egyszer szigorú könyvtárban, másszor pszichedelikus anyagok által fűtött hippikoncerten, megint máskor pedig fogakból és ínyből épített dentálvilágban járunk, de sajnos a játékmenetre ezek a szédítő környezeti változások cseppet sem hatnak ki. A narratíva nagyszerű, a grafikus dizájn és a zene és a szinkron pompázatos, a karakterfejlesztés félelmeim ellenére cseppet sem zavaró, de a pályákat tényleges játékélmény szempontjából sokkal változatosabbra vártam. Persze így is ajánlom: barátságos, jóindulatú játék, aminek lelke is van, és ezek igen sokat nyomnak a latban!