Épp csak egy kicsit lett jobb a Project CARS 2 megjelenésének időzítése, mint amilyen az első részé volt. Akkor egyértelműen a hónapokkal korábban piacra került Assetto Corsa vitte a pálmát, most azonban még az évek óta húzónevekként szereplő Gran Turismo és Forza előtt sikerült a nyilvánosság elé lépni. Az már más kérdés, hogy a Slightly Mad Studios terméke mindhárom ismertebb platformot megtámadja, míg a Sony zászlóshajója mindössze PS4-en képviselteti magát, a Microsoft csillaga pedig Xbox mellett PC-n is. Alapvető különbség továbbá, hogy az egyébként a Need for Speedben is tapasztalatot szerzett SMS messze nem rendelkezik olyan anyagi háttérrel, mint az előbb említett másik két gigacég, ennek ellenére az első rész hibáiból tanulva egy olyan folytatással rukkoltak elő, amely ezúttal nem fog más játékok árnyékában szépen lassan a feledés homályába merülni.
Tanulni a múltból
Első körben érdemes lenne kiemelni azt, hogy bár az előző rész egyáltalán nem volt rossz, nem véletlen, hogy az autós játékok kedvelői valamiért nem emlegetik napi szinten. Ezt a Slightly Mad Studios melósai is észlelték, éppen ezért igyekeztek azokon a pontokon is beavatkozni, amelyeken korábban fogást talált a közönség. Ennek egyik jele, hogy meghallgatva azt a rengeteg sirámot, ami azoktól a játékosoktól jött, akik billentyűzettel nem akartak nekilátni, kormányuk pedig nem volt otthon, immár kontrollerrel is megfelelően lehet érvényesülni. Ettől függetlenül természetesen a PC2 is abba a kerekeken gördülő típusba tartozik, amit igazán csak kormánnyal és pedállal érdemes játszani, mert minek is hazudnánk magunknak: a kontroller nem autózásra való. Vagyis igen, lehet vele játszani azt is, de az nem szimuláció, hanem valami fizikán túli árkád bohóckodás, amit szintén szeretünk ugyan, de minden, magára valamit is adó szimulátorvérű gamer az autósjátékok guminőjének tekinti.
Első benyomások
Indításkor a kötelező logók megtekintése után egy hangulatos kis intróba futunk bele, amely relaxációs zenéje mellett csodás akciókat is mutat, így szinte azonnal érezzük, hogy mihamarabb száguldanunk kell. Ennek nincs is akadálya, amennyiben a gyors versenyre kattintva generálunk magunknak tetszőleges futamot, és veretünk egy kicsit. De az igazi mégiscsak a karriermód, amelyben fokozatosan lépkedünk előre az alig kétszáz lóerős verdáktól az aszfalttépő szörnyetegekig. Aki esetleg nem rest elővakarni az előző rész tesztjéről szóló cikket, láthatja, hogy az akkor ebben a módban felelőtlenül elkezdett gokartozás nagyban hozzájárult jelen sorok írójának alkohol- és gyógyszerfüggőségéhez, így a mostani alkalommal egészen más szempontok alapján választott karriert, vagyis rögvest a zárt kaszni mellett döntött. Ez nem bizonyult botorságnak, mert még a 85 százalékra feltolt MI mellett is hamar jöttek a sikerélmények, bár azért akadt nem kevés restart a tesztelési folyamatban. Annyi biztos, hogy az összes segítséget kivéve sem változik korcsolyapályává a szilárd burkolat, így továbbra sem jelenthető ki egyértelműen, hogy szimulátorral lenne dolgunk. Természetesen a játék messze túlmutat bármelyik Need for Speed fizikáján, de olyan messzeségekbe sem merészkedik, mint az Assetto Corsa, ugyanakkor mégis azt mondhatjuk, hogy a fosszilis üzemanyagtól átitatott játékosok bátran rávethetik magukat, ha nem zavarja őket, hogy néha tényleg érezhető, merre dől a mérleg nyelve az árkád és a szimulátor irányok között.
LiveTrack 3.0 és Madness motor
Ez az a két dolog, amely az elmúlt években meglehetősen tökéletesre főtt a Slightly Mad Studios boszorkánykonyhájában, és bár több ezer karaktert lehetne írni arról, hogyan működnek, most csupán a lényeget emelnénk ki. A LiveTrack 3.0 főszerepet játszik abban, hogy a környezet és a pálya folyamatos kölcsönhatásban legyen egymással, ami azt jelenti, hogy figyeli és vezérli a burkolat hőmérsékletét, különös tekintettel az ideális ívre és a még be nem járt részekre, valamint a törmelékekre és a gumidarabkákra, apróbb nagyobb kavicsokra, kövekre. Neki köszönhető az is, hogy ha elered az eső, a domborzati viszonyoktól függően előfordulnak szárazabb és egészen vízállásos területek is, utóbbiakon pedig fokozott veszélyt jelent a megcsúszás, illetve itt említenénk meg azokat a szinte hibátlanul megjelenített időjárási szituációkat. Mellette párhuzamosan dolgozik a Madness engine, amely nem csupán a látványt felügyeli, hanem a szimulációt és a fizikát is, így figyelembe veszi a felszín hőmérsékletét, a gumik kopását, a különféle - pályán található - apróbb darabkákat, és ezek függvényében alakítja a járművek viselkedését. Igen, tudjuk, ezek jelentős részét nem most látjuk először, de el kell ismerni, hogy mostanra álltak össze egésszé.
Hagyjuk is, nézzük, mi az, ami nem újítás, hanem további javítás. Ilyen a menürendszer, amely az elődben, ha nem is kaotikus, de elsőre kissé zavarba ejtő, vagy még inkább elbizonytalanító volt; habár az alapvető struktúra most sem változott, valamivel átláthatóbb lett az egész. A versenynaptár megjelenítése is könnyebben értelmezhető, így nem fog a kezdő játékos értetlenül tekintgetni a monitorra, hogy mikor is jön a következő futam. Nem szúrták el korábban sem, most mégis előremutató változtatáson esett át a járművek beállításának lehetősége; míg a pepecselős népek továbbra is fejbúbig merülhetnek a kerékösszetartásban, fékerőelosztásban, miegymásban, addig a kevésbé mérnöki gondolkodásúaknak elég csupán azt megmondaniuk, mit tapasztaltak autózás közben. Ez annyit tesz, hogy - mint a való életben is - versenyzőként elújságoljuk a szakiknak, hogy kanyarban orrtolós az autó, vagy éppen túl hamar megpördül, ők pedig ennek megfelelően járnak el. Tehát nem csúszkákkal kell kikevernünk a megfelelő beállítást.
Gyűlik az eső a gödrökben
A Project CARS 2-höz egy igen összetett fizikai modellt dobtak össze, amelynek két fontos összetevője van, mégpedig a Madness motor és a LiveTrack 3.0. E két nagyszerű mérnöki csoda révén olyan szimulációt kapunk, amilyen eddig elvileg nem létezett. De még mielőtt mindenki azt gondolná, hogy hála a Pindur Pandúroknak, a világ megmenekült, és eljött közénk az örök szimulátor, nem feltétlenül erről van szó. Arról viszont igen, hogy miközben mi azzal küzdünk, hogy mindenki előtt a célba érjünk, a szoftver lázasan dolgozik a gumifelhordással kialakult ívek számításán, azon, hogy a kavicságyból visszatérve megszenvedjünk a csúszóssá vált hajtással, vagy megtapasztaljuk, hogy milyen, amikor a topográfiai viszonyok miatt a mélyebb területeken összegyűlik a víz. Bizony, ha elkezd esni az eső, az aszfalton vízátfolyások jelennek meg, és a folyadék mindinkább igyekszik lefelé jutni, így nem az van, hogy a pálya minden egyes szakasza egyformán csúszik, hanem ténylegesen aktívvá válnak a dőlések és hullámzások. Eddig ilyet nem nagyon láthattunk. Nemcsak ennek köszönhető azonban, hogy a folytatás sokkal élvezetesebb, mint elődje, hanem annak is, hogy az időjárás megjelenítésére és változására is nagy hangsúlyt helyeztek, így nem csupán látást zavaró tényezőként jelenik meg, hanem esztétikailag is remekül mutat az, amikor először csak apróbb pöffenetekben hömpölyög elő az erdőből a köd, majd hamarosan szürke masszává áll össze, és csak sejteni tudjuk, hogy vajon merre van az egyenes. Itt említenénk meg, hogy bár világszerte akadnak olyan megjegyzések, miszerint a grafika messze nem a legjobb, szerintünk a látványra pillanatra sem lehet panasz, miközben a másodpercenként megjelenített képkockák száma folyamatosan stabil szinten marad.
Minimorgás
Tökéletes játék nincs, a PC2 sem az, viszont kevés komoly kötekedni valót találhatunk benne. Ha azonban mindenáron muszáj, akkor azt lehetne említeni, hogy még mindig érződik a törekvés a megfelelésre az árkádot kedvelő tömegeknek. Mindemellett még annyit lehetne felhozni, hogy bár rendkívül élvezetes pillanatokat szül olykor az, ha a gépi ellenfelek is hibáznak, továbbra is elkövetnek annyira égbekiáltó baromságokat, és minden ok nélkül nekünk jönnek, ha gyorsabbak, holott ki is kerülhetnének. Ja, és még valami: a gokartozás továbbra is bendzsózik az idegeinken.