A demót már gondolom a legtöbben letöltöttétek, úgyhogy így in medias res rögtön egy jó tanácsot is adnék azoknak, akik még nem törölték le a demó játékmentéseit: ne is tegyétek, ugyanis legnagyobb megrökönyödésemre a végleges verzió pontosan onnan folytatta tovább az eseményeket, ahol a demó abbahagyta, tehát akinek nincs kedve legelõrõl kezdeni a főszereplő indián srác aliengyilkos kalandjait, az visszatöltheti a demó végén lévő állást. Ez igen derék húzás volt a készítőktől, csak támogatni tudjuk az ehhez hasonló megoldásokat más játékoknál is.
No de térjünk át magára a Prey-re... A játékmenet alapjaiban később sem nagyon változott abban az elkövetkező három-négy órában, amíg a Preyt toltam a totális beájulás előtt. A Prey alapvetően kétfajta stílusból merít: az egyik a kőkemény doomszerű FPS, a másik egyfajta platformjátékokra emlékeztető kapcsolgatós, kódkitalálós, ajtónyitós rész, amelyhez logikánkat egy picit többet kell használnunk, mint azt a hagyományos FPS-ekben megszokhattuk. Az energiapajzsokat leeresztő, elektronikus ajtókat kinyitó és a “falmászó szörnyegeket” beindító kapcsolókhoz gyakran csak Tommy szellemformájában juthatunk el, mert különféle mechanikus akadályok őrzik azokat. Másrészt sokszor kell a feje tetejére is állítanunk a teret a gravitációs kapcsolók segítségével, hogy például átügyeskedjük magunkat egy olyan terem egyik végéből a másikba, amelyet egy tátongó szakadék vág ketté. Rengeteg olyan dobozzal és a semmiből megnyíló portálokkal is találkozunk, amelyekbe belépve azonnal egy másik helyre teleportálódunk. A készítők érezhetően borzasztóan büszkék erre a megoldásra, úgyhogy a teljes Prey egyszerűen tobzódik ezektől az állandó térváltásoktól, a szobák “felfordításától”, ami ugyan tényleg óriási ötlet, de hosszútávon azért szerintem kicsit fárasztó.
Hogy a Prey mennyire "a feje tetejére állította az FPS műfajt", arra a kőkemény akciórészek is jellemzőek. Szinte alig lesz részünk hagyományos lövöldözésben, amikor az idegen lényeket nem a plafonról "lógva" kell lepuffantanunk, hanem ott állnak velünk szemben. Kicsit furcsa így célozni és bármennyire is eredeti ötlet, szerintem sokan nehezen fognak ehhez hozzászokni.
Ha lehántjuk ezeket az újszerű megoldásokat a játékról, akkor a Prey egy hagyományos Doom III klón, amely erősen hajaz a nagy elődre, illetve a másik Doom III motort használó Quake IV-re, és a "sztori" szempontjából a Világok harca című H.G. Wells regényre, illetve leginkább a belőle készült Steven Spielberg filmre. Az idegen lények gonoszak, agresszívek és az első három órából nem nagyon derül ki, hogy tulajdonképpen mi a fenét is akarnak a Földtől. A sztorirészek egyébként az eleinte eseménydúsnak induló demóhoz képest sokkal inkább kivesznek a teljes játékból: még a Doom III-ban is több átvezetőt kaptunk, pedig az sem a mesélésérõl volt híres.
Az FPS akció hosszútávon kicsit monoton és az idegen lények mesterséges intelligenciája így első blikkre nem sokkal tűnt jobbnak a Doom III-énál. Az alienek időnként fedezékbe vonulnak és váratlanul előugranak miközben ránk tüzelnek, de nagyjából ennyire képesek. “Butaságukat” azzal kompenzálják, hogy gyakran nagyobb tömegben támadnak, úgyhogy az eksön azért kellően “fast and furious”, tehát a Doom feeling szerintem ott van a helyén, még ha kidolgozottsága nem is a Half Life 2-höz mérhető. Amikor pedig a plafonon lógó alieneket kell kitekert nyakkal eltrafálnunk, akkor korántsem fogjuk azt érezni, hogy a Prey túl könnyű lenne...
Hogy a grafika mennyire ott van a szeren, azt már a demóban is láthattátok. Ugyanakkor aki kicsit monotonnak találta a Doom III folyosóit, az a Prey-el sem lesz kibékülve, mert a helyszínek itt sem túl változatosak.Igaz, időnként találkozunk majd olyan lélegzetelállító jelenetekkel, mint egy lezuhanó utasszállító repülő, amelyből az idegen lények “kiszippantják” szerencsétlen emberi áldozataikat. (A Világok harca film után szabadon...)
Így dióhéjben ennyit árulnék el a Prey-ről – a teljes elemzést a júliusi GameStar hasábjain olvashatjátok majd. Nekem így az “első éjszaka” után határozottan kellemes benyomásaim vannak a játékról, de azért korántsem neveznem “korszakalkotónak”. A kőkemény akció, hátborzongatóan gusztustalan helyszínek, szörnyek és emberi áldozatok, a helyenként a Duke Nukem 3D-t idéző humor, atomjó grafika, no és persze a gravitációt megbolondító technikai megoldások révén a Prey szerintem egyértelműen a nyár egyik legnagyobb slágere lesz, de egyelőre nálam még nem érte el a bűvös 90%-ot...