Túlzás nélkül állíthatom, hogy a játékkal töltött első délutánomat karakterem megalkotására fordítottam. Bevállaljam esetleg valamelyik egzotikus fajt, vagy maradjak a tolkieni fantasy képviselőinél? Indítsak paladint, ahogy mindig szoktam, vagy inkább nézzem meg, mire képes a cypher elmemágus? Honnan származzon, milyen családi háttérrel rendelkezzen, és végül, de nem utolsósorban mely attribútumokra áldozzak, és milyen skilleket tanítsak neki? Csak később jöttem rá, hogy túlaggódtam a dolgot, ugyanis a skilleket meglepően rugalmasan kezeli a rendszer, tehát mindenki megtanulhat mindent, így pedig gondoskodhatunk arról, hogy sose maradjon a partink zártörésre és csapdák hatástalanítására alkalmas kalandor nélkül.
Társaink kivétel nélkül színes egyéniségek, mindnek megvan a maga motivációja, és nem veszik rossz néven, ha segítünk nekik elérni céljaikat. Remekül el lehet velük társalogni az élet nagy kérdéseiről, de ha valakinek ez nem tetszik, felfogadhat helyükre az igényeinek tökéletesen megfelelő, személyiség nélküli zsoldosokat. Bár meggyőződésem, hogy nélkülük sokkal unalmasabb lett volna az a közel száz óra, amit hősöm véletlenszerűen szerzett csodás képessége titkainak kutatásával töltöttem.
Az in medias res jellegű kezdést követő első néhány órában történik néhány érdekesség a telepesek munkával teli, ám békés és nyugodt életére vágyó főszereplővel. Példának okáért bárki lelkét kifürkészheti, megismerve így szándékait vagy korábbi életét. Nagyon komoly potenciál rejlik ebben, amit sajnos csak részben aknázott ki az Obsidian. Nem sikerült rájönnöm az okára, de míg egyes NPC-k korábbi életébe gond nélkül belepillanthatunk, cserébe nem állhatunk szóba velük, beszédesebb kollégáikon pedig csupán olyan alkalmakkor használhatjuk a lélekfürkészést, amikor a cselekmény megkívánja.
Ugyanekkora kihagyott ziccernek tartom a nagy csinnadrattával beharangozott erődöt, aminek kevés gyakorlati hasznát (pihenéssel nyerhető bónuszok) láttam. Miközben rengeteg pénzt költöttem fejlesztésekre, azoknak csak töredéke csorgott vissza adó formájában. A támadások megvalósítása is hagy némi kívánnivalót maga után. A védművek ellenére ostrom nélkül bejut az ellenség, akiket vagy manuálisan csapunk le (feltéve, hogy legalább egy csapattársunk a várban állomásozik), vagy rábízzuk az egészet a gépre. Utóbbit azonban nem javaslom, mert mindig anyagi kárral, valamelyik gazdasági épület lerombolásával járt, hiába tartottam zsoldban állandó helyőrséget. Ellenben kellemes móka végigverekedni magunkat a vár alatt található labirintus egyre nehezedő szintjein.
Eora, te csodás
Már negyven órányi játékidőt számlált a Steam, mire ráeszméltem, hogy még egy tapodtat se haladtam előre a történetben. Azt hiszem, ez volt az a pont, amikor tényleg azt éreztem, hogy az Obsidian megcsinálta. Felépített egy olyan világot, amelyikben szívesen elveszik az ember. Eora első látásra simán elmenne Középföldének vagy akár az Elfeledett Birodalmaknak is, ugyanakkor egyedi vonásokat is felfedezhetünk benne. Ilyen például a lélekvándorlás általánosan elfogadott tézise és az erre épülő tudományág, az animancia. Ez persze önmagában nem lenne különösebben érdekes, ha nem párosulna egy felettébb szomorú jelenséggel. Az utóbbi években látványosan megszaporodott a lélek nélkül világra jött gyermekek száma. Hogy ennek az átoknak (nevezzük így) van-e bármi köze ahhoz, hogy korábban halandók meggyilkolták egy isten inkarnációját, sokáig nyitott kérdés marad. Mindenesetre az animanták megpróbálták oly módon orvosolni a helyzetet, hogy állatok lelkeit költöztették a gyermekek testébe, de ez csak félmegoldásnak bizonyult, mivel azok egy idő után megvesztek, és szeretteikre támadtak. Mások pedig az istenfélő népek rettegését kihasználva pogromot szerveztek, templomokat gyújtottak fel, vagy épp lélektelen gyermekeket, bűnbaknak kikiáltott animantákat akasztottak a falu közepén magasodó fa ágaira, természetesen a nyakuknál fogva.
Unalmas, és nevetségesen naiv az a dualista világszemlélet, amelyikben csupán a két végpont számára maradt hely. Szerencsére a Pillars of Eternity nem ilyen, hamar megtapasztaljuk, hogy a szürkének jóval több árnyalata van, mint azt egy mostanában népszerű, félrefordításoktól hemzsegő bestseller megpróbálja nekünk bemesélni. Örömmel látom, hogy egyre többen ismerik fel, nem a jó és a rossz örök harca az élvezetes fantasy alapfeltétele. Mégis milyen kihívás lenne abban, hogy kardot adnak a játékos kezébe, kinevezik nagy, világmegmentő hősnek, aztán nekizavarják egy sárkánynak, felszólítva őt arra, hogy végezzen a gonosszal? Gonosz, mert hatalmas, gonosz, mert tüzet okád, és gonosz, mert nem vegetáriánus? Hála a magasságosnak, az Obsidian írói egy pillanatra sem nézik hülyének azt a sok tízezer játékost, akik nélkül sosem valósulhatott volna meg ez a projekt. Ők valódi jelentőséggel bíró döntéshelyzeteket vártak, igazi szerepjátékot, függetlenül attól, hogy választásaik következménye megrengeti-e a világ fundamentumait, avagy sem.
Ugye szeretsz olvasni?
Már az is remek megoldás, hogy a sztenderd válaszokon túl opcionálisan további lehetőségek is megnyílnak előttünk, amennyiben fő karakterünk elég erős, tanult, szemfüles stb. Hasonlóképpen származása, társadalmi helyzete, faja és kasztja is szerephez juthat. Mindebben azonban az a zseniális, hogy kilátásba helyezhetünk testi fenyítést, még sincs garancia a kívánt eredményre. Mielőtt tehát ráböknél az első speciális válaszlehetőségre, olvass. A klasszikus asztali szerepjátékok mintájára már-már túlzott alapossággal írnak le egy-egy szituációt az NPC-k kinézetétől kezdve a viselkedésükön át a hanghordozásukig. Mivel csak a fontosabbak kaptak szinkront, és ők sem teljes mértékűt, kénytelenek leszünk a képzelőerőnkre hagyatkozni. Akkor is, amikor a nagy költségvetésű játékokban épp egy látványos átvezető jönne, amit itt a lapozgatós könyvekre emlékeztető módon oldottak meg. Csodaszép tusrajzok és irodalmi magasságokba emelkedő szöveg helyettesíti a videókat, ráadásul némi interaktivitást is csempésztek bele. Egy alkalommal a kardomat elhajítva mentettem meg új ismerősöm életét, máskor mászókötélen ereszkedtem le egy áldozati verembe, de kalapács és véső, valamint feszítővas segítségével kimozdítottam a helyéről egy szobrot.
Több kötetre rúgó szövegen kell átrágnunk magunkat, ha érteni szeretnénk, mi zajlik körülöttünk. És akkor még nem említettem azt a mérhetetlen információhalmazt, amit a játékban fellelhető könyvek, naplók, levelek formájában juttatnak el hozzánk. Már az is órákba telik, hogy mindet végiglapozzuk. De azért mégiscsak jobb egy olyan világban kalandozni, amelynek ismerjük a földrajzát, történelmét és a különböző népek szokásait.
Kard által vész el, ki tétlen marad
Senki se vádolhatja az Obsidiant azzal, hogy nem figyelmeztette a játékosokat. Aki azt sem tudja, eszik-e vagy isszák az Infinity-motoros szerepjátékokat, az jobban teszi, ha nem merészkedik tovább a legalacsonyabb nehézségi szintnél, különben azon kapja magát, hogy kalandorait egy szempillantás alatt felkoncolja az első kóbor xauripcsapat. A modern játékokban megszokottól eltérő kihíváson túl a gyakori elhalálozás legfőbb oka az lehet, hogy kalandozó partink nem önjáró. Az MI szabadsága pusztán odáig terjed, hogy a lányok-fiúk visszaütnek, ha bántják őket, de ezzel kifújt. Az összecsapások lebonyolítása tehát teljes egészében ránk hárul, ami nem feltétlenül baj, mint azt a Pillars of Eternity oly ékesen bizonyítja.
Számos faktort figyelembe kell venni, amikor nekirontunk az ellenfélnek. Egyáltalán nem mindegy, milyen fegyvert adtunk embereink kezébe, mert ha a szemben álló fél épp az adott típus ellen rezisztens, akkor megette a fene az egészet. Esetleg elkezdhetjük felbuffolni a srácokat vagy mágiával puhítani az ellenfelet. Vívótőrrel tehát ne nagyon essünk neki a lemezvértbe bújtatott csontvázaknak, e helyett kínáljuk meg néhány súlyos buzogánycsapással a reanimált kriptaszökevényeket. Kísérjük figyelemmel a harcot, figyeljünk a szöveges visszajelzésekre, és változtassunk a taktikánkon, ha szükségesnek ítéljük. Garanciát azonban még az sem jelent a győzelemre, ha megtaláltuk a dió feltöréséhez szükséges eszközt, legalább ekkora jelentőséggel bír kalandoraink pozicionálása. Igyekezzünk úgy elhelyezni őket, hogy az ellenség ne férhessen a sérülékeny varázstudókhoz. Nyílvesszőktől és mágikus lövedékektől ugyan nem képesek megóvni őket jobban páncélozott társaik, de már azzal hatalmas szolgálatot tesznek, ha feltartják a rosszfiúkat. Egy drabális harcos akár egymaga lecövekelhet az ajtóban, hogy a mögötte elhelyezkedő társai tűz alá vehessék az ellenséget. Mindenképpen kerüljük el viszont azokat a helyzeteket, amikor a gyengébb fizikumú embereink az ellenfél és a saját harcosaink közé szorulnak. Ha nincs elég tér ahhoz, hogy helyet cseréljenek egymással, máris keresztet vethetünk rájuk.
Gyászjelentést azonban még ne nagyon fogalmazzunk, mert attól, hogy valaki padlóra kerül, korántsem biztos, hogy a füvet is megkóstolja. Amikor ugyanis valamelyikük megsebesül, akkor endurance- (állóképesség), illetve health- (egészség) pontokat veszít. Ha az előbbi nullához ér, akkor elveszíti eszméletét, és hacsak varázslattal magához nem téríti valamelyik társa, átalussza a csetepaté fennmaradó részét. Amikor viszont a health éri el a zérust, akkor már valóban ajánlott visszatölteni egy korábbi mentett állást. Érdemes megjegyezni, hogy míg az endurance automatikusan regenerálódik a harc végeztével, a health leginkább pihenéssel állítható helyre.
Nem kívánok beleszólni abba, ki miként vezényelje le az összecsapásokat, megvan annak is a varázsa, amikor a saját bőrén tanul az ember, de azért megosztanék egy-két sikeresen alkalmazott manővert. Először is mindenkit felszereltem távolsági fegyverrel. (Még a tank szerepét játszó paladinom és a másik fegyverforgató is kapott egy-egy nehéz íjpuskát.) Az így leadott sortűz pedig nem egy alkalommal elsőre végzett a kijelölt ellenféllel. Innen pedig már csak két kattintás kellett, és a harcosaim máris acéllal a kezükben vetették magukat a küzdelem sűrűjébe. Még hasznosabb, ha kósza is erősíti a csapatot, aki előreküldheti kézhez szoktatott állatkáját, amely ideális célpontot nyújthat az ellenfél számára, mi pedig nyugodtan feláldozhatjuk, hiszen úgysem múlik ki, csupán elájul, ha túl sokat kap.
Végül szót kell ejtenem a varázslatokról is, amelyek kísértetiesen emlékeztetnek a Dungeons & Dragons bűbájaira, viszont azokkal ellentétben nem tekercsről, hanem az ellenséges mágusok grimoárjaiból tanulhatók meg. Felhasználni pedig két pihenés között tudjuk őket, korlátozott számban (akárcsak a durvább speciális támadásokat, az összecsapásonként bevethető trükköktől eltérően). Tessék nagyon odafigyelni arra, épp mivel csapnátok oda a szörnyseregnek, nem volna szerencsés, ha valamelyik csapattárs a legalkalmatlanabb pillanatban állna a sistergő villám útjába, vagy a többiek nem tudnának időben a felrobbanó tűzlabda hatókörén kívülre jutni.
Pont a figyelmünket követelő megannyi apró részlet miatt hiányoltam annak lehetőségét, hogy félig-meddig automatizálhassam kalandozó partim tevékenységét. Jó lett volna, ha beállíthatom, hogy a kósza mikor cserélje ikerszablyákra íját, mennyire kell ahhoz közel jönnie az ellenfélnek. Vagy épp mikor érkezik el a pillanat, amikor sebesült harcosom felhajt egy gyógyitalt, esetleg a pap elmormol egy imát az istenéhez. Nem hiszem, hogy olyan lehetetlen elvárás lett volna ez, hiszen mások is megvalósították már korábban, többek között a Pillars of Eternity múzsájaként szolgáló Baldur’s Gate és társai.
Ígérgetünk?
Némileg tartottam attól, hogy a Pillars of Eternity képtelen lesz felnőni az elvárásokhoz, ám a fejlesztők megtartották a szavukat, és olyan játékot tettek le az asztalra, amelyik nem vallott volna szégyent a Baldur’s Gate és a Planescape: Torment mellett. Persze a jellegzetes obisidianos bugok nem maradhattak ki, de úgy tűnik, szerencsém volt, mert javarészt elkerültem őket. Mindössze néhány alkalommal fordult elő, hogy az útkereső algoritmus megmakacsolta magát, vagy hogy egy utasítást kétszer kellett kiadnom, mire végrehajtotta volna emberem.
Ezeket a bosszantó apróságokat leszámítva azt kaptam, amit vártam: érdekes világot, fordulatos történetet, jól kidolgozott, több fázisból álló küldetéseket, morális kérdéseket, kihívást jelentő harcokat és varázslatos dallamokat a Budapest Art Orchestra előadásában. Nem állítom, hogy ez volna az utóbbi évek szerepjátékainak legjobbja, de egyértelműen közöttük a helye.