Néhány éve bukkant elő az ismeretlenség homályából a megszállott RPG-rajongók által alapított Owlcat Games, mely debütáló játékával mindjárt olyan magasra helyezte a lécet önmaga előtt, hogy végül kis híján sikerült azt levernie. A Kickstarteren is megfuttatott, 2018 szeptemberében megjelent Pathfinder: Kingmaker történetmesélésben versenyre tudott kelni a BioWare (Baldur's Gate sorozat) és az Obsidian (Pillars of Eternity sorozat, Tyranny) izometrikus szerepjátékaival, komplexitás tekintetében pedig felül is múlta azokat, de épp a tökéletlenül egymáshoz illesztett kismillió alrendszer miatt kellett a fejlesztőcsapatnak a premiert követően hosszú hónapokat töltenie az iszonyatos mennyiségű bug kigyomlálásával.
Nagy baj azonban nem történt, a CRPG-k hőskorába visszavágyó közönség pontosan azt kapta, amire vágyott, ezért amikor a stúdió egy még ambiciózusabb folytatásra kezdett gyűjteni, a támogatók a Kingmaker által összeszedett összeg duplájánál is többet, mintegy kétmillió dollárt dobtak be a kalapba. A Pathfinder: Wrath of the Righteous annak rendje és módja szerint el is készült 2021 szeptemberére, a csapat ígéretéhez híven pedig egy év lemaradással követte a PC-s megjelenést a konzolos.
Kell egy hős
A Wrath of the Righteous az első rész helyszínéhez viszonylag közel fekvő Mendev királyságába repíti az időmilliomos kalandozókat, ahol már generációk óta kétségbeesett küzdelem folyik az Abyss létsíkjára nyíló hasadékon át beözönlő démonok ellen a fiatalságát mágikus úton megőrző Galfrey királynő vezényletével. Mielőtt azonban kóstolót kapnánk az ötödik keresztes hadjáratból, még létre kell hoznunk saját karakterünket, ami a számtalan faj, kaszt és alosztály, valamint a testreszabási lehetőségek sokasága révén kéjes örömmel tölti el a veterán Pathfinder-játékosokat, ellenben garantáltan összezavarja és elbizonytalanítja az újoncokat. Ők előregyártott karakterekkel is nekivághatnak a kalandnak, de a nehézség mértékéből is durván lefaraghatnak, ami egyébként sem szégyen, mert egy kiegyensúlyozatlanul összeállított csapat, vagy egy rossz irányba fejlesztett build miatt már normál fokozaton is azt fogjuk tapasztalni, hogy gyakrabban veszítünk, mint ahányszor nyerünk.
Mihelyst végeztünk, egyből fejest is ugrunk a történetbe, ami azzal kezdődik, hogy hordágyon, súlyos sérülésekkel becipelnek Kenabres főterére, ahol épp fesztivál zajlik. A város legfőbb védelmezője, egy jóságos sárkány siet a segítségünkre, de szinte még el sem rebegjük hálánkat, amikor megindul a démonok elsöprő erejű támadása. Megmentőnkkel saját kezűleg végez Deskari démonúr, és mi is csak hajszállal kerüljük el a sorsát. A véletlen (vagy a végzet, döntse el mindenki maga) úgy hozza, hogy nemcsak visszavágóra kapunk esélyt, hanem arra is, hogy egyszer és mindenkorra lezárjuk a világokat összekötő hasadékot. Az odáig vezető út azonban roppant hosszú, meglehetősen kacskaringós, és bár az indítás nyugodtan szerepelhetne az értelmező kéziszótárban a klisé példájaként, a folytatás már sokkal jobb lesz. Képes fenntartani az érdeklődésünket arra az 50-60 órára, amíg a fő történetszállal végzünk, de aki mindenre kíváncsi, a legjelentéktelenebb ügynek is a végére kíván járni, ne lepődjön meg, ha úgy a játékkal töltött 200. óra magasságában is azt fogja találgatni, vajon mennyi lehet még hátra.
Szerencsére nem csak a cselekményt előregördítő küldetéseket vették komolyan az írók, a mellékvágányokon is érdemes végighaladni, és ha a megismerésük önmagában nem lenne elegendő jutalom, hát ott a töméntelen mennyiségű loot, ami azt jelenti, hogy karakterünk és társaink felszerelésével is jó hosszan el lehet szöszmötölni. A hozzánk csapódó szerzetek mindegyike érdekes, jól megírt karakter (személyes kedvenceim a bűnbánó szukkubusz, a gnóm pokollovag és a beszélő fegyver, aki élő embernek hiszi magát), öröm velük a harc szünetében beszélgetni, személyes küldetéseik is izgalmasak, és némelyikükkel akár túl is merészkedhetünk a barátság határain. Természetesen többen vannak annál, mint ahányat egyszerre magunkkal vihetünk, a csapatösszetétel is egyike annak a megszámlálhatatlanul sok döntésnek, amelyek ránk várnak a végigjátszás során.
Bármit is teszünk, egy biztos, örökre nyomot hagy Mendeven, sőt egész Golarionon. Hogy örökségünk milyen lesz, az nagyban függ az általunk választott ösvénytől, ugyanis a Wrath of the Righteous bevezette az ún. Mythic Path-okat, melyek végén valami jóval többé válhatunk egy egyszerű halandónál, valóságos legendává. Ki próbálná ki, hogy milyen angyalszárnyakat viselni, egy sárkány erejével rendelkezni, démoni vagy ördögi (e kettő még véletlenül sem ugyanaz) teremtményként eltaposni minden ellenséget, esetleg lichként parancsolni a holtak seregének?
Háború kicsiben és nagyban
Elődjéhez, a Kingmakerhez hasonlóan a Wrath of the Righteous is szabad kezet ad a tekintetben, hogy körösíteni szeretnénk-e az összecsapásokat, vagy inkább valós időben bocsátkoznánk küzdelembe, időnként meg-megállítva csetepatét, hogy gyógyítsunk, új varázslatokat készítsünk elő, célpontot váltsunk és így tovább. Mindkét rendszernek vannak előnyei és hátrányai, de annál jobb megoldás, hogy tényleg bármikor, akár a harc kellős közepén is válthatunk, egyszerűen nem létezik. Többféle formáció, megannyi aktív és passzív képesség, számtalan bűvige, tekercs, lötty és varázstárgy gondoskodik arról, hogy senki se panaszkodhasson a taktikai mélység hiányára, és ha nem a legkönnyebb fokozatokon játszunk, akkor a kihívás mértékével is elégedettek leszünk. Röviden és tömören, valódi győzelemként éljük majd meg, ha egy csata után egyetlen társunk sem szorul isteni beavatkozásra (értsd: feltámasztásra).
Van még egy vetülete a Wrath of the Righteousnek, amiről feltétlenül szót kell ejtenünk. Míg a Kingmakerben szépen cseperedő birodalmunk igazgatását bízta ránk az Owlcat Games, a folytatásban a keresztes hadjárat levezénylésének terhével nyomasztja a játékost. Így a toborzástól a csapatok menedzseléséig sok mindennel kell foglalkoznunk, még szigorúan körökre osztott ütközeteket is vívunk, amiket a Heroes of Might & Magic széria inspirált, ám sajnos feleannyira sem szórakoztatóak. Túlzás nélkül kijelenthető, hogy a figyelmünket a történetről elvonó háborúzás a játék legunalmasabb és leginkább időrabló része, de számos könnyítést igénybe vehetünk, vagy akár teljesen ki is kapcsolhatjuk az egészet, és akkor a hadjárat a háttérben zajlik majd a közreműködésünk nélkül. Ne feledjük azonban, hogy ha ezt választjuk, akkor már nincs visszaút, az irányítást csak egy új játékban kaphatjuk vissza.
Apropó irányítás… A Pathfinderekhez hasonló játékok vezérlését alapvetően egérre és billentyűzetre optimalizálták, minek folyományaként a kontrolleres megoldás idegennek hat, kevéssé esik kézre, ám mindennek ellenére működőképes. Az Owlcat most is a Kingmakerben debütált kártyalapos menürendszert alkalmazta, ami kétségtelenül mutatós, de kell egy kis idő, amíg hozzászokik az ember, és ez érvényes a gombkiosztás logikájára is. Amivel viszont nem lehet és nem is akarunk megbékélni, azok a kisebb-nagyobb bugok, amelyekkel bőven lesz még dolguk a fejlesztőknek. Összeomlásra szerencsére csak elvétve került sor, és olyan is ritkán fordult elő, hogy amikor kellett volna, a játék nem vette be a parancsot, hiába nyomkodtam serényen a gombot, de az egyébként kimondottan kellemes látványba belerondító árnyékok remegése például állandó probléma, és az is zavaró, miként az NPC-k úgymond a helyükre kerülnek, ahogy hozzájuk közeledünk.
Kár ezekért a tökéletlenségekért, valamint az indokoltnál több vesződséggel járó stratégiai rétegért, mert a Pathfinder: Wrath of the Wrighteous még az elődjénél is közelebb jutott ahhoz, hogy bérelt helye legyen a műfaj nagyjainak panteonjában. Története döcögősen indul, de nagyon szépen kikerekedik, a küldetéseken, a társakon, valamint úgy általában véve a dialógusokon is látszik, hogy kiemelt figyelmet kaptak az Owlcattől. Igaz, helyenként anakronisztikus kifejezések is utat találtak a szövegbe, valamint továbbra is csak a fontosabb szereplők kaptak szinkront, és még az sem teljes. Magyarán irgalmatlanul sok szövegen kell átrágniuk magukat a játékosoknak, de akinek csak nyűg az olvasás, az egyébként sem tartozik a műfaj kedvelői közé. Kiemelendő még a mitikus ösvények opciója, mely fokozza az amúgy sem elhanyagolható újrajátszhatósági faktort, a soundtrack pedig most is van olyan jó, hogy a sokadik nekifutásra se akarjuk lenémítani. Ha szerettétek az ezredfordulón divatos izometrikus RPG-ket, adjatok ennek is egy esélyt.