A játék megjelenésekor még nem érezte úgy a Blizzard, hogy a Competitive Play mód kész az élesítésre. Ez a játék rangsoros módja, egy ranglétrán lépkedhetünk szinteket, ha jól teljesítünk, és exkluzív jutalmakra számíthatnak a legjobb játékosok. Júniusban viszont először PC-n, pár nappal később pedig konzolokon is elstartolt az első szezon, és ezzel együtt elárasztották a netet a csalódott játékosok kritikái. Néhány ötlet elvetését már most megígérte a Blizzard, de az évad csak augusztus 18-án ér véget, addig pedig nem várható komoly változás. Összeszedtünk négy dolgot, aminek mindenképpen módosulnia kéne, hogy a Competitive Play egy igazságos, népszerű játékmód legyen.
Túl alacsony szintkorlát
Az Overwatch-ban a szintek csak azt jelzik, egy játékos mennyi időt töltött már a játékban, mennyire tapasztalt. A szintlépéstől önmagában senki nem lesz erősebb vagy ügyesebb, nem fér hozzá semmi olyanhoz, ami előnyt jelent számára másokkal szemben. Emiatt sokan alulbecsülik, de mégis fontos: egyértelmű, hogy egy 30-as szintű játékos kevésbé ismeri a karaktereket és a taktikákat, mint egy 80-as. A Competitive Mode-ban való részvételhez viszont elég, ha valaki a 25-ös szintet eléri, és ez 18-20 óra alatt simán megszerezhető - ennyi idő körülbelül maximum 2-3 karakter tökéletes kitanuláshoz elég, ami kevés ahhoz képest, hogy 21 harcos van jelenleg a választékban.
Az Overwatch sajnos nem az a játék, ahol elég egy karaktert kitapasztalni, főleg, ha véletlenszerűen sorsolt csapattársakkal játszunk - mi van, ha például védekezésnél senki nem választ tankot, és mi nem vagyunk ügyesek egyik tankkal sem? Vagy ketten is Lucióval akarnak menni (ami valljuk be, az esetek többségében teljesen fölösleges)? Hiába a karakterválasztónál megjelenő üzenetek, sokan ignorálják őket, pedig ha nem is kell feltétlenül megfogadni a tanácsokat, azért érdemes megfontolni őket. Győzni sokkal jobb, mint veszíteni.
Egy 80-as, de még egy 50-es játékos is már általában hajlandó váltani, ha tudja, a csapatfelállás az eredeti formában nem működik (és tud is olyan alternatív karaktert választani, akivel ügyesen játszik), de aki kezdő, az ragaszkodik választottjához. Egy 25-ös pedig még bőven kezdőnek minősül. Érdemes lenne egyébként kategóriákra osztani a szinteket, hogy egy alacsony szintű ne kerülhessen össze olyannal, akinek már több mint 100 órája van a játékban.
A hirtelen halál
Az egész Competitve Play-ben a leghülyébb ötlet a hirtelen halál. A játékmódokat egy kicsit megvariálták a Quick Play-hez képest.
- A Control pályákon legalább három meccset kell nyerni a győzelemhez.
- Az Assault pályákon mindkét csapat egyszer támad. Ha a támadóként kezdő csapat az első körben nem foglalt pontot, de a váltás után az ellenfél igen, a meccs véget ér. Amennyiben döntetlen lesz az állás, hirtelen halál következik.
- Az Escort és Hybrid módokban minden ellenőrzőpont után jár egy pont, és az nyer, aki többet szerez. Amennyiben az első két kört követően döntetlen az állás, mert mindkét csapat sikerrel foglalt, újra támadnak egyet-egyet, de csak annyi idejük van a pontfoglalásra, amennyi az előző körből megmaradt. (Ez is egy unfair rendszer; ha első menetre X perc kellett egy pont bevételéhez, az a második nekifutásnál, ugyanazon csapat ellen nem lesz meg felannyi idő alatt.) Ha még így sem dől el a meccs, hirtelen halál következik.
Assaultnál, Escortnál és Hibridnél döntetlen esetén érmefeldobással dől el, melyik csapat támadhat, és melyik védekezik. Néhány pályát (igazából a helyszínek többségét) sokkal könnyebb védeni, mint bevenni, és ha mindkét csapat védekezéssel nyert, akkor a döntő körben is valószínű, hogy a védekezők diadalmaskodnak.
Szerencsére ezt a Blizzard csak az aktuális szezonra tartja meg, a következőből teljes egészében kiveszi. A jelenlegi tervek szerint lehetségessé teszik a döntetlen végeredményt - az a céljuk, hogy mindkét csapat elégedett legyen a végén.
Irreális jutalmazás
Sok, rangsoros móddal rendelkező játékban egy győzelemmel kevesebbet lépünk előre, mint amennyit egy vereséggel bukunk. Az Overwatch-ban viszont ez is rettentően el van tolódva, ráadásul az egyén teljesítménye nem is számít, csak a csapaté. Mivel egy csapat alapú játékról beszélünk, ez nyilván érthető, de kiábrándító, hogy akármilyen jól is játsszunk, akár meg is szerezhetjük mind a négy aranyérmet egy körben, akkor is lefelé csúszunk, ráadásul attól függően, milyen szintű ellenfelek ellen játszunk, néha egész sokat. Előfordulhat, hogy zsinórban megnyerünk négy mérkőzést, de egyet elbukunk, és ugyanoda csúszunk vissza, ahol az elején voltunk. Plusz a játék varázsa, hogy egyedül, kommunikáció nélkül is hatékonyan lehet benne taktikázni, illetve kevés embernek van öt barátja, akik mindig ráérnek, ha egyiküknek játszani támad kedve, és akikkel egy állandó csapatot alkothat.
A jelenlegi rendszerben nagyon jó játékosok is kaphatnak nagyon alacsony szintet - ők nem élvezik a gyengébbekkel játszást, nem olyan színvonalú meccseket kapnak, amilyen az ő képességüknek megfelelő. Hiába sorolódnak be a kvalifikáció után például 60-as szintre, elvesztenek két meccset, és máris 58-on vannak, ha nem lejjebb.
Ha egy erősebb csapatátlaggal rendelkező brigáddal kerülünk össze, legyőzésükért több XP jár, ha gyengébbekkel, kevesebb. Elég, ha egy ponttal tér el az átlag, jelentősen eltérő mennyiségű pontot kapunk. Most még sok a rang nélküli játékos is, akik csak a kvalifikációs meccseket játsszák, úgyhogy az átlag sokszor nem tükrözi hűen a csapat teljesítményét.
A kilépkedők szintén problémát jelentenek, de ők is szívnak. Tíz meccsből, amit játszottam, hétben kilépett valaki, vagy dühből, vagy azért, mert megszakadt az internetkapcsolata. Ha emberhátrányban lehoztuk a meccset, nem kaptunk több jutalmat, mintha mind a hat fő jelen lett volna. Ha valaki kilép, de 1 percen belül visszacsatlakozik, azt a játék végeredménytől függetlenül vesztesnek ítéli. Ez egy a héten érkező patch-csel talán változni fog.
Az arany fegyverek árazása meg egyszerűen vicc. Oké, hogy csak skinek, de ezek az egyetlen valódi jutalmak az első szezonban. (Jár még egy profilkép is, hurrá!) Minden nyert meccsért kapunk egy darab Competitive Pointot. Ehhez az kell, hogy az egész csapat jól játsszon, ne legyenek kilépkedők, sem kompromisszumra képtelenek - csupa olyan tényezőnek teljesülnie kell, amire nincs hatásunk. Egy arany fegyver (amit nyilván csak egy karakter használhat) 300(!) pontba kerül, tehát 300 meccset kell megnyerni érte. Az körülbelül ötven óra játékot jelent. Az első szezon most rövidebb, csak másfél hónapig tart, a többi majd hosszabb lesz, de akkor is. 50 órát kell tökéletesen játszani, hogy egy(!) fegyvert megszerezzünk - ha reálisak akarunk lenni, inkább 100-nál is többet. Az nem kevés, főleg valaki olyannak, aki nem ér rá minden nap több mint 1 órát játszani.
A "hat Torbjörn" probléma
Magáért beszél. Egyik karakter sem kijátszhatatlan (hat Torbjörn ellen például elméletben hatékony lehet mondjuk három Reinhardt és három Pharah, de szerencsére még nem találkoztam ilyen fantáziátlan összeállítással), de ha egy csapat hat egyformát választ, a másiknak is alkalmazkodnia kell, és abból csak bohóckodás lesz. Ezt rangsorolt módban nem szabadna megengedni. A Blizzard csapata ennek kapcsán azt nyilatkozta, azt akarták, hogy a játékosok kreatívak legyenek, de ez így egyszerűen nem jó, és nem szórakoztató. Sokkal jobb volna, ha minden karakterből egy csapatban egyszerre maximum kettő lehetne.
Nekem alapvetően jobban tetszik a Competitive Mode meccseinek szerkezete (hirtelen haláltól eltekintve), de azt hiszem, a következő szezonig inkább maradok a Quick Play-nél. Ott ugyan sokkal több a kilépkedő és bénázó játékos, de legalább nem forr fel az agyvizem minden meccs végén. A rangsoros meccsek során különböző nyelveken elhangzó káromkodások sem arról tanúskodnak, hogy ezt jelenlegi formájában bárki élvezné.
Azt már nem is említem, hogy a kill cam alig akar működni.
Szerintetek hogyan lehetne jobb? Működhet egyáltalán a kompetitív mód az Overwatch-ban?