Abban valószínűleg sokan egyetértenek a soulslike műfaj keményvonalas rajongói közül, hogy a FromSoftware játékaihoz először a 2017-ben megjelent Nioh tudott felérni. A korábbi próbálkozásokkal ellentétben a Team Ninja csapata nemcsak ügyesen emelte át a Souls-széria egyedi megoldásait, hanem egy csomó izgalmas újítással csavart az alapokon, ráadásul az 1600-as évek dark fantasy köntösbe bújtatott Japánja is tökéletes helyszínnek bizonyult. Ír főhősünk, William története ugyan nem volt a narratíva csúcsa, de ezt könnyű szívvel megbocsátottuk a játéknak, elvégre annyi mást adott ezért a kis engedékenységért cserébe. Három évvel később elkészült a folytatás, amely ahol csak lehet, emelte a tétet, és már most elárulhatom, bizony nem tört bele a fejlesztők bicskája ebbe a feladatba.
Démonokkal táncoló
Már rögtön a játék elindítása után szembesülünk az első komoly változással, a William helyét átvevő szótlan hősünket ugyanis nekünk magunknak kell megálmodnunk. Részletes karakterkreátort kapunk, amelyben férfi vagy női protagonistát is alkothatunk. És azt hogy részletes, most tessék tényleg nagyon komolyan venni, szó szerint a hajtincseink hosszúságát is milliméterenként állíthatjuk amellett, hogy egy halom tetoválást, és egyedi ismertetőjelet pakolhatunk magunkra. Más kérdés persze, nagyjából tíz perc múlva már teljes páncélzatban fogunk rohangálni, és ebből vajmi kevés látszódik. Akkor sincs gond egyébként, ha később módosítani akarunk a küllemünkön, ezt bármikor megtehetjük. Nagy kár, hogy karakterünk teljesen szótlan marad, sokat dobott volna a sztorin, ha pár szúrós tekintetnél azért többet tett volna hozzá a narratíva görgetéséhez. Mindenesetre így is elmondható, hogy egy igazán különleges fickó (vagy hölgy) lesz történetünk főszereplője, ugyanis amíg apukája szörnyvadászként kereste a rizsre valót, édesanyja maga is egy yokai, azaz démon volt. A furcsa pár szerelméből egy bámulatos félvér született, őt fogjuk mi irányítani.
Anyai ágon tehát a yokai démonok hatalmas erőknek parancsoló vére csörgedezik az ereinkben, és ennek bizony semmi köze sincs a híres bableveshez. A taktikai fontosságú pillanatokban ugyanis átválthatunk démoni formánkra, hogy rendet csapjunk magunk körül. Három ilyen alak létezik, és attól függően, hogy milyen típusba tartozó őrzőszellemet rendeltünk épp magunkhoz dől el, hogy melyikké tudunk átalakulni. A vörös Brute egy méretes furkósbottal vág magának utat, ő a legszívósabb jószág. A kecses Feral villámgyorsan cikázik, és masszív sebzést tud kipörgetni pillanatok alatt, a távolsági harcmodor kedvelőnek pedig jó eséllyel a Phantom jön majd be legjobban. Itt azonban még messze nem ért véget a történet, ugyanis az ellenséges démonok legyőzésével, legyen szó akár pályavégi bossokról, akár mezei rusnyaságokról, zsebre vághatjuk a még dobogó szívüket, ezzel csapdába ejthetjük a lelküket.
Ez a gyakorlatban majd annyit tesz, hogy maximum két extra képességet állíthatunk be magunknak, amit lényegében a japán folklór képviselőitől, vagyis a démonoktól veszünk kölcsön.
Az Enki nevezetű majomforma szörnytől például egy menő távolsági támadást szerezhetünk, ha pedig mondjuk a Nure-Onna lelkét használjuk, akkor lebéníthatjuk vele az ellenfeleket. Már itt megmutatja magát a lehetőségek szédítő tárháza, de egyelőre csupán a felszínt kapargatjuk, lábujjhegyünket dugtuk csak be a csodák palotájába. Tényleg a végtelenségig lehetne merülni a nyúl üregébe, úgyhogy olyan apróságokra, mint az achievementeknek is megfeleltethető, és apró kis extrákat adó title-ök, a kis zöld gyűjtögethető Kodamák mellett megjelenő pajtásaikról, a varázstárgyakat más varázstárgyakra cserélő Sedamákról, a magasabb kihívást és jutalmazást rejtő Twilight missziókról, vagy épp a kidekorálható pihenőkunyhókról nem fogok részletesebben szót ejteni, mert bizony akár négyszer ilyen hosszú is lehetne ez a cikk, ha mindent sorba vennénk.
A harc ezer útja
Az alapok persze változatlanok maradtak, ugyanakkor szinte tökéletesre sikerült őket csiszolgatni. Fő és mellékküldetéseinket egy térképen érhetjük el, ezek a missziók pedig egy-egy különálló pályát takarnak, vagyis nem egy hatalmas, összefüggő világról beszélünk. Pont ezért is lehetetlen eltévedni a Nioh 2-ben mindig teljesen világos lesz, merre kell haladni, kiket kell felszeletelni. Mert bizony a fókusz most is a harcon van, ahogy ez a Dark Souls sorozat megkapó unokatestvérétől el is várható. Három harcállás között váltogatva, összesen kilencféle tradicionális japán fegyverrel forgatva kell kifektetnünk az emberi ellenfelek és a yokai démonok egész seregét, a legyőzésükért bezsebelt pontokért cserébe pedig növelhetjük alaptulajdonságaink értékét. A három küzdőállás (alacsony, közepes és magas) nem csak a kiosztott sebzésben tér el, hanem ennek függvényében változik a blokkolási és kitérési potenciálunk is. Ha esetleg elkennék a szánkat, akkor vissza kell szaladnunk csúfos kudarcunk helyszínére, így még össze tudjuk szedni tetemünknél az eldobott pontokat, ha viszont út közben is elbotlunk, akkor bukjuk az egészét. Összesen kilencféle fegyvertípus közül választhatjuk ki azt, ami leginkább illik hozzánk.
Ezek között két új gyilokszerszámot fedezhetünk fel: a Switchglaive egy kihajtható pengéjű óriási kasza, a Hatchetek pedig értelemszerűen kisebb, ám gyorsabban forgatható szekercék.
Ha rám hallgattok, akkor nem sajnáljátok az időt arra, hogy kipróbáljátok az összes típust - erre rögvest a játék elején lehetőség nyílik, de később is bátran kísérletezzetek.
Minden fegyverfajtához egy dedikált skillfa is jár, ezekben pedig még inkább el fognak merülni azok, akik tökéletesen a saját szájuk íze szerint akarják alakítani harcmodorukat. Sőt, mindezeken felül egyes fegyverek démoni erőkkel is át vannak itatva, az én kedvenc életszívó Odachi kardom például pont ilyen volt, és nem csak azért nőtt a szívemhez, mert remekül tudtam vele darálni, hanem bizony azért is, mert időnként megszólalt és elcsattintott egy frappáns egysorost. A kardok, lándzsák és más gyilkos szerszámok saját szinttel és ritkasági fokozattal rendelkeznek, de ezen felül még úgy is növekszenek képességeik, ha simán csak használjuk őket, és egyre inkább kiismerjük őket - azaz nő a "jártassági" mutatónk az adott fegyveren. Ha pedig valami új vagy jobb cuccra vágyunk, vagy épp magasabb szintre akarunk húzni egy régóta kedves, ám már túl gyenge páncélt vagy fegyvert, akkor irány a kovács.
Elsőre talán kissé kuszának, átláthatatlannak tűnhet a rendszer, és nem lepődnék meg, ha sok játékos talán meg is rémülne attól, hogy mennyiféle irányba indulhat el a karakterfejlesztés terén, milyen temérdek lehetőség vár arra, hogy éljenek vele, de ez tényleg csak az első pár órában okozhat frusztrációt.
Utána már menni fog minden, mint a karikacsapás. Illetve menni fog, ha nem csak átléptetjük a tutorialokat, ugyanis a játék mindent pontosan elmagyaráz, de hatalmas bajban lesztek, ha erre nem figyeltek.
Tanulni, tanulni, tanulni
A legfontosabb lecke a Burst Counter elsajátítása. Ezzel a hárítással ellenfeleink egyébként kivédhetetlen és az esetek többségében halálos támadását semlegesíthetjük. Ilyenkor vörösen kezd el izzani az illető, nekünk pedig muszáj elpattintatnunk egy Burst Countert, vagy megnézhetjük magunkat. Ugyancsak nagyon fontos a Ki-energia menedzselése. Ez kvázi a staminánknak felel meg, vagyis a Kit használva blokkolhatunk, támadhatunk vagy épp térhetünk ki a csapások elől. Elég gyorsan elfogy az összes Ki-erőnk, ilyen esetben pedig védtelenek maradunk. Ha azonban okosan és gyakran használjuk a Ki Pulse nevű képességet, akkor nem lesz gond. A megfelelő pillanatban aktiválva visszatölti az elhasznált energia nagyját. Ugyancsak ezzel a képességgel tisztíthatjuk meg az árnyékvilág pocsolyáit is. A sötét dimenzió ezen kivetüléseit a démonok hányják ránk, nekünk pedig nem javallott bennük csücsülni, mivel így nem töltődik vissza a Ki. Érdekes újítás, hogy az apró árnyéktócsák mellett immár teljesen pályarészeket is elnyelhet a sötétség. Ezeken a helyszíneken a yokaiok jóval erősebbek, szóval jobban tesszük, ha minél hamarabb megtisztítjuk a régiót, azaz megöljük az ott tanyázó legnagyobb rondaságot.
Tánccá változó harc
Érdemes végre szót ejteni a bossokról is, hiszen ők a műfaj rákfenéi, miattuk gyűlöljük és imádjuk az efféle címeket. Nos, a Nioh 2 főellenfelei változatosak, izgalmas és kellően kemény ellenük a küzdelem, de ami a legfontosabb, sosem igazságtalan. Ha a korábban említett pár alapvetést bemagoljuk, akkor onnantól fogva a mi kezünkben van minden, ezer és egy különböző lehetőséget ad át a játék, csak élnünk kell velük. A démoni képességek és fegyverarzenál mellett (amelyet puskák és íjak is kiegészítenek) a nindzsamesterség és a varázslás felé is elindulhat az, akinek épp ehhez van kedve. Nincs rossz döntés, nem létezik rossz fejlődési út, csak újabb és újabb alternatívák.
Amennyiben sikerül ráéreznetek arra, hogy a meglepően okos, felturbózott mesterséges intelligenciával rendelkező ellenfeleknek mik a gyenge pontjai, egy látványos harci baletté alakul át az egész csetepaté.
Ha pedig végképp elakadnátok egy főellenfélnél, vagy simán annyira felhúzna egy pályaszakasz, hogy segítségre lenne szükségetek, akkor sose habozzatok kérni azt. Akár két másik játékos is csatlakozhat hozzátok, de avatarokat is megidézhettek. Az első Niohban még csak vörös sírhelyek tarkították a pályákat, amelyeknél gonosz szellemeket, meghalt játékosok másait idézhettük meg, akiket legyőzve bezsebelhettük a cuccaikat. Immár kék sírok is megjelennek a terepen, amelyekkel hasonló, ám nem ellenünk törő, hanem épp bennünket segítő avatarokat hívhatunk be a játékba. Gyakran pont arra a kis plusz segítségre lesz szükségetek, amit ők tudnak nektek megadni.
Egyedül a narratíva terén van egy kis hiányérzetem, ugyanis a sztori most talán még jobban meglapul a háttérben, mint az első rész esetében. Érdekes kérdés ez, mert míg a Souls játékok csak a lore építésével foglalkoznak, és magát a történetet morzsánként kell összesöpörnünk, a Sekiro: Shadows Die Twice bebizonyította, hogy egy remek történetet is össze lehet hozni a zsáneren belül. A Nioh 2 sztorija sajnos se nem feszes, se nem izgalmas, sőt még fordulatosnak sem nevezhető, de egyrészt nem is ezen van a hangsúly, másfelől pedig maga a környezet, az ízéig-vérig japán körítés kilóra meg fogja venni azt, aki egy kicsit is kedveli ezt a kultúrát. Na jó, akad még pár emlékezetesebb karakter is, Tokichiro és a makiszelleme például hamar válik idegesítőből humorossá, Hachisuka Koroku pedig le sem tagadhatná, hogy Jason Momoa volt a példaképe. Kár, hogy még az ő esetükben is kiszámíthatóak a csavarosnak szánt fejlemények, de legalább az átvezetők piszok jól néznek ki, és van is belőlük bőven. Felbukkan egy régi ismerős is az első részből, de ezt a vonalat inkább ne is pedzegessük tovább, mert a végén még átsuhannánk a masszívan spoileres vizekre.
A mosolygós szamuráj
Tetézve az örömöket boldogan számolhatok be arról, hogy technikai téren is minden rendben van, ráadásul olyan szintű és mélységű beállításokat kapunk, amelyekkel konzolon ritkán találkozhatunk. Választhatunk annak fényében, hogy a képfrissítés vagy a magasabb felbontás hallatán kell-e jobban két kézzel lefelé nyomnunk az asztalt, és bár én a legtöbb játék esetében azt mondom, hogy legyen inkább 4K-s a látvány (checkerboard renderelésről van szó), cserébe megelégszem 30fps-sel, most bizony a stabil 60fps-es képfrissítést preferáltam. Ha rám hallgattok, akkor egy ennyire akcióorientált játéknál ti is így döntötök. Nem csak a 60fps-es "action" és a 30-as "movie" mód létezik egyébként, hanem bekerült a movie variánsnak egy olyan verziója is, ahol nincs 30-ra zárva a fps számláló, vagyis az szabadon ingadozik a minimum és a maximum, tehát 30 és 60 között.
Még a töltési idő is patent, villámgyorsan kerülünk vissza minden halálunk után a játékba, ez pedig mondanom sem kell, mennyire fontos ott, ahol mindez percenként előfordulhat.
Nehezen tudnék most olyan játékot mondani, amiben annyira élveztem volna a harcot, mint a Nioh 2-ben, ez pedig egészen egyszerűen azért van, mert már kis gyakorlás után is úgy érzem, én uralok mindent, nyeregben vagyok, pontosan tudom, mikor indítom majd el azokat a látványos mozdulatsorokat, amelyekkel kifektetem az összes emberi és yokai ellenfelet. Ilyen lehet a labdazsonglőrködés azoknak, akik profin fociznak. Én a focipályán bevallom, nem vagyok annyira ügyes (jó a GameStar-táborban azért betalálok a hálóba), de itt pontosan olyan vigyor ül ki az arcomra, mikor betanulom és végül már olvasom egy boss mozdulatait, majd technikásan fölé kerekedek, mint amikor egy labdarúgónak egy látványos cselsorozat végén sikerül bebőröznie a kapust.