Tavaly már HP ellátogatott a Neocore Gameshez, hogy az akkor még készülőfélben lévő játékukról faggassa a fejlesztőket, és most, hogy a The Incredible Adventures of Van Helsing már több, mint két hónapja remekel a Steamen és hivatalos a folytatás is, itt volt az ideje, hogy újra felkeressük őket egy kötetlen beszélgetés erejéig.
A Digital Reality körülötti pletykák és problémák után az ember joggal hihetné, hogy a magyar játékfejlesztés nem épp a legszebb napjait éli, viszont a Neocore Games üvegpalotájában a két vezető, Eőry István és Pozsonyi Zoltán magabiztos szavai megnyugtattak minket. A Neocore egy csipetnyi Nyugat-Európa a WestBalkánon, ami nem csak a külsőségekben mutatkozik meg, hanem a termékeik minőségén is, illetve a játékosokhoz és magukhoz a játékokhoz való elhivatott és - sajnos - páratlan hozzáállásuk még a nyugaton is túlmutat.
A The Incredible Adventures of Van Helsing sikere után nem, hogy nem állt meg az élet, de még fel is gyorsult, rengeteg a terv, készül a folytatás és ez még csak egy kis szelete a Neocore jövőbeni terveinek. Mit várhatunk a Van Helsing II-től? Mi a helyzet a Broken Sea-vel? Hogy látja Magyarország legsikeresebb stúdiója kis hazánk a játékipari szerepét? Mi a siker titka? Eőry István és Pozsonyi Zoltán mesél nekünk.
GS: Először is nagyon köszönöm, hogy szakítottatok ránk egy kis időt, már eltelt egy év, mióta utoljára nálatok jártunk. Mi történt azóta?
PZ: Azóta kiadtuk a Van Helsinget. A játék mindig is egy trilógiának készült, úgyhogy most gőzerővel dolgozunk a második részen és jövőre remélhetőleg már a Van Helsing III is kint lesz.
GS: Amikor megalapítottátok a stúdiót, akkor mi volt a terv? Miben szerettetek volna többet hozni a magyar játékgyártásba?
EI: Fogós kérdés. Mint sok stúdiónál, nálunk is az volt a helyzet, hogy szeretünk játszani és a minőségi játékokat szeretnénk csinálni. Amikor mi indultunk, akkor voltak előttünk példaképek, más magyar stúdiók, láttuk, hogy ők hogy s mint csinálják a dolgokat, de amikor elkezdtük kialakítani a saját rendszerünket, rájöttünk, hogy mi kicsit más utakon járunk és más utakon is szeretnénk járni. Ők nagyobb számmal, nagyon fejlődési ponteciállal indultak neki a dolgoknak és mi láttuk, hogy ez nem minden esetben szerencsés. Mi próbáltunk mindig akkorák maradni, amekkorát az adott projekt megkövetelt. Nem akartunk abba a hibába esni, mint sokan mások, de a lényeg, hogy olyan játékokat csinálunk, amiket szeretünk, a lehető legjobb minőségre törekedve és újítani az adott műfajban. Azt, hogy ez sikerült-e, ezt majd a játékosok eldöntik.
GS: Korábban azt nyilatkoztátok, hogy félévente várható egy új rész. Változott azóta a terv?
PZ: Meglátjuk, szeretnénk tartani ezt a 6-8 hónapos ciklust, mert ez adja a sorozat jellegét a dolognak. Nem szerencsés túlságosan elhúzni a két rész megjelenése közötti időt.
GS: A Van Helsing nagyon jó fogadtatásban részesült. Sokan hasonlították a játékot a Diablo III-hoz és sokan azt is mondták jobb, mint a Blizzard játéka. Ez biztos jó érzés.
PZ: Persze, nagyon jó érzés, ha az ember [termékét] egy ilyen kaliberű játékhoz hasonlítják és jobbnak hozzák ki, viszont a Diablo III más dolgokban erős, mint a Van Helsing. A mi játékunk inkább a történetben és annak elmesélésében erős, a Dio3 pedig level 60 fölött a legerősebb, az endgame tartalom terén. Mindkét játék nagyon jó a maga kategóriájában, de nekünk soha nem a Diablo legyőzése volt a cél.
GS: Honnan jött az ötlet, hogy belerakjatok egy kis tower defense részt a Van Helsingbe?
EI: Azt hiszem ez az én ötletem volt, mert megszállott tower defense rajongó vagyok. Már amikor kialakult az elképzelés, hogy legyen bázisa a játékosnak, amit nem nagyon láttunk még akció RPG-ben, akkor úgy gondoltam, hogy ha már van egy bázis, akkor milyen jó lenne, ha azt meg is védhetné. Nagyon örülünk, hogy sokaknak tetszett az ötlet.
GS: Egy kicsit beszéljük a jövőről. Eredetileg úgy terveztétek, hogy a Van Helsinget egyszerre adjátok ki PC-re és Xbox-ra. Mi a helyzet az XBLA-s verzióval?
PZ: A méretünkből adódóan útközben kezdtünk el ismerkedni a multi-platform fejlesztéssel és úgy gondoltuk, hogy az egyszeri kiadás most még túl nagy falat lesz és nem akartunk túlbővülni miatta. Illetve sajnos jelen pillanatban még nincs stabil, fix helyünk az XBLA-n és mivel a Microsoft most az új konzolra koncentrál, ezért ott is kicsit lelassultak a dolgok. A projektet nem töröltük, jelenleg egy alpha-állapotú buildünk van.
GS: Érkezik a The Incredible Adventures of Van Helsing II. A történet már megvan, melyik szereplők térnek majd vissza a folytatásban?
PZ: Hogyne. A főszereplőnk természetesen visszatér, Lady Katarina továbbra is megkeseríti majd az életét, sőt, bizonyos mellékszereplőket is viszontláthattok majd. Természetesen lesz egy csomó új ellenség és sok új mellékszereplő, akikkel újabb sztoriszálakat nyitunk.
GS: Nagyobb szerepet játszanak majd a küldetések?
PZ: Igen, az első résznél még nem éreztük tökéletesen, hogy egy akció RPG-be mennyi RPG-s questet, mennyi extrát tehetünk, úgyhogy ez pár oldalról megfogta a dizájnt, de most a visszajelzésekből úgy látjuk, hogy a játékosok szeretik, ha változatosak a mellékküldetések és a beszélgetések, és sok-sok RPG-s elem van a játékban. Több dialóg, több váratlan fordulat és összetettebb történet várható.
EI: Szeretnénk több információt adni a játékosnak, ha jobban érdekel valakit a történet, akkor adunk majd neki olyan bejegyzéseket és háttérinfókat, amiken keresztül jobban megismerheti a sztorit.
GS: A játék humorát is sokan dicsérték, nagyon jól sikerültek a dialógok. Ez fontos szerepet játszik majd a folytatásban is?
PZ: A dialógokért nagyrészt Juhász Viktort illeti a dicséret, de az egész játék egy hatalmas csapatmunka eredménye. Az első pályán a dialógokat 8-10 alkalommal írtuk át, mire mindenki rábólintott, mondván, hogy „na jó, ez most már rendben lesz".
GS: Szóval lényegében mindent együtt csináltok. Bárki jöhet a játékkal kapcsolatos ötletével? Nyilván tietek az utolsó szó, de meggyőzhetőek vagytok?
PZ: Abszolút. A játékfejlesztés egy csapatmunka, nem lehet egy emberként dönteni. Sok munka megy bele, mire egy ötletet részletesen kidolgozunk, de nem félünk akár az utolsó pillanatban is kukázni valamit, ha nem illik tökéletesen a terveinkbe.
GS: Milyen újításokat várhatunk a Van Helsing II-től?
PZ: Ahogy már említettem, nagyobb hangsúly lesz a történeten. A Resistance-nek is nagyobb szerepet fogunk adni, menedzselhetjük majd, foglalkozhatunk vele, illetve a Laires tower defense is továbbfejlődik, több mellékküldetés-szerű részre oszlik, ebből kifolyólag többször találkozhat vele, aki szereti, aki pedig nem, az elkerülheti teljesen.
GS: Esetleg újabb kasztok is érkeznek?
PZ: Nagyon figyelünk a játékosok és az újságírók visszajelzéseire, ezért érkezik egy kasztos DLC a Van Helsing első részéhez, és benne lesznek új kasztok a második epizódban is. Eleinte nagyon erős elképzelésünk volt, hogy Van Helsing egy karakter legyen, aki sok felé képes fejlődni, de úgy tűnik nagy igény van rá, hogy más gameplay-mechanikájú kasztok is belekerüljenek a játékba. Két hónapot dolgoztunk rajta, hogy megtaláljuk a módját, hogy a karakterünk még illeszkedjen a világképbe, Van Helsing maradjon, viszont új játékmenetbeli megoldásokat is hozzon az élménybe.
GS: Mikorra várható a The Incredible Adventures of Van Helsing DLC-je?
PZ: Meglátjuk, pontos időpontot még nem szeretnénk mondani, de valamikor kora ősszel szeretnénk kiadni.
EI: Ez az újrajátszhatóság miatt is fontos, extra küldetéseket is adunk majd a kasztokhoz, úgyhogy aki már végigjátszotta, az sem fog unatkozni.
GS: A második részben rágyúrtok egy kicsit jobban az endgame tartalomra is, vagy maradtok a történetközpontú megoldásnál?
PZ: Mindenképpen. Az első rész után ezt már ingyenes DLC-k formájában elkezdtük, vannak új küldetések és magasabb szintű tárgyak. Persze vigyáznunk kell, hogy nehogy egy bizonyos fejlődési szint fölé menjen a karakter, mert elszállna az egyensúly a Van Helsing II-ben. Továbbá még különböző többjátékos módokkal fogunk kísérletezni, amik nagyon érdekesek lesznek, de erről egyelőre még nem beszélünk.
GS: Ami különösen szimpatikus a Neocore-ban az az, ahogy a játékosokkal foglalkoztok. Sok munkát jelent ez nektek?
EI: Egy külön részleget tartunk fel erre a célra, akik folyamatosan figyelik a visszajelzéseket és a fórumokat. Ha ennek a játéknak egy komoly rajongói bázisa lesz, márpedig ez a tervünk, akkor azt mindenképpen kezelni kell, a játékosok pedig szeretik, ha figyelnek rájuk. Több játék ment már rá arra, hogy a fejlesztői elhanyagolták. Mi ebbe a hibába semmiképpen sem szeretnénk beleesni. Egyébként is természetes - vagy legalábbis annak kellene lennie -, hogy egy játékgyártó foglalkozik a termékével és azokkal, akik használják.
PZ: Sokat tanultunk abból, amikor kiadóknak dolgoztunk és indie-ként igyekszünk elkerülni ezeket a hibákat. A King Arthur kapcsán sok támadás ért minket a lokalizációval kapcsolatban, de amikor bérfejlesztünk, akkor ebbe, és sok minden másba nekünk sajnos nincs beleszólásunk.
GS: Szóval jobban élvezitek a függetlenséget?
PZ és EI: Abszolút!
GS: A Steames disztribúcióból eredő meglehetősen jutányos árszabás miatt nem is terveztek dobozos verziót a játékból?
PZ: Egyelőre nincs tervben, de ki tudja, lehet, hogy ha már minden rész kint lesz, akkor összegyűjtjük őket. Nem gondolkodtunk még rajta.
GS: Jönnek a next-gen konzolok. Vannak terveitek velük kapcsolatban?
EI: Természetesen vizsgáljuk őket, de mi vagyunk az elsők a sorban, hogy úgy mondjam (nevet).
PZ: Nagyon érdekel minket a technológia, de egyelőre még a Van Helsinget szeretnénk a jelenlegi generációra kiadni.
GS: Muszáj megkérdeznem: mi a helyzet a Broken Sea-vel?
PZ: Nagyon szeretjük. Sajnos már kétszer kellett jegelnünk a projektet és most ismét ebben a fázisban van, mert egyszerűen nincs rá energiánk. A Van Helsing minden fejlesztési energiát felemészt.
GS: Tehát nem tudjátok, hogy mi lesz vele?
PZ: Nagyon érdekesek az előfejlesztéseink. Például a Van Helsing koncepció szinten már hat éve létezik. Volt egy felkérésünk egy kiadótól, hogy csináljunk nekik egy játékkoncepciót és akkor összeraktunk egy varázslós, érintőképernyős, Van Helsinges ötletet, amit aztán nagyon megszerettünk. A kiadó csődbe ment, mi is mással foglalkoztunk, közben teljesen átalakult a Van Helsing koncepciója is, és amit most láttatok, az már a harmadik megfejtésünk ugyanarra a témára. A Broken Sea-vel is hasonló a helyzet; jelenleg, mint egy taktikai RPG él bennünk, de volt már RTS is. Mi inkább a világokhoz és az artokhoz ragaszkodunk, a gameplayben pedig megnézünk rá több lehetőséget is. Meglátjuk, hogy mikor tudjuk majd újra elővenni és, hogy milyen játék is lesz belőle végül, de nekünk egy nagy szívügyünk a Broken Sea.
GS: Maradtok ezen a stratégia, RPG, RTS vonalon, vagy belekóstoltok majd más zsánerbe is?
PZ: Kísérletezünk kisebb csapatokkal más projekteken is, amik nem feltétlenül tartoznak bele a stílusunkba, de nem nagyon fogunk eltávolodni ettől a vonaltól. Ebben vagyunk a legerősebbek.
GS: Hogy álltok az MMO-kal?
PZ: Nem vagyunk alapvetően MMO-s cég, a projektjeink nem ebbe az irányba tartanak, de meglátjuk, hogy mit hoz még a jövő.
GS: Milyen a kapcsolatotok a többi magyar fejlesztőstúdióval?
PZ: Nagyon szoros kapcsolat nincs a magyar stúdiók között. Néha szokott lenni játékfejlesztői összejövetel, ahol a cégek találkoznak. Ezekre néha elmegyünk, nincs senkivel rossz viszonyunk, de igyekeztünk mindig kivonni magunkat a Magyarországon néha összecsörtéző stúdiók vitáiból.
GS: Köszönjük.
GS: És egy utolsó kérdés. Mivel játszotok a hétvégén?
Erre a kérdésre a választ a holnapi GameStar játékajánló cikkünkben olvashatjátok.
Nektek hogy tetszett a The Incredible Adventures of Van Helsing? Várjátok a folytatást?