A napokban a Microsoft az Xbox Games Showcase keretében megmutatott néhány olyan játékot, amely az Xbox következő generációját fogja útjára indítani, ebből pedig értelemszerűen a Halo sem maradhatott ki, elvégre ez a franchise volt az egyik, amely annak idején elindította az Xbox brandet a világhír felé vezető úton. A Halo Infinite névre keresztelt folytatásról korábban már többször is hallottunk, viszont most végre mozgás közben is megnézhettük; a játék az egyöntetű elismerés helyett igen megosztó fogadtatásban részesült.
Az Xbox Games Showcase-nek nem csak az volt a lényege, hogy ízelítőt adjon a várható felhozatalból, hanem az is, hogy a konzol erejét is meggyőzően bemutassa a közönségnek, viszont a Halo Infinite gameplay bemutatkozását látva a közönség egy része csalódottan távozott, ugyanis sokan úgy látták, hogy a játék grafikája "lapos" és elavult.
A Microsoft marketinges részlege reagált a kritikákra, azonban szerintük egész egyszerűen annyi a probléma oka, hogy a játék egy régebbi változatát mutatták meg, illetve az sem tett neki jót, hogy a nagy felbontású felvételt egy kevésbé jó minőségű élő streamen át játszották le. Ezek egyébként jogos felvetések és bizonyára szerepet játszottak a közönség reakciójában - de előfordulhat, hogy nem csak ennyiről van szó?
Kamera, fények, csapó
Természetesen a technikai elemzésekre szakosodott Digital Foundry is ráugrott a témára és össze is szedték, hogy mik lehetnek azok a tényezők, amelyek csorbítják az összképet. Alex Battaglia szerint a játék látványvilágának egyik kulcsfontosságú aspektusa, hogy a 343 Industries egy új, Slipspace nevű engine-re váltott, amely az eddigi, előre beégetett fények helyett teljesen dinamikus megvilágítást alkalmaz, ellentétben a Halo 5-tel, amely inkább az előbbi technikált használta a játék nagy részében.
A dinamikus fények legnagyobb előnye, hogy mivel minden fényt menet közben számol ki az engine, mindenféle megvilágítási helyzeteket életszerűen lehet vele utánozni (beleértve az eltérő napszakokat is), viszont nagy hátránya, hogy a sok extra számítás lényegesen nagyobb terhet jelent a GPU számára. A másik probléma a dinamikus megvilágítással, hogy míg a tényleg jól bevilágított terek szuperül fognak kinézni, addig az árnyékos tereket mindig nehezebb lesz látványosra megcsinálni és Battaglia szerint az Infinite demója is azon bicsaklott el, hogy egy előnytelenül megvilágított jelenetet választottak a bemutatóhoz:
"Megnézve a terepviszonyokat és a napszakot, észrevehető, hogy a Nap nagyon közel van a horizonthoz, és rengeteg domb, valamint fa állja a napfény útját, ami azt jelenti, hogy a játéktér jelentős részét nem világítja meg közvetlenül a Nap, ráadásul az akció nagy része egy völgyben zajlik, ahol a természetes fény még kevesebb. Összefoglalva: a videó nagy része árnyékban játszódik, ami probléma, mert általános ökölszabály, hogy a játékok nem olyan jók az árnyékos terek hiteles reprezentálásában."
Videón is érdemes megnézni a teljes elemzést, íme:
Szerencsére azért nem veszett az ügy, elvégre, ahogy Battaglia is kifejti, van megoldás erre a problémára, ami nem más, mint a ray tracing által meghajtott global illumination (vagyis globális megvilágítás). Minden, mostanában elterjedt engine rendelkezik valamilyen megoldással ebben a témában, ami azt jelenti, hogy ez egyáltalán nem feltérképezetlen probléma; persze fontos megjegyezni, hogy ez sincs ingyen:
"Ha valamiféle tracing technikával meg lehetne oldani, hogy közvetett fény világítsa meg az árnyékos részeket, akkor a Halo Infinite látványvilága drámaian megváltozhatna a mostanihoz képest. Ez persze kompromisszumokkal járna, ugyanis ezek a módszerek számítási igény szempontjából nagyon költségesek."
A következő konzolgeneráció egyik nagy ígérete, hogy lehetővé teszi a valós idejű ray tracinget konzoljátékokban is, viszont ne felejtsük el, hogy a Halo Infinite a jelenlegi generációra is meg fog jelenni, márpedig az Xbox One-ból és annak nagyobb testvéréből igen nehéz lesz kipréselni bármiféle ray tracinget, így a videón látott látvány nem feltétlenül fog radikálisan megváltozni, amennyiben nem a Series X-en játszunk.
Az ördög a részletekben rejlik?
Az elemzés egy másik fontos megállapítása, hogy a megvilágítás mellett a részletesség is hagyott maga után némi kívánnivalót:
"A sziklák, a növények és még távoli tárgyak esetén is észrevehetően ugrottak be a textúrák. A 4K-s felbontás és 60 fps azt jelenti, hogy 8,3 millió pixelt kell kirajzolni 16,7 ezredmásodperc alatt, és a rengeteg növény vagy apró poligon tönkre vághatja a framerate-et. Még egy olyan GPU számára is, mint ami a Series X-ben van, ez komoly kihívást jelent. Talán a felbontás túl magas és dinamikus skálázással ez megoldható lesz a végleges játékban."
A nagyobb pontok mellett még sokféle kisebb hiányosságot fel lehetne sorolni, de az elemzés tanulsága nem is igazán az, hogy problémák vannak a játék látványával, hanem az, hogy ezek közül mind orvosolható. Mindegy, hogy a 343 által bemutatott verzió mennyire régi, nem szabad elfelejtenünk, hogy ez a játék bőven nem mostanában fog megjelenni és egyáltalán nem igazságos temetni a fejlesztők munkáját azért, mert egy bevallottan félkész játék még nem néz ki lehengerlően.
Arról már nem is beszélve, hogy a rengeteg semmitmondó CGI trailer között igen üdítő volt, hogy a srácok még a kockázat ellenére is valódi játékmenetet mutattak nekünk, pedig könnyen lehet, hogy ők is letudhatták volna a kérdést egy látványos előzetessel. Reméljük, hogy ez a kritika nem veszi el más fejlesztők kedvét, hogy jövőben bátrabban mutassák meg az alkotásaikat a nagyvilágnak.