Az informatika az utóbbi évtizedben félelmetes sebességgel került az emberek életének középpontjába. A technikai fejlődés rohamos felgyorsulásának köszönhetően néhány év alatt átvették az uralmat a világ felett az érintőképernyők, a hashtag-ek és a szelfik (nem mintha ez technikai vívmány lenne, sokkal inkább az ennek köszönhető újfajta kommunikációs és önkifejezési forma), a gépek hatalomátvétele pedig eközben sem áll meg. Azonban ebből az észrevételből tévesen következhet az a felismerés, hogy az informatika csak a gépekről szól, valójában mindig is az emberek álltak a középpontjában. Az emberek és az ő elnyomhatatlan szándékuk arra, hogy kommunikáljanak és kapcsolatot teremtsenek egymással akkor is, ha elválasztja őket a tér, vagy akár az idő.
A technikai vívmányok evolúciója mindig is azon megoldások irányába haladt tovább, amelyek jobban szolgálták ezt a célt. Először jött a 90-es években az internet forradalma, amikor kerregő és kattogó betárcsázós modemeink társaságában két kézen is megszámolhatatlan kilóméteres távolságokat hidaltunk át. Majd kiderült, hogy így csak a szobánkban ücsörögve tudunk beszélni, pedig ezer más dolgunk is lenne, szóval mennyire szuper volna, ha úton-útfélen séta közben is menne a chat, a videózás és a miegymás. Persze ne szaladjunk nagyon előre, a mobil eszközök forradalma még most is él és virul, de ez nem jelenti azt, hogy a nagy koponyák ne kezdtek volna el már most gondolkozni a következő állomáson.
És hogy mi a következő lépés? Az elmúlt hónapok játékos híreinek követői biztos észrevették, hogy sokak szerint a virtuális valóság lesz a tuti befutó. Az ígéret, hogy ott lehetünk szinte személyesen a barátainkkal, hogy csupán gombnyomásnyi távolságra kerülhetünk fantasztikus világoktól és helyszínektől túlságosan jól hangzik ahhoz, hogy egyszerűen elmenjünk az ötlet mellett.
A világon egyszer már végigsöpört egyszer a VR-mánia (ahogy egyébként a 3D őrület is), még ha csak futólag is. Akik láttak a korszakból amerikai filmeket, azok biztosan tudják, hogy a 80-as évek vége és a 90-es évek eleje környékén is rövid ideig divatos volt virtuális szemüvegekről áradozni, de az akkori hullám inkább mondható hóbortnak vagy divatnak, mint tényleges forradalomnak. A szemüvegek drágábbak és korlátozottabbak is voltak, így nem sikerült annyira beépülniük a köztudatba. De mégis mi változott most, hogy tényleges lehetőségként tekintenek a virtuális valóság elterjedésére?
Palmer Luckey a Kaliforniai Egyetem Kreatív Technológiai Intézeténél dolgozott tervezőként, főleg fejre szerelhető kijelzőkkel, amikor is megfogant benne a nyertes ötlet: milyen lenne egy olyan VR-szemüveg, amelyet az egyszerű játékosok is meg tudnak engedni maguknak? Az első prototípusokkal nagyon hamar sikerült meggyőzni az egykori id Software legendáját, John Carmack-ot, rövidesen pedig az egész világot, a Kickstarter történetének egyik legnagyobb sikertörténetében. (Nyilván ez a függetlenség, kreatív szabadság az, amit most a legtöbben siratnak, és félnek attól, hogy egy multi szorításában elvész az a forradalmi újítás, amire annak idején sikerült a pénzt összekalapozni).
Mindeközben az informatika világának egy másik szegletén van még egy nagyobb cég, aki mindent megtesz, hogy bebiztosítsa a jövőjét. A Facebook egyértelműen napjaink egyik legnagyobb és legellentmondásosabb cége, ennél fogva minden egyes lépésüket gyanakvó tekintetek követik. Nem ez az első nagyobb kivásárlása a közösségi óriásnak az utóbbi időben (gondoljunk csak az Instagram, vagy a WhatsApp megvételére), de minden bizonnyal az Oculus VR megvásárlása volt az a lépés, amire a világ egyszerre vonta fel a szemöldökét, ráadásul elég hangosan. Az internet azonnal reagált a fejleményekre, a legtöbben kiborultak, felháborodtak, akik pedig nem járatosak a témában csak kapkodták a fejüket, hogy ez most miért is történik. Nem csak a külföldi közösségek, de ti is egyenesen és világosan megmondtátok a véleményeteket a hozzászólások között.
Az egyik legnagyobb kritika, ami a Facebookot (vagy a hozzájuk hasonlóan nagy mennyiségű adattal dolgozó cégeket) folyamatosan éri, az az adatvédelem és az általuk tárolt személyes információk felhasználása. Több felhasználó is akadt, aki egyből a lehető legrosszabbat látta az egészben és megjósolta, hogy a Facebook majd titokban személyes adatok begyűjtésére fogja használni az Oculus szemüvegét. A legtöbben azért nem szaladtak ennyire előre, hanem inkább attól tartottak, hogy a Facebook befolyásolni fogja az Oculus csapata által elképzelt jövőjét, és inkább félredobva a játékokra való összpontosítást rögtön elkezdik majd a szemüveg köré építeni a saját szolgáltatásaikat. Mondjuk egy virtuális világba képzelt internetet, egy olyan alternatív valóságot, ahol nem csak egy üzenőfal, hanem egy saját világ köt össze minket. A játékosok között a sokan annyira vérig sértődtek az Oculus VR felvásárlásán, hogy rögtön lemondták az előrendelésüket és inkább elkezdtek kacsintgatni az olyan rivális szemüvegek felé, mint a Sony féle Morpheus. A játékfejlesztők között sem aratott osztatlan sikert a hír, hiszen pl. a technológia egyik nagy rajongója, a Minecraftról elhíresült Notch azonnal lemondta azt a megállapodást, amit még korábban a céggel kötött.
We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out.
Persze akadnak azért optimistább hangok is, akik egy nem elhanyagolható párhuzamra hívják fel a figyelmet:
"Remember the phenomenon that is Android began as a little company, that only went mainstream after it received a huge backing" -Tim Sweeney
Luckey és csapata sem látja annyira borúsan a helyzetet (már csak azért sem, mert ők voltak azok akik beleegyeztek az üzletbe). Luckey szerint a Facebook által nyújtott biztos anyagi háttér lehetővé teszi számukra, hogy az anyagiaktól való félelmek nélkül tovább folytathassák annak a jövőképnek az építését, amit anno az Oculus projekt kezdetekor megálmodtak. És talán nincs is annyira ok aggódni, hiszen a virtuális valóságban hatalmas lehetőségek rejlenek a játékokon túl is. Hiszen képzeljük csak el, ahogyan a fotel kényelméből nézünk meg egzotikus és veszélyes tájakat, amelyeket személyesen nem tudna egy ember megközelíteni. Vagy üljünk össze olyan ismerőseinkkel, akiktől egy fél világ választ el minket. Gondoljunk el egy olyan osztálytermet, amelyet a világ bármely pontjáról meglátogathatunk és a legnagyobb koponyáktól személyesen tanulhatunk.
Most még talán sötétnek látjuk a helyzetet és úgy érezzük, hogy minden tönkrement, de ahogy eddig is, ezután is mindig kompromisszumokat kell majd kötnünk a fejlődés érdekében és az is előfordulhat, hogy a gyeplő nem annak a kezében lesz, aki szerintünk megérdemelné. Persze azt is irónikus, hogy a nagy tiltakozás a közösségi oldalakon megy, mindenki azt ekézi, amit egyébként önként használ. Volt is erről egy South Park epizód, amely tökéletes görbe tükröt mutatott, érdemes megnézni (amíg le nem vetetik):
Szóval ennyi. Mostanra talán már mindannyian beláttuk, hogy a dolgok folyamatosan változnak. Az igazán izgalmas kérdés inkább az, hogy ki fogja majd előrehajtani a változást? Hiszen akárkik tologatják a vagyonokat a háttérben vagy gyűjtögetik az adatainkat, ez még azért mindig rólunk szól. És bár a félelem nem alaptalan, azért talán túlzásokba sem kellene esni, amikor mohó gyűlölködés közben azért megnézzük, hogy a forradalmi hangvételű poszt hány lájkot kapott a nap végére.
Az Oculus Rift a kezdetektől, ahogy mi láttuk:
2012. 08.28 - A Hawken elsőként támogatja az Oculus Riftet
2012. 11.28 - Késik a virtuális forradalom
2013. 02.04 - Bejön a képbe a Half-Life 2 mod
2013. 02.26 - Ilyen a Crysis Oculus szemüveggel
2013. 03.19 - A Team Fortress 2 is beállt a sorba
2013. 04.22 - A rajongók megoldották a Skyrim támogatását
2013. 06.01 - Tragikus balesetben elhunyt a vezető tervező
2013. 06.17 - Az első erotikus játék Oculus Riftre
2013. 07.11 - A PS4 és Xbox One kompatibilitás is lehetséges
2013. 07.20 - Virtuális valóság a telefonunkon?
2013. 08.07 - John Carmack félig a fedélzeten
2013. 08.09 - A Rage dizájnere is csatlakozott
2013. 08.21 - EVE: Valkyrie bejelentés
2013. 09.04 - VR szemüveget készít a Sony?
2013. 09.10 - Bemutatkozik a teljes testes VR rendszer
2013. 09.24 - Berepülés a Halálcsillagra 3D-ben
2013. 10.11 - Kipróbáltuk az Oculus Riftet
2013. 10.20 - Készül a 4k-s változat
2013. 10.23 - EVE: Valkyrie előzetes
2013. 10.30 - Oculus Rift: androidra igen, iOS-re nem
2013. 11.13 - Kevés az eszköznek a PS4 és az Xbox One
2013. 11.19 - Steam Dev Days: a Valve is beszáll
2013. 11.23 - John Carmack az Oculushoz igazolt
2013. 11.28 - Oculus Rift a PlayIT-en
2013. 12.06 - Újfent kipróbáltuk a technológiát
2013. 12.13 - Az Oculus Rift nyeli a pénzt
2013. 12.18 - Ezek a Steames játékok támogatják
2014. 01.08 - A Ford már ezzel teszteli új autóit
2014. 01.08 - Ilyen az új Oculus Rift
2014. 01.14 - Már a Steam is böngészhető vele
2014. 01.19 - A Valve hozzáadja minden tudását
2014. 02.05 - John Carmack beszél a távozásáról
2014. 02.16 - Összejött a pénz a teljes testes VR rendszerre
2014. 02.21 - PlayStation VR: az Oculus Rift riválisa
2014. 02.21 - Komoly probléma merült fel
2014. 02.24 - Ideiglenesen leállt a gyártás
2014. 03.09 - Az EA is fontolgatja a virtuális valóságot
2014. 03.14 - Ez lesz a NASA játékszere is
2014. 03.18 - A Microsoft is beszáll a VR-csatába
2014. 03.19 - Íme a Sony VR szemüvege, a Project Morpheus
2014. 03.19 - Ilyen az új fejlesztői készlet
2014. 03.19 - Couch Knight - az Epic Oculus Riftes játéka
2014. 03.20 - A Ubisoftot egyelőre nem érdekli a VR
2014. 03.23 - A Sony nyilatkozik a Project Morpheusról
2014. 03.25 - A Facebook felvásárolja az Oculus VR-t
2014. 03.26 - Notch nem támogatja többé az eszközt
2014. 03.26 - A dizájn megy, Carmack marad
2014. 03.26 - Oculus VR felvásárlás - így reagált az internet
2014. 03.27 - A Razer is beszáll a VR-csatába?