Emlékeztek még a kilencvenes évekre? Akkoriban még nem feltétlenül a csúcs grafika, az über zene vagy épp a földhöz döngölő effektek adtak el egy játékot, hanem a történet, a kihívás, tehát az az izgalmi faktor, amely képes volt elfeledtetni veled, hogy egy kissé kidolgozatlan pixelhalmot nézegetsz. És emlékeztek még a kétezer tízes évekre? Akkoriban már egyre kevesebb volt az igazi történet, mivel a játékokat futtató gépek egyre erősebbek lettek, és képesek voltak vizuális orgiát, bombasztikus hangokat, valószerű vagy akár hiperrealisztikus effekteket belepréselni az érzékszerveinkbe. No, és vajon emlékeztek 2014-re, amikor egy bátor játék, a Might & Magic X: Legacy megpróbálta összeboronálni a két korszakot egyetlen világba? Bizony, majdnem bejött neki. De csak majdnem.
Két világ közt
A játék próbálgatása közben mindvégig szép emlékű egykori zenekarom, a Stonehenge „Between Two Worlds” című dala pattogott a fejemben. A MMXL (jé, így olyan, mint római számokkal hibásan leírva, hogy 2060) megpróbál egyszerre kedvezni a múltnak és a jelennek. A múltat egészen pontosan a Might & Magic és más klasszikus szerepjátékok, például az Eye of the Beholder vagy a Lands of Lore mechanikájának felidézésével igyekszik visszahozni, a jelent pedig a Unity 3D motorral, amely valódi háromdimenziós világot fest körénk speciális effektekkel, volumetrikus fényekkel és egyéb csodákkal. Csak épp a kettő együtt kissé felemás.
„Hogyan magyarázzam el magának?” – kezdené nyekergősen Szalacsi bácsi, és tényleg nehéz dolgom van, leginkább mindenkinek játék közben mutogatnám meg a dolgot. Szóval adott egy újszerű grafikai motor, így látom az épületeket, tereptárgyakat szépen, háromdében, ahogy azt kell. A tenger hullámzik, a nap süt, a madarak csipognak, a sárkányhús sül. Ilyenkor aztán egy 2010-es években gyakran játszó egyén elindulna ebben a szép világban, és kóborolna szabadon, szanaszét, felmászna sziklákra, benézne a bokrok alá – de nem teheti. Az irányítás ugyanis egy az egyben a klasszikus szerepjátékok körről-körre megoldása: mehetsz előre, hátra, oldalra, vagy fordulhatsz 90 fokban, aztán megint megáll az élet, míg nem lépsz újra.
Ha valaki, hát én nagyon is értem a klasszik-RPG-k belsőnézetes irányítását, de ez a kettősség egyszerűen fura és zavaró. Egy Eye of the Beholderben nem volt az, mert a pályák okosan voltak felépítve, grafikailag sosem kínáltak egy olyan csalóka szabadságot, amit aztán nem érhettem el a mozgásbeli korlátozások miatt. Itt pedig úgy érzed magad, mintha egy valódi világban kellene sétálnod, viszont egy súlyos kockába zárva, sínekre rögzítve.
Elkerülni két klisét és belebotlani a harmadikba
Na, lépjünk túl az irányításon (de szigorúan csak előre, hátra, oldalra vagy 90 fokban fordulva, ha epés akarok lenni), és nézzük a történetet. Az igazi szerepjátékokat ugyanis mégis leginkább ez adja el, és akár képes elfeledtetni a különféle korlátozásokat. Nos, ezen a téren viszont egész jól áll a MMXL. Néhány klisét, valamint a sokadik folytatások tipikus hibáit például egész jól elkerüli.
Bár a Might and Magic sorozat az eónok mélyére nyúlik vissza (de legalábbis 1986-ig biztos, akkor jelent meg az első rész), az új játékosoknak nem kell enciklopédiák után kapkodnia, mindenféle előzmény ismerete nélkül elkezdhetnek kalandozni, közvetlen összefüggés ugyanis nincs a korábbi részekkel. Egy teljesen friss csapattal indulhatunk útnak egy kikötővárosban, ahol előbb óvatos questelgetéssel kezdhetjük feltornászni fejlettségi szintünket, pénzeszacskónk tartalmát és felszerelésünket, majd egyre tovább merészkedünk a környező világban. A csapat ráadásul tényleg teljesen új, szóval nem kell végigmennünk az „amnéziás vagy, de majd lassan kideríted, hogy is kerültél ide” jellegű lerágott csonton.
Van abban némi önirónia is, amikor az egyik legelső questet adó NPC közli, hogy „nyugi, nem küldelek le egy pincébe patkányokat irtani” – ez ugyebár szinte minden szerepjátékban előforduló, alacsony szintű küldetés. Az már más kérdés, hogy ezek után az egyik kezdő questben egy kút mélyére kell leszállnunk pókokat gyilkolni. Bang.
Finom lett, kérsz egy falat?
A kezdő városkában még viszonylag hamar meg lehet szokni a darabos irányítást, és az első questecskék is nagyjából egy vonalon végigjárható kazamatákban folynak. A jövő és a múlt összefésülésének kettősségét leginkább akkor érezzük meg, amikor már eléggé erősnek és felszereltnek érezzük magunkat ahhoz, hogy a falakon kívülre lépjünk.
Itt ugyanis gyorsan rájövünk, hogy hiába a szép kilátás, a végtelen erdők-mezők, láthatatlan falak vesznek körül, és még mindig csak a síneken tologathatjuk apró, láthatatlan dobozunkat. A nagyobb dungeonök mélyén vagy épp az erdőkben nekünk támadó lények láttán is az a furcsa érzés kerítheti hatalmába az egyszeri játékost, mintha kardozás közben bekötnék a fél szemét, vagy lefognák a kezét.
Tegyük fel, hogy jobbról, a fák közül érkezik egy ellenség. Már látom, hiszen az új motornak hála rendesen kilóg a fa mögül, a megjelenítés és a fizika alapján csak előrenyújtom a kardomat, és máris kap a szájára. De nem tehetem meg, mert a mechanika szerint még „a sarok mögött” van, tehát meg kell várnom egy lépésnyi időt, míg teljesen kidugja testi valóját. Próbálok megint szabadkozni: az ilyesmi a klasszikus, esetlenül megrajzolt, kockaszerű, 90-es évekbeli játékokban nem zavart, mert ott a grafika nem adta meg a szabadság illúzióját, ügyesen úgy szabályozták a látványt is, hogy összecsengjen a játékos lehetőségeivel.
… és mégis finom a főzelék
Amikor azonban az ember megszokja a limitációkat, és azt is szem előtt tartja, hogy nem szabad elhinni a grafika által meglebegtetett szabadságfokot, akkor máris simán vissza lehet zökkenni azokba az időkbe, amikor még balgatag fősulisként toltam a gépteremben az Eye of the Beholdert. A Might & Magic X: Legacy játékmechanikája ugyanis szinte egy az egyben visszahozza a régi érzést. Ahogy generálgatjuk a négyfős csapat karaktereit, már érezhető, hogy bizony elvérzik, aki csak az ezredforduló után látott először valami szerepjátéknak nevezett izét. Itt hardcore beállítottság van, osztogatjuk a képzettségi pontokat, fegyver- és páncél-speceket, miközben a kinézet beállításánál megmaradunk a faj és karakterosztály alapján mindössze négy választható, előre rajzolt figuraváltozatnál.
Fajból is négy van: az ork, az elf, az ember és a törpe mindegyike csak meghatározott típusú karaktert játszhat (a törpe például lehet állig felfegyverzett védő, súlyos nyílpuskát lövöldöző felfedező vagy mágikus rúnapap). Ha megvan az ütős kis csapat, és a kezdő városkában megalapoztuk felszerelésünket és tapasztalatunkat, irány a nagy térkép, kezdődhet a felfedezés, az egyre erősebb questek teljesítése. A harcosok csapkodnak, a mágusok támadó varázslatokat szórnak az ellenre, a papok pedig gyógyítanak harc közben vagy épp pihenés alatt – csakúgy, mint ahogy 20-25 éve megszoktuk. És ahogy megszokjuk az új cukormázat is a régi sütin, rá kell jönnünk: tulajdonképpen ez még mindig finom.