Hirdetés

Metaphor: ReFantazio teszt - bátraké a szerencse

|

Az uralkodó megöregedett, az utódok nem akarnak a helyébe lépni, a királyság pedig veszélyben. És itt még nem is a Metaphorról beszélünk.

Hirdetés

Amikor a csapatod lerakja eléd a Persona 5-öt, és utána azt kéri, hogy hadd dolgozhasson a saját szerelemgyerekén, akkor igent fogsz mondani. Ez persze nem csoda, hiszen az Atlus neve mostanra világszerte egyet jelent a minőségi JRPG-kel, ami elsődlegesen Katsura Hashinónak, Shigenori Soejimának és Shoji Megurónak köszönhető. A modern Persona játékok rendezője, karakterdizájnere és zeneszerzője felmérhetetlen hasznot hajtottak a Segának és az Atlusnak, ezért 2016-ban engedélyt kaptak rá, hogy megalapítsák a Studio ZERO-t, az Atlus új belsős csapatát. Napokkal később előálltak a Project Re:Fantasyvel, amiből az évek során kifejlődött a Metaphor: ReFantazio, egy ismerős téglákból épített vadiúj palota.

A mi poklunk valaki más vágyálma

A modern történetek és mítoszok után, Katsura Hashino irányváltást akart. A Metaphor: ReFantazio ennek megfelelően tradicionális fantasy szerepjáték viktoriánus körítéssel és rengeteg rasszizmussal. Euchronia Egyesült Királyságában mindent az határoz meg, hogy melyik törzsbe születtél: a legtöbb politikai pozíciót a Clemarok őrzik, akik ennek köszönhetően boldog kényelemben élnek a birodalom legszebb városaiban. A denevér-szerű Eugief törzs ezzel szemben a civilizáció peremén próbál életben maradni, miközben a nyúlszerű Paripus szolgamunkával keresi kenyerét. Persze még őket sem vetik meg annyira, mint az Eldákat, akiknek megjelenését sokan rossz ómenként értelmezik.

A népek igyekeznek együtt élni, ahogy a modern társadalom egyre nagyobb közösségekbe kényszeríti őket, de Euchronia minden sarkán belefutunk szisztematikus kirekesztésbe és gyomorforgató gyűlölködésbe. Ha ez nem lenne elég, akkor az Emberek (egy borzalmas, groteszk szörnyfajta) egyre nagyobb számban bukkannak fel, és falják fel a kisebb települések lakóit. Ebbe a feszült helyzetbe érkezik egy jó kiállású, karizmatikusnak tűnő katonai vezető, aki meggyilkolja az öreg és tétlen királyt, és beindítja az egész sztori központi konfliktusát: ki lesz Euchronia új uralkodója?

Hirdetés

Itt lép be a főszereplőnk, egy Elda srác, aki a hátára sem kívánná a koronát, de személyes okokból kénytelen belekeveredni az öröklési viszályba. Ő szíve szerint csak a kedvenc könyvét olvasgatná, aminek illusztrációi elvileg a mi világunkról mesélnek. Egy olyan helyről, ahol nem a fajok döntik el, hogy ki milyen életet élhet. Ahol a viszályokat civilizált módokon intézzük el, és ahol mindenki békében és biztonságban élhet. Ha a mi világunk egy lapon emlegetése az utópiával hangos felhorkanást váltott ki belőled, akkor érted a lényeget. A főhősünk könyve, dacára a modern valóság illusztrációinak, csak arra emlékeztet bennünket, hogy "ilyen lehetne" a világunk, míg Euchronia fantasy elemekkel és kirekesztéssel dúsított helyzete a mi tényleges valóságunk. Az Atlus nem szokott finomkodni az üzeneteivel, és nem a Metaphor lesz az első projekt, amely változtat ezen. A sztori középpontjában a szorongás és a félelmek állnak, amit a kirekesztés nagyítóján keresztül tolnak az arcunkba.

MegaTen: RePersonia

Nem sokkal azután, hogy névtelen hősünk megérkezik Grand Tradbe (a királyság fővárosába), el is kezdődik a verseny a koronáért. A király halott, de mágiája feltámad, és a felügyelete alatt ülhet majd trónra a következő uralkodó: az, aki képes megnyerni magának a többség támogatását. Erre Euchronia vezetői összeraktak egy tornát, ahol mindenki bizonyíthatja rátermettségét a publikumnak. Ennek részeként bejárjuk majd a birodalmat, új karakterekkel ismerkedünk meg, közben pedig megpróbálunk beszivárogni az első számú jelölt soraiba, és megszerezni a herceget sújtó átok ellenszerét.

A világ mágiáját csak különleges eszközökön keresztül lehet megidézni, de ránk ez a szabály nem vonatkozik. Nem sokkal a sztori indulása után belekeveredünk az első komolyabb csatába, amikor is feléled bennünk egy ősi varázslat: megidézhetjük régmúlt korok hőseit, az Archetype-rendszer részeként. Mindenki, akivel elmélyítjük kapcsolatunkat, felold egy RPG archetípust, így elérhetővé válnak számunkra az olyan kasztok, mint a Warrior, a Mage vagy a Healer. Először a főhősünkben támad fel ez az erő, ahogy szembenéz egy undorító, vérszomjas Emberrel, aki ellen látszólag semmi esélye. Az Archetype lehetővé teszi neki, hogy megnyerje a csatát, majd belépést nyer egy titokzatos figura, More szentélyébe. Itt láthatjuk az összes elérhető archetípust, melyek között kedvünkre váltogathatunk, és melyeket szabadon ráaggathatunk csapattársainkra. More segítségével és a kapcsolataink ápolásával feloldhatjuk majd az archetípusok erősebb variánsait, mintha csak egy klasszikus RPG képességfáin haladnák egyre mélyebbre és mélyebbre.

A harcostársaink szerepköre és felszerelése teljesen átalakul, attól függően, hogy milyen archetípust bízunk rájuk. Hulkenberg például alapvetően a Knightot képviseli, így egy dárdával érkezik, és előszeretettel hívja fel magára az ellenfelek figyelmét, hogy őt üssék, miközben az archetípus passzív buffjai jelentős védelmi előnyöket adnak neki. Ugyanakkor átválthatjuk a vörös lovagot Commanderre is, lecserélve ezzel bónuszait, fegyverét, és teljes varázslatkészletét. Abszolút rajtunk áll, hogy milyen RPG csapatot viszünk magunkkal a harcokra, és fontos is lesz, hogy okosan tervezzünk előre.

A Metaphorban a nagyobb sztoripillanatok vagy mellékküldetések elfogadása után megnyílik egy-egy dungeon, melyeket aztán kétféleképp fogunk felfedezni. Egyrészt van egy akció-orientált harcrendszer, ahol egyszerű kardcsapásokkal küzdhetünk meg a nálunk jóval gyengébb szörnyekkel. Amennyiben a csapatunk régen túllépett azon, hogy ugrándozó fogak veszélyt jelentsenek rá, akkor egy suhintással eltakaríthatjuk őket. Ha azonban belefutunk egy hatalmas gyíkba, ami még kihívást jelenthet, akkor a játék körökre osztott rendszerre vált, ahol az archetípusaink és fegyvereink erőit kihasználva kell életben maradnunk.

Nem minden csata fog megizzasztani bennünket, de érdemes arra készülni, hogy a bossok és minibossok elleni harc buffok, státuszhatások, gyengeségek és erősségek tánca lesz. Ahogy más Megaten és Persona címekben, itt is az az elsődleges célunk, hogy megtaláljuk az ellenfél gyengeségét, és azt támadva extra lépéseket nyerhessünk. Mivel limitált karakterkészletekkel dolgozunk 6-12 persona helyett, ezért egyes csaták kifejezetten keménnyé válhatnak: magasabb nehézségi szinten már az első dungeon is helyre rakott bennünket. Persze a karakterek szintjei és felszerelései megkönnyíthetik a dolgunkat, de nem fogunk ráérni a végtelenségig grindolni: az időnk ebben a játékban is véges.

A nép szava

Egyes küldetések (kifejezetten a fősztori missziók) időhatárral érkeznek. Egy lelakott kisváros kulináris szakértőjét nem fogja érdekelni, hogy mikorra főzzük meg neki a kiadott receptet, de a közeli falu bányászai nem igazán érnek rá kivárni, amíg lerendezzük az ottani óriáshernyókat. A Metaphor emiatt naptárrendszerben működik, a napjaink pedig meg vannak számlálva, amit az utazási metódusunk is jelentősen aláhúz.

A sztori nyitánya után hozzáférést kapunk egy Gauntlet Runnerhez, egy mechanikus lábakon lépkedő hatalmas hajóhoz. A drága Neuras bármikor elkormányoz bennünket oda, ahová csak menni akarunk, de az utazás is időbe telik, és gyakran elmegy majd egy-két nap azzal, hogy csak haladunk a célpontunk felé. Szerencsére útközben olvasgathatunk és a barátainkkal is tölthetünk időt, már amikor nem támad meg bennünket valami, vagy botlunk bele leírhatatlanul gyönyörű tájakba. A Metaphor fejlesztői tényleg mindent megtette azért, hogy az utazás izgalmas legyen: minden Gauntlet Runnerben töltött nap a javunkra válik, mivel ha nem a királyi erényeinket növeljük, akkor izgalmas (és a sztori szempontjából meglepően fontos) harcokban vehetünk részt. Mindig élmény új helyekre vándorolni, és remélem, hogy az itt látott struktúrát számos Dungeons & Dragons mesélő fogja majd lenyúlni.

Amikor persze nem a Gauntlet Runnerben ücsörgünk a haverokkal, akkor felfedezhetjük a játék városai, lóghatunk a a többi karakterrel, mellékküldetéseket vehetünk fel vagy különböző módokon képezhetjük magunkat. A királyi erényeink szintjeit (bátorság, bölcsesség, tolerancia, elegancia és képzelőerő) bizonyos tevékenységekkel vagy feladatok teljesítésével növelhetjük, ezek pedig általában fél napot vesznek el a beosztásunkból. Ha sikerül elérnünk adott szinteket ezekben, akkor mélyebb kapcsolatokat építhetünk ki a fő- és mellékszereplőkkel, ezen keresztül pedig új archetípusokat és bónuszokat nyithatunk meg.

Ez a rendszer annyiban különbözik a Persona életszimulátorától, hogy egyrészt nem kell rejtett számokkal dolgoznunk: a királyi erényeink grafikonjain egyértelműen látjuk, hogy hol tartunk az adott kategória fejlesztésében, és a kapcsolatépítésben sem kell extra pontokra hajtanunk. Ha az erényeink megütik az adott szintet, akkor a legközelebbi bájcsevej során mélyülni fog a kapcsolatunk az adott személlyel, és folytatódni fog annak története. Másrészről a Metaphor nem engedi, hogy beleesünk abba a ritmusba, amit a Persona diákélete során láthattunk. Nincs azzal baj, ha te minden estédet a kávézóban töltöd a tanulási pontjaid grindolásával, hiszen gimis srácként mi mást csinálnál. A Metaphorban azonban a koronáért hajtunk, ezért aztán minden városban új emberekkel kell leülnünk beszélgetni a toleranciánk növeléséhez, és új kihívásokkal kell szembenéznünk a bátorságunk szintezéséhez. Más az érzelmi kontextus, ami segít abban, hogy a játékstruktúra frissnek hasson.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Ez a változatosság egyébként a történet felépítésében is tetten érhető. A keserűen langyos indítás után a sztori felkapcsolja a tempót, egyre keményebb konfliktusokkal és karakterekkel fogunk találkozni. Van itt egy-két szereplő, akiket nyugodt szívvel felpakolnék a "valaha volt legjobb JRPG karakterek" trónjára, és az egyes helyszínek történetei szívfacsaró katasztrófákról mesélnek egy olyan világban, ami egyébként is megdolgozik azért, hogy széttépje saját magát. Ezért is vagyok dühös a prológusra: a demóban is látható első néhány óra nem keltett pozitív benyomást, ha már unalomig ismerted az Atlus sémáit. Amint azonban a Gauntlet Runner felbukkan, és elindulhatunk a kalandunkra, úgy a játék lépésenként távolodik el a megszokott sablonoktól.

A királyság, amiért megéri harcolni

A Metaphor egy hosszú játék, dugig tartalommal, de a 80 óra ripsz-ropsz elrepül, köszönhetően annak a mesteri tálalásnak, amit ezen a ponton már majdnem meg is szoktunk az Atlustól. Ahogy megnyitjuk a menüt, a viktoriánus festményeket idéző menüdarabok az arcunkba robbannak, ahogy Shoji Meguro dallamai harcba hívnak bennünket - a zenei és vizuális körítés pont annyira lenyűgöző, amennyire félelmetes. Az Atlus korábbi JRPG-inek szerelmesei sincsenek felkészülve arra a borzalmas látványra, amit az Emberek jelentenek. A valós történelem ezen korszakára jellemző, egyébként is túlzó művészeti irányzatra ráeresztették Soejimát, aki olyan szörnyeket teremtett, melyeket évekig nem tudunk elfelejteni.

Az egyetlen gyenge pontja az egésznek a környezeti dizájn. Látszik a csapaton, hogy míg nagyon ügyes modern városok, iskolák és egyéb ismerős helyszínek stilizálásában, addig a fantasy még új terület, emiatt meglepően sablonos helyszínekkel is találkozunk. Bármelyik másik játékban elámulnánk Brielhaven kikötővárosán, de az Atlustól többet várnék macskaköves utcáknál és Velencét idéző csatornáknál. Ebben persze a Persona 5 játékmotorja sem segít, ami nagyon jó abban, hogy életre keltse Shibuya zárt, tömött utcáit, de abban már kevésbé, hogy hatalmas fantasy városokat és messzire nyúló horizontokat rajzoljon ki. Szerencsére a csapat művészei megvillogtatják tehetségüket egy-egy mellékutcában: az utazásaink közben rendszeresen futunk majd bele elképesztő környezeti csodákba, és borzalmas csaták lenyűgöző romjaiba. A szomorú része ennek, hogy ezek a megállók nem bejárható területek, csak apró pihenőt jelentő meglepetések.

Ettől függetlenül a menük, a háttérzene, a karakterdizájnok és minden más hozza azt a lenyűgöző minőséget, amit elvárunk az Atlustól. A lokalizáció is kifejezetten jól sikerült: Galica színésznője, Alejandra Reynoso rengeteg karaktert és életet lehelt a tündérkébe, ahogy Strohl sztoikus külleme is hamar leolvadt Stewert Clarke előadásának köszönhetően. Általában nem nehéz megtalálni a gyenge láncszemet egy angol szinkront kapott JRPG-ben, de ezúttal senkire sem tudunk panaszkodni: mind a színészek, mind a casting csapat hibátlan munkát végzett.

Érződik a Metaphor: ReFantazión, hogy egy új sorozat első felvonása. A gyerekbetegségeibe lépten-nyomon belebotlunk, és igen, ha leszaggatjuk a mázat, az érzelmi kontextust, az új szörnydizájnokat, az új világot, az archetípusokat, és minden alkotóelemet, akkor persze megtaláljuk a motorház mélyén a Persona 3-at, de ezzel csak a saját élményünket rontjuk el. Ha hagyjuk a mestereknek, hogy prekoncepciók nélkül vigyenek minket kezén fogva egy új világ mélyére, akkor ott csodákat fogunk találni. Méltó örököse ez a játék mindannak, amit az Atlus eddig letett az asztalra, és ezek után tárt karokkal várunk majd bármit, ami ott virít a logója.

Metaphor: ReFantazio
A Metaphor csodálatos egyvelege ismerős és újszerű elemeknek, melyek eredményeként megszületett az Atlus következő nagy dobása. A döcögős indulást lenyűgöző kaland követi, ami mellett érdemes kitartani.
Ami tetszett
  • nagyon érdekes új világ
  • bejáratott elemek kreatív újrahasznosítása
  • érdekes történet, érdekes karakterekkel
Ami nem tetszett
  • a helyszínek egy része unalmas
  • a prológus a játék legrosszabb szekciója
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)