Na, ezt nem kellett volna. Érthető reakció, mégis túlzás. Akkor most már ez lesz? Mint Duncan és a FIFA? És túléli vajon, vagy vehetek újat? Eleve, fel van töltve a tartalék kontroller? Hú, ez hangos lesz… Jaj, anyám, csak a tévébe ne! - ilyesmik cikáznak át az agyamon, miközben mintha csak egy lassított filmben, kicsusszan ujjaim közül a kontroller, és repül, repül a tévé felé. Annyi lélekjelenlétem azért marad (nem ma kezdtem a szakmát), hogy a röppályát az utolsó pillanatban módosítsam, így a kontroller végül a tévészekrény alatt landol, becsúszva egészen a falig. A kiabálást is sikerül elharapni, és csak kidülledt szemekkel, enyhén vicsorogva meredek a piros képernyőre, miközben még hallom a rádión: "Snake! Snaaaake!" A Hideo Kojima Game, mi? Mit képzel ez a nyeszlett kis japó a fehér szemüvegében? Barom egy bénaság ez az MGS, túlhype-olt hülyeség; kinyír az utolsó két őr éjjel egykor, majdnem három órányi lopakodás után? Hiába térképeztem fel aprólékos munkával a bázist, tüntettem el egyesével az őröket, gyűjtöttem be egy rakás nyersanyagot, fegyvert és egy dzsipet is, találtam meg egy tervrajzot, fedeztem fel és teljesítettem három opcionális küldetést… Annyira, de annyira gyűlölöm ezt! Na, mindegy, elölről. Most máshogy.
Másfél órával később
Nem vagyok tökéletesen elégedett, sőt, a megkönnyebbülésbe egyértelműen bosszankodás keveredik, miközben a leszállóhely felé kocogok. Lehet, hogy mégis inkább riadó nélkül kellett volna megcsinálni, csak hát na, nem tehetek róla Mónika, idegállapotba vótam. De közben már szól az A-hától a Take On Me, amitől mindig vigyorognom kell, ez is jelzi, hogy már megjött értem a helikopter, és miközben felszáll velem, enyhe bűntudattal sandítok a szovjet bázis füstölgő romjai felé, amit jórészt C4-gyel tettem a földdel egyenlővé. Úgyis rég ki akartam próbálni már. Mennyibe kerül ezt továbbfejleszteni? Uramisten, mekkora játék ez…
Az őrület határán
Elképesztő, hogy közel harmincéves a Metal Gear sorozat, de még inkább az, hogy máig releváns maradt. Bele lehet kötni játékmechanikai megoldásaiba, a sztori elborult fordulataiba, egy rakás ált. isis poénba, de Kodzsima Hideo fejlesztőfélisten meglepő és eredeti ötleteivel folyamatosan ébren tartotta a sorozat rajongóinak kíváncsiságát. A Phantom Pain előzménye (igen, fizetős demója, hagyjuk már), a Ground Zeroes is látványosan új irányt mutatott, és ami bizonytalanság esetleg maradt a rajongókban utána, az most szertefoszlott. Aki pedig a kimaradt részek miatt aggódik, azt hadd nyugtassam meg: a Metal Gear játékok nem éppen könnyen követhető sztorijukról híresültek el, úgyhogy nem feltétlenül erőltetném a felzárkóztatást, de szerencsére nem is kell - még a közvetlen előzmény, a Ground Zeroes ismerete sem szükséges, nyugodtan kezdhet bárki itt. A háttérinfókat leginkább kazettákon kapjuk meg (1984-ben járunk), menet közben ezeket érdemes végighallgatni - sőt, ha letöltjük a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mobilapplikációt, akkor akár a játékon kívül is meghallgathatjuk őket, tovább gyűjtögetve a háttérinfókat.
Mindenütt jó, de legjobb a szabadban
Hősünk, Big Boss vagy Snake kilenc év kóma után tér magához, a Ground Zeroesból tudható, hogy mennyire lenullázva. Zsoldos hadseregét kiirtották, bázisát felégették, emberei és egykori szövetségesei szanaszét - az első tehát nem más, mint a bosszú, melynek legfontosabb eszköze a régi haderő újraépítése lesz. Ehhez Afganisztánban, később Angola és Zaire (továbbra is a nyolcvanas években járunk, azóta már Kongónak hívják) határvidékén kell különféle küldetéseket teljesítenünk, egy-egy hatalmas, szabadon bejárható terület adott pontján. Közben az Indiai-óceánon, a Seychelle-szigetek területén elkezdjük felépíteni főhadiszállásunkat is. Ehhez nyersanyag és emberek kellenek, de leginkább pénz; egyrészt ezeket is vadásszuk majd, másrészt azon kapjuk magunkat, hogy a fejlődés érdekében olyan mellékküldetéseket is bevállalunk, amelyek kihatnak hétköznapjainkra. Egy példa: viszonylag hamar megkapjuk a lehetőséget, hogy kiütött ellenséges katonákat a bázisunkra szállítsunk. Amennyiben sikerül olyan kollégát szerezni, aki beszéli a helyi nyelvjárásokat (és kellőképp együttműködő), a bevetések során a földre kényszerített ellenfeleket ki is vallathatjuk, hasznos információkat szerezve rejtett gyémántlerakatokról, nyersanyagokról vagy akár a katonák helyzetéről.
Fejleszteni, fejleszteni, fejleszteni
Új és új lehetőségek nyílnak bázisunk fejlesztésére, előbb-utóbb már elképesztő mennyiségű fegyver és kütyü közül válogathatunk. Könnyű leragadni egy-két megoldásnál, de mint minden sandbox játékban, úgy itt is nekünk kell "változatosan" játszani ahhoz, hogy ne unjunk rá ugyanarra a rutinra - ha kizárólag a "bemegyek-távcső-altató lövedék-fulton" menetrend szerint haladunk, akkor ne csodálkozzunk, ha kimaradunk a jóból. Ugyanez a helyzet a társakkal, vagyis a "buddykkal". Afganisztánba már lóval érkezünk, ő is lesz egyben első megbízható cimboránk. Őt később kutyára, meglovagolható kétlábú mechára, illetve egy hallgatag mesterlövész lányra cserélhetjük - nyilván mindegyikük másképp tud segíteni minket, kár leragadni valamelyiknél.
Fejlesztésekkel erősíthetők is, de ahhoz magasabb szintű bázisdivíziók kellenek, amihez pedig nyersanyag, illetve jobb képességű emberek… szóval ez egy meglehetősen pepecselős, menedzselést igénylő körforgás. A taktikai lehetőségek hatalmas tárháza később olyan, már-már csalásba hajló opciókkal egészül ki, mint a légi támogatásként berepülő helikopter vagy az általunk kijelölt helyre ledobott altatógáz. Ezek használata a küldetések végén kapott minősítésünket nem engedi "A" fokozat fölé, így megvan a jutalom, ha nem élünk velük - de megint csak az a nagyszerű, hogy a lehetőség adott. A végeredmény egy olyan sandbox, ami mellett a legtöbb hasonló rettentő korlátoltnak tűnik: a Phantom Painben a bevetések során örömmel kísérletezik az ember rendhagyó megoldásokkal, mert van esély arra, hogy olyasmi is beválik, amit sosem gondoltunk volna. És hát nem ez lenne a sandbox lényege? De ami a legfontosabb: egy sandbox szinte szükségszerűen kaotikus, a Phantom Pain viszont elképesztően részletgazdag, és érezhetően átgondolt, kicsiszolt, összességében pedig "kézműves" munkáról tanúskodik.
Kodzsima jelentősége nem csak az, hogy olyan hülyeségeket is képes volt berakni a játékba, mint a parancsra lócitromot teregető hátasállat vagy a kiirthatatlan kartondoboz fedezékrendszer, amely akár hegyoldalon lecsúszáshoz is használható, ezzel megkönnyítve egy riadóztatott bázisról a menekülést. Sokkal inkább az, hogy kiváló érzékkel adagolta a realisztikus harci szimuláció nehezítéseit, majd vett vissza belőlük az élvezhetőség kedvéért árkádos engedékenységgel - ugyanígy nem ódzkodott a talán túlságosan is komoly, drámai részek hitelességét lazán veszélybe sodorni tarantinói túlhúzásokkal. Vagy ahogy az előbbi példák is mutatták, képes volt a komoly taktikai lehetőségek közé olyan elborult játékelemeket rejteni, melyektől ugyan a régi rajongóknak szeme sem rebben, de kevésbé edzett játékosok jó eséllyel kicsit megbillennek majd.
Instant klasszikus?
Ez a játék kötelező. A látvány, a zene, a hangulat tökéletes összhangban van - vagy ha épp ez az összhang látványosan fel van rúgva, akkor az a rendezői koncepció része. És hogy a konzolokra ma, PC-re jövő év elején érkező Metal Gear Online multiplayer komponens hogyan fog még ráemelni minderre, azt kíváncsian várjuk. Kodzsima nem csinál több Metal Gear játékot, de a sorozat valamilyen formában tovább él majd. Búcsúja a sorozattól méltóbb nem is lehetett volna, egy olyan mesterművet tett le végül, ami hosszú-hosszú ideig lesz hivatkozási alap az iparban, és nem csupán a taktikai akció- vagy a sandbox játékok között.