Kicsit úgy érezheti magát a Medieval II: Total War Kingdoms, mint az a tanuló, akit közvetlenül az osztály eminense után hÃvnak ki felelésre (már amennyiben eltekintünk attól, hogy programok ritkán szokták bárhogy is érezni magukat). De nincs mit tenni, a CIV IV Beyond the Sword után kell bizonyÃtani. Ahogy mondani szokták: innen szép nyerni! Maximum nem sikerül...
Négyszeletes tortácska
A kiegészÃtÅ‘ több szempontból is különleges. Az még csak hagyján, hogy a magába foglalt négy hadjáratot egyenként, külön játékként telepÃti fel a számÃtógép. Igazán akkor fogunk értetlenkedni, amikor mindez óráknak tűnÅ‘ lassúsággal történik. Két söralátétben le merem fogadni, hogy ez a játékvilág leghosszabb installálásával „büszkélkedÅ‘" kiegészÃtÅ‘je. Szóval miután pityeregve letöröltük a merevlemezünk értéktelenebb részének tűnÅ‘ felét (hogy legyen hely annak a néhány gigabájtnak, amit a Kingdoms követel), akár neki is láthatunk a felfedezésnek.
Mint az kiderült, ezúttal a középkor négy jelentÅ‘s konfliktusával ismerkedhetünk meg közelebbrÅ‘l. Szó szerint közelebbrÅ‘l, mivel az alapjáték térképéhez képest kisebb területen kell a bevett gyakorlatot követnünk, azaz városokat, várakat épÃtenünk, diplomatákat, kereskedÅ‘ket irányÃtanunk, egységeket toboroznunk, no és nem utolsósorban harcolnunk. ElÅ‘bbieket a térképen bogarászva, körökre osztva, a legutóbbit pedig háromdimenziós csatamezÅ‘n, valós idÅ‘ben.
Öltözzetek új ruhába...
A döcögÅ‘s kezdés után kicsit ellágyulhatunk az igyekezeten, amivel a készÃtÅ‘k próbálták teljesen egyedire hangolni az egyes kampányokat. A stÃlusos kezelÅ‘felület csak egy dolog, a kötelezÅ‘ gyakorlatként vehetÅ‘ új egységek, épÃtmények szintén nem érdemelnének különösebb hurrázást, de a játékmenetet érintÅ‘ apró változtatások miatt már jár a piros pont.
Kezdjük akkor a spanyol hódÃtókkal, akik szemlátomást úgy érkeznek a mai Mexikó partjaihoz, mint akik maradni akarnak. Ez egy ideig nem is zavarja a helyieket, de amikor az ajándékozó ceremóniákat ultimátumszerű követelések váltják fel, akkor bizony elÅ‘kerül a fogazott bunkó és a hajÃtódárda. A hadjárat során a spanyoloknak két fÅ‘ gondjuk akad: a terepviszonyok és katonáik ellátása, pótlása. A játék kezdetén ugyan úgy tűnik, hogy sétagalopp lesz a közép- és dél-amerikai kirándulás, a feladat (különösen a legnehezebb fokozaton) több mint komoly. A kiegészÃtÅ‘ talán legjobban sikerült darabját az is feldobja, hogy számos esemény fogja pillanatok alatt átrendezni az erÅ‘viszonyokat. IdÅ‘rÅ‘l idÅ‘re érkezik például anyagi és katonai erÅ‘sÃtés a spanyol uralkodótól, ugyanakkor felbukkannak a többi európai állam képviselÅ‘i is, hogy saját nemzetük számára hasÃtsanak ki új birtokokat az Ãgéret földjébÅ‘l.
Vér és kereszt
A játékmenet ugyan hasonló a Medieval II-ben megismerthez, ugyanakkor itt-ott azért néhány finomságot elcsÃphetünk. Például a katolikus misszionáriusok tevékenysége ellen az aztékok nemcsak lelki vezetÅ‘ik bevetésével védekezhetnek, hanem úgy is, hogy saját egységeiket küldik rettegve tisztelt istenük áldozati oltára elé. Ilyenkor az adott területen kicsit növekszik a vérszomjas napisten támogatottsága.
Ideje rugalmasan elszakadni az amerikai kontinenstÅ‘l, hiszen máshol is találunk csemegéznivalót. A Teuton Lovagrend tagjai például igen ambiciózus tervekkel indulnak a Baltikumba, amit nagyjából úgy tudunk egy mondatban összefoglalni, hogy mindenkinek el akarják kenni a száját, aki csak a környéken van. Keresztény rend lévén, az Å‘ esetükben sem árt odafigyelni a lakosság hitbeli meggyÅ‘zÅ‘désére. Már csak azért sem, mert a legkeményebb alakulatok csak olyan tartományokban toborozhatók, ahol a keresztény népesség aránya örvendetesen magas. A kampány érdekes csatákat Ãgér a talpig vas, lassú lovagok és a fürge, távolsági fegyvereket használó litván csapatok között.
Szentföldi zarándoklat
Hogy továbbra se menjünk túl messzire a kereszttől, folytassuk a Szentföldön játszódó epizóddal. Itt a két keresztény állam próbálja megtartani a megszerzett területet az egyre újabb hullámokban támadó muszlimokkal szemben, de a történet alakulásába a bizánci császár és az egyre erősödő törökök is bele akarnak szólni.
Talán a legkevésbé érdekes és egzotikus hadjárat a Brit-szigetekre visz minket, ahol az angolok, skótok, walesiek, Ãrek és norvégok veselkednek egymásnak. Ebben a szcenárióban (is) nagy szerepe lehet az új védelmi installációnak, a vizesároknak.
Mind a négy hadjárat sokórás, kellemes elfoglaltságot Ãgér, viszont igazából csak az amerikai hódÃtásról merjük azt állÃtani, hogy merészen eltér az alapjáték stÃlusától. A veteránok azért néhány ecsetvonásnyi különbséget felfedezhetnek a hagyományosabb kampányoknál is (bár gyanús, hogy ez inkább a friss patchelésnek köszönhetÅ‘). A kémtevékenység kifejezetten nehezebb lett. Hiába van tapasztalt spionunk, egy nagyobb város kikémlelése igen komoly rizikófaktorral jár. És ha nem sikerül, már nézhetünk is utánpótlás után. Másik példa: a több sereg részvételével zajló ütközeteknél, ha saját csapataink közül valamelyiket a gép felügyeletére bÃzzuk, eldönthetjük, hogy az védekezÅ‘ vagy támadó manÅ‘vereket hajtson-e végre. Sajnos az eredeti program néhány kellemetlensége itt is kiütközik - Ãgy például az MI tehetetlensége a bonyolultabb valós idejű csaták során. Gondolom, az imént emlÃtett bÅ‘vÃtéssel ezen akartak valamelyest javÃtani.
És a többi, és a többi
A hagyományokhoz hÃven most sem ússzuk meg néhány önálló csata és multiplayeres pálya nélkül, továbbá hivatalosan is bekerült a játékba a hotseat üzemmód. A hivatalos szót az indokolja, hogy némi fájlhekkeléssel a korábbi játékokban is elÅ‘ lehetett varázsolni ezt a funkciót. A különbség annyi, hogy most már gördülékenyen, rendezett keretek között használható.
Tehát takaros, rendes kiegészÃtÅ‘ lett a Kingdoms, de minthogy az alapjátékban semminemű lényeges változtatást nem találunk, Ãgy a végÃtélet az, hogy ez bizony csak felerészben királyság.
GameStarÂ