Készül vajon valaha még egy olyan jó platformer, mint a Shadow Complex? Ami olyan is, és jó is, van egy magával ragadó vagy legalább épkézláb története, izgalmas, kalandos, jól vegyíti az akciót a platformer szegmensekkel. Ez fogalmazódott meg bennem, amikor elkezdtem játszani a Matterfallal. Mivel a Sony őrületesen tolta már évek óta, egy kicsit többet vártam annál, amit végül nyújtott, de amikor realizálódott bennem, hogy ezt is a Resogunért, az Alienationért, a Nex Machináért és sok más bullet hellért felelős Housemarque csinálta, rájöttem, hogy én lőttem be rosszul az elvárásaimat.
Nem lényeg, ki vagy, és mit akarsz
A Matterfall nem egy Shadow Complex, sőt a spektrum másik végében helyezkedik el. Minimális története van: egy robotok által elfoglalt területen kell elpusztítanunk, amit csak érünk, és felszabadítanunk néhány embert, ha épp megtaláljuk azt a rejtett zugot, ahol egy gonosz entitás lila ásványba fagyasztotta őket. (A felszabadításért cserébe új képességeket kapunk, amelyek hasznosak, úgyhogy érdemes keresni az alternatív útvonalakat.) Kezdetben minimálisan bemutatkozik a főszereplő, de aztán egy szó sem esik a cselekményről, csak megyünk, és ölünk, egyre többet harcolunk egyre keményebb ellenfelek ellen.
Adott kifogyhatatlan elsődleges fegyverünk, feloldhatunk másodlagosakat, amelyek rakétákat, gránátokat vagy lézert képesek kilőni, illetve a játékmenet fontos részét képező különleges nyalábvető (nem tudok rá jobb szót), amivel egyrészt platformokat kreálhatunk, másrészt felrobbanthatunk bombákat, amelyeket az elhullott robotok hagynak maguk után; gyűjtögetéskor is hasznos. Ezeket megfelelően kombinálva kell megoldanunk az előttünk álló kihívást, ami az esetek nagy részében annyi, hogy a semmiből születik pár száz gép, nekünk pedig egyrészt kerülgetnünk kell őket és lövedékeiket, másrészt el kell takarítanunk őket a színről. Fontos, mi több, a legfontosabb mechanika a vetődés, amely rövid időre sebezhetetlenné tesz minket, illetve aki mellett elvetődünk, az lefagy, így könnyű célponttá válik. A nyalábbal készített platformokon szintén csak úgy tudunk átugrani, hogy a vetődést használjuk, ami néhány mellényúlást és kellemetlen pillanatot eredményezett. Amikor minden irányból halálos töltetek közelítenek az ember felé, nehéz arra figyelnie, hogy épp vetődéssel kell-e ugrania, vagy a hagyományos módon.
Oké, ennyi?
A játék összesen tizenkét szintet tár elénk, három vérszegény bossharccal. A bossok esetében annyi a feladat, hogy tüzelünk a gyenge pontra, és kerülünk mindent, ami halálos lehet számunkra, hogy amikor már megfelelő mértékben csökkentettük életerejüket, még több cuccot kerülgessünk a végéig. Rettenetesen el vannak nyújtva ezek a harcok, és nagyon fájó a végén elbukni egy apró hiba miatt. Sokaknak ez kedvét szegheti, másokban felidézhet régi emlékeket; én nyeltem egyet, és újrapróbálkoztam. Alapvetően a pályák is nagyon hosszúak, a checkpointrendszer pedig múltszázadi. Ha például kiszabadítunk egy embert a pálya egy szakaszán, de később, még a következő checkpoint előtt elhalálozunk, újrapróbálkozáskor a túsz visszakerül a helyére, a kiszabadításával szerzett képességet pedig elveszítjük. Jobban örültem volna, ha sűrűbben pakolják le az újratöltő állomásokat, mert így olyan, mintha a játékidőt akarták volna elnyújtani. És ez érthető: a kevés tartalom miatt a Matterfallt egy ügyetlenebb játékos is letudja négy óra alatt, és nincs sok értelme a visszatérésnek, nincsenek alternatív játékmódok vagy extra kihívások. A kampány van, és kész. Ez még orvosolható frissítésekkel, DLC-kkel, és reméljük, a Housemarque mutat majd hajlandóságot erre, mert inkább kevesebb hosszú, mint több rövid játékot szeretnénk látni tőlük.