Cseppet sem túlzó, hogy az EA legendás kiadásként hivatkozik az első három Mass Effectet tartalmazó csomagra, ugyanis a maga idejében valóban előremutató volt az a koncepció, mely szerint a folytatások nemcsak egymásra épültek, hanem egyúttal azt is ígérték, hogy korábban meghozott döntéseink következményei végigkísérnek az egész trilógián.
Ehhez tulajdonképpen a harmadik rész utolsó perceiig tartotta is magát a BioWare, ám a - később kibővített, majd egy DLC-vel már könnyebben elfogadhatóvá tett - finálé épp azért nem arathatott osztatlan sikert, mert Casey Hudson projektvezető az éveken át gondosan építgetett narratívával nem feltétlenül harmonizáló saját elképzelését erőltette rá a játékra.
Nem csoda, ha a rajongók közül sokan becsapva érezték magukat, mondván, megfosztották őket attól a katarzistól, amit a lezárásnak kellett volna kiváltania. Ugyanakkor a nagyot visszhangzó botlás dacára is az Xbox 360 és a PlayStation 3 fémjelezte generáció meghatározó címei között tartjuk számon a trilógiát. Ha valaha is létrejönne a kötelező olvasmányok mintájára a kötelező játékok kategóriája, akkor abból Shepard és a Normady legénységének eposzi léptékű kalandja egyszerűen nem maradhat ki.
Star Trek Wars
Amikor a BioWare nekilátott megtervezni a Mass Effect univerzumát, azt azzal a szándékkal tette, hogy létrehozzon a videojátékok médiumán belül egy, a Star Warshoz fogható franchise-t. Ironikus módon azonban a lenyűgöző aprólékossággal felépített és intelligens fajok sokaságával benépesített világ, melynek történelmét több tízezer évre visszamenőleg kidolgozták, sokkal közelebb áll Gene Roddenberry Star Trekjéhez. Mi épp azon a ponton kapcsolódunk be az eseményekbe, amikor az emberiség annak a küszöbén áll, hogy beléphessen a galaxis vezető politikai, gazdasági és katonai hatalmait tömörítő Tanácsba (kb. mint az ENSZ BT). Ennek szellemében az N7-program legjobbját, az általunk megszemélyesített Shepard parancsnokot szeretnék bejuttatni a Tanács kezének meghosszabbításaként - és ha szükséges, ökleként - funkcionáló spectre ügynökök közé.
A küldetés, amelyen Shepardnek bizonyítania kellene alkalmasságát, kudarcba fullad ugyan, de legalább fény derül egy összeesküvésre, amely a galaxis minden értelmes, organikus lényének pusztulását okozhatja. Ezt a szálat szövögeti, csűri és csavarja ügyesen a BioWare a második és harmadik részben is, és pont azért, mert minden mindennel összefügg, erősen ajánlott kronológiai sorrendben haladni, és mentéseinket átvinni a folytatásokba. Valamint megnyugtató érzés 50-60 órával később azzal szembesülni, hogy na, csak jól döntöttünk, amikor… (inkább nem spoilerezek).
Shepard és a szemkörnyéki ráncok
A bevezetőben említett ráncfelvarrásra a 2007-ben debütált első résznek volt leginkább szüksége, mivel kár szépíteni, nagyon rosszul öregedett. Ennek kisebb részben esztétikai okai vannak, amelyeket szinte teljesen újrarajzolt textúrákkal, fejlettebb shaderekkel és bevilágítással, valamint egyes helyszínek módosításával eredményesen kezelni is tudott a BioWare. Egyedül Shepard bizonyos átvezetőkben abszurd módon kiguvadó szemei rondítanak bele az összképbe. A szépészeti beavatkozás végeredményeként sem éri el a Mass Effect azt a szintet, ahogy egy AAA kategóriás játéknak kellene festenie 2021-ben (nem is vártuk el tőle, hiszen csak remasterről van szó, nem remake-ről), de nem marad szégyenben, ha fiatalabb testvéreivel vetjük össze. Még nagyobb a hasonlóság most, hogy kezelőfelülete is a folytatásokéval harmonizál.
A játékmenet már keményebb dió, lényegesen drasztikusabb változásokat is elbírt volna, mert a soft cover típusú fedezékharc fájdalmasan régimódinak hat. Tehát nem gombnyomásra vonulunk fedezékbe, hanem meg kell közelítenünk a tereptárgyat, és Shepard majd magától nekisimul, ha épp úgy látja jónak. Ebből következik, hogy van, amikor makacskodik. A célzás és maga az irányítás is javult ugyan valamelyest, de a sutasága miatt képtelen voltam élvezni a lövöldözést, egyszerűen alig vártam, hogy túl legyek már az egészen.
De nem akarok igazságtalan lenni, mivel az összecsapások a hajdaninál rövidebb cooldownhoz kötött medigel- és képességhasználattól dinamikusabbá, az immáron külön-külön terelgethető társak miatt pedig taktikusabbá váltak. Jó ötlet volt továbbá a fegyverhasználat limitációi és a választott kaszt közötti összefüggést lazábban kezelni (de továbbra is meg van szabva, hogy melyik karakterosztály miben tud fejlődni); megnövelni az eredeti változatban gumilabdaként pattogó Mako páncélos tömegét, hogy valószerűbben viselkedjen, amikor egyenetlen talajon haladunk; és nagyon kellett már egy áttekinthetőbb, könnyebben kezelhető inventory is, hiszen összehasonlíthatatlanul több holmit hurcolunk magunkkal, mint a folytatások bármelyikében.
Érdemes még pár mondat erejéig kitérni a tapasztalati pontok gyűjtésének és a szintlépésnek az újrahangolására. A Mass Effect eredeti kiadásában a 60-as szint jelentette a plafont, ám azt lehetetlen volt egyetlen végigjátszás alatt elérni. Most viszont lényegesen lerövidítették a folyamatot, bőségesen csordogál az xp, vagyis kivitelezhető a mutatvány. Választhatunk viszont, hogy sűrűbben szintet lépve alkalmanként kevesebb talent pontot osztunk szét, vagy fele ilyen ritkán teszünk így, de akkor mindig kétszer annyi tp-ből gazdálkodhatunk. Mivel mindegy, hogy melyiket választjuk, arra tudok gondolni, hogy az opcionális 30-as szintkorlát azért került be, mert a folytatásokban is épp ennyi az elérhető maximum.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Sokkal kevesebb gondoskodás jutott a trilógia közbülső és utolsó darabjának, de tekintve, hogy rajtuk kevésbé fogott az idő vasfoga, nincs is ezzel olyan nagy gond. Az már inkább, hogy néhány régi, jól dokumentált bug valahogy túlélte a beígért, széles körű rovarirtást. A felbontást (helló 4K) és a bevilágítást piszkálta meg a BioWare, valamint észrevehetően megnőtt a látótávolság, és persze konzolokon is elérhetővé vált az áhított 60 (sőt Xbox Series X-en akár 120) fps. Sokat profitálnak a jelenlegi generációs gépek tulajdonosai abból is, hogy a legendásan hosszú liftutak, amelyekkel annak idején a fejlesztők a töltőképernyőt helyettesítették, jóval hamarabb véget érnek, sőt át is ugorhatók. Általánosságban elmondható, hogy a töltési idő minimálisra csökkent.
A legfontosabb kérdés
Volt értelme annak, hogy az EA kisebb-nagyobb mértékű felújítási munkálatokat követően modern platformokon is kiadja ezeket a 14, 11 és 9 éves játékokat? Abszolút. Mindannyian jobban jártunk volna, ha a játékmenetet komolyabban befolyásoló változásokat eszközöl a BioWare (normális fedezékharc és kevesebb üresjárattal teli bolygófelfedezés az első részben, kukázott bolygószkennelős nyersanyaggyűjtés a másodikban)? Valószínűleg. Ahogy azt is nehéz megemészteni, hogy elveszett forráskódokra hivatkozva szegényebbek lettünk az első Mass Effect Pinnacle Station DLC-jével, valamint a Mass Effect 3 többjátékos módjára sem maradt energia. Igaz, az utóbbit talán még megkaphatjuk valamikor.
Mint láthatjátok, nem különösebben nehéz fogást találni a Mass Effect Legendary Editionön, mégis arra bátorítok mindenkit, hogy aki kedveli a sci-fit, a nagyívű, igazi "hűha!" pillanatokat sem nélkülöző, fordulatos történeteket, a pazarul megírt dialógusokat és emlékezetes karaktereket, továbbá nem kap hidegrázást a kétharmadrészt Gears of War-féle fedezékharctól (sem az első rész fapados soft cover mechanikájától), ne fossza meg magát attól a száz órányi, túlnyomórészt igencsak kellemes élvezettől, amit a BioWare fő műve nyújtani képes. És ez csupán egyetlen végigjátszás.
Annak viszont, aki a szériát behatóan ismerő veteránként szimplán csak újrázna, mérlegelnie kell, hogy a bekerülési költség egyensúlyban van-e remaster előnyeivel, amelyek konzolos szemmel nézve bizony sokkal egyértelműbbek, mint egy PC-s felhasználó perspektívájából.