Hirdetés

Majd hiszem, ha játszom - be nem tartott ígéretek a videojátékokban

|

Egyre többször előfordul, hogy nem azt kapjuk a játékoktól, amit a bejelentéskor megígértek nekünk, pedig nem újdonság ez, régen is volt rá szép számmal példa. Nézzük hát, hogy mely címek a legnagyobb kamugépek.

Hirdetés

Nem olyan könnyű most PC-sként nyugodtnak maradni egy új megjelenéskor. Az elmúlt hónapok két sikerjátéka elrúgta náluk a pöttyöst rendesen. Előbb a The Witcher III: The Wild Huntról derült ki, hogy szép, szép, de azért nem annyira, mint a két éve látott E3-demó. Fejlesztés közben nyilván rájöttek, hogy az óriási játékteret és annak élő-mozgó szereplőit eléggé számításigényes művelet kezelni, és ha ez még ráadásul az elérhető legszebb grafikával pompázik, attól a legtöbb PC-tulajdonos vasa úgy megfekszik, mint a magyar csapat a '86-os mexikói focivébén. A fejlesztő CD Projekt Red tehát kompromisszumokat kötött: itt-ott visszavett a látványból, és bár a végeredmény így is nagyon pofás lett (főleg a legutóbbi gigantikus patch óta), a "pixelenként hasonlítsuk össze a kétéves videót a mostanival, mert ennyire ráérünk" mozgalom tagjai kiszúrták, hogy a felhők nem is bodorodnak olyan szépen, tehát a játék tré. Sokkal súlyosabb volt viszont a Batman: Arkham Knight megjelenése körüli balhé.

A PC-s verzióval ugyanis úgy járt a Warner, mint amikor az ember kemény tojást akar főzni, de túl korán veszi ki a tojást a vízből. Bugos, optimalizálatlan, 60 fps-t a legerősebb gamer PC-ken sem produkáló (átlagoson 30-at is alig), sőt a batmobilozás közben szinte már akadozó játékról szóltak az első dühös felhasználói értékelések. Akkora blamázs volt, hogy a Warner kénytelen-kelletlen június 24-én felfüggesztette a játék forgalmazását, és azóta is sorra hegeszti a patcheket, sőt már gyakorlatilag fel is adta a teljes megoldást. Később a Kotakunak tesztelők elmondták: a kiadó pontosan tudott arról, hogy a PC-s verzió egyelőre közel sincs készen, nem is nagyon foglalkoztak vele - a konzolosat tartották fontosnak, és nem delegáltak elég tesztelőt az asztali megoldáshoz. Nesze neked, master race! Na de miért is beszélünk erről? Mert ez a jelenség - bármennyire divatos is hangoztatni - nem ma kezdődött.

Régóta tart már ez

Ahogy az ilyenkor lenni szokott, elkezdődött a weben az óbégatás, hogy mostanában minden játék félkészen jelenik meg, és nem azt adja, amit ígért; bezzeg 10-20-30 évvel ezelőtt mennyire más volt minden. Ez viszont így konkrétan nem igaz (lásd alább). Az 1982-es E.T. óta minden évben kiadtak olyan játékokat, amelyek valamilyen szempontból nem tartották be a fejlesztők és a kiadók ígéreteit - még ha csak úgy is, hogy rettenetesen bugosak voltak (hiszen az is egy ígéret, hogy jól működő játékot kap a tisztelt fogyasztó).

Ott van például a korszakos szerepjáték, a Fallout folytatása, az 1998-as Fallout 2. A Black Isle-nak nagyon gyorsan kellett összedobnia, ezért olyan bugokkal jelent meg, hogy szinte játszhatatlan volt, csak hónapok patchelései után vált többé-kevésbé elfogadhatóvá.

Aztán jóval később, a Fallout 3-ban is bőven akadtak komoly bugok (és úgy általában a Bethesda játékaihoz érdemes megvárni az első patcheket). Vagy említhetnénk a Black & White-ot, Peter Molyneux legambiciózusabb, 2000-ben megjelent istenszimulátorát: a játékos döntéseinek fényében folyamatosan változó környezetet ígért, amiben egy hatalmas állatot (isteni akaratunk eszközét) lehet idomítani. Az ígért játékelemek egy részét aztán hiába kereste a játékos a végül nagy nehezen (és szintén elég bugosan) megjelent a programban, és az állat sem lett olyan szerves része a játékmenetnek, mint az elvárható volt.

A közelmúltból pedig jó példa az ígéretek be nem tartására a Watch Dogs vagy az Assassin's Creed Unity, de a SimCity is bátran ide sorolható az indulása utáni folyamatos szerverhibákkal, vagy akár a Driveclub, amiben valahogy a "club" nem nagyon akart összejönni.

Ígéretekért fizetni

Az említett óbégatásnak mégis van valami alapja - az, hogy az elmúlt években három olyan üzleti modell is megvetette a lábát a piacon, amely lehetővé teszi, hogy a kiadók és a fejlesztők visszaéljenek az ígéreteikkel. Az egyik ilyen az early access, ez konkrétan arról szól, hogy a játékos félkészen megveszi a játékot, aztán reménykedhet, ha a másik felébe minden belekerül, amit a fejlesztők ígértek.

A másik a Kickstarterhez hasonló közösségi projektfinanszírozás, a harmadik pedig az előrendelés - mindkettő esetében a tisztelt vevő akkor fizet a játékért, amikor az még bőven készül. Ami azt jelenti, hogy a t. vevő nem tud megfelelően tájékozódni, utánaolvasni, hogy mit írnak a szaklapok tesztjei, mennyire szeretik a játékot azok, akik már kipróbálták. A játékos ilyenkor látatlanban megbízik a kiadóban, mert a játék vagy a fejlesztők nevében garanciát lát - és ezzel a bizalommal könnyű aztán visszaélni, mert ahogy láthattuk az elmúlt években, már egy Tim Schafer vagy Peter Molyneux kategóriájú hérosznak sem lehet hinni.

Mit tehetünk hát? Leginkább háromszor is átgondolni, hogy tényleg érdemes-e a végleges verzió előtt pénzt adni egy játékért. Én a magam részéről például a "preorderben soha semmit" mozgalom lelkes aktivistája vagyok, Kickstarter-projektre csak akkor adok pénzt, ha korábbi crowdfunding játékban már bizonyított fejlesztőről van szó, és még érdekel is a játék (eddig egyszer történt ilyen), az early accesstől pedig nem zárkózom el, de nem találkoztam még olyan játékkal, amely annyira fellelkesített volna, hogy teszteletlen, éretlen verzióját is ki akartam volna próbálni. Egyszerűen szeretem tudni, mit kapok a pénzemért, és azt is, milyen ígéreteket nem tartottak be a készítők, hátha meg tudok ezekkel békélni (a The Witcher III esetében ez egyáltalán nem volt nehéz). 

10 emlékezetes be nem tartott ígéret:

E.T. the Extra-Terrestrial (1982)

Az Atari 2600 legnagyobb sikerjátékának ígérkezett a kor legnépszerűbb filmjét feldolgozó átirat, aztán a platform szégyeneként vonult be a játéktörténelembe. A pár hét alatt összedobott játék menthetetlenül gagyi és bugos volt, ráadásul brutális túltermelés volt belőle, ezért jelentősen hozzájárult a Nagy Videojátékkrach néven ismert válsághoz.

 

Back to the Future, NES (1989)

Az ígéret itt is az volt, hogy egy jó filmet élhetünk újra játékként - csakhogy ez a NES-játék csak nyomokban tartalmazta a Vissza a jövőbe ismerős elemeit. A fejlesztők egyszerűen semmibe vették az alapanyagot, és egy elég rossz lövöldözős játékot csináltak, amire ráaggatták ezt a nevet. A film forgatókönyvírója interjúkban kérte a játékosoktól, nehogy megvegyék ezt a borzalmat.

 

Waterworld, Virtual Boy (1995)

Oké, az egész Virtual Boy egy be nem tartott ígéret volt, de a Waterworld még a kevés megjelent játékon belül is a bödön alján lapult. Jó tizenöt évvel korábbi, nagyon egyszerű lövöldözős játékmenettel büntetett, a film itt is csak alibi volt, és persze a Virtual Boy-tól elválaszthatatlan fejfájások és hányinger kíséretében lehetett csak játszani vele.

 

South Park (1998)

Az egyik legjobb rajzfilmsorozat e rémesen rossz átirat miatt szégyenkezhetett, amíg tavaly a Stick of Truth ki nem köszörülte a csorbát. A játék még az 1998-as sztenderdekhez mérten is bűnronda volt, a 3D-motor kezdetleges, a játékmenet és a szinkronhangok túlságosan ismétlődőek, és hiányzott belőle a South Park elegánsan aljas humora.

 

Star Wars: Force Commander (2000)

A Star Wars-rajongók nagyon régóta vártak már egy jó real-time stratégiát, amiben lépegetőket meg rohamosztagosokat lehet irányítani. A Force Commander ennek megfelelt, a "jó" kivételével. Fájón rusnya grafika, idejétmúlt játékmenet és béna irányítás - az Erő nem volt ezzel a játékkal.

 

Daikatana (2000)

Miután John Romerót kipaterolták az id-től, évekig ígérgette, hogy majd a Daikatanával megmutatja, milyen egy jó FPS. Nem mutatta meg, pedig a - legnagyobb jóindulattal is közepes - játék több évet csúszott.

 

Sonic the Hedgehog (2006)

A Sega nagy klasszikusát újraéleszteni az éppen regnáló konzolgeneráción jó ötletnek tűnt, és olyan ígéretnek, amit könnyű beváltani. Nem sikerült: az Xbox 360 és PS3 Sonicja egy folyamatosan töltögető, bugos, rossz irányítással és kamerakezeléssel megvert rettenet lett, ami szégyent hozott a brandre.

 

Aliens: Colonial Marines (2013)

A legjobb Alien film ugyebár a második, nagyrészt a rohamosztagos karakterek miatt. Egy FPS, amiben ők a főszereplők? Ráadásul a Borderlandset fejlesztő Gearboxtól? Hát hogy lehetne ezt elrontani? Például bugokkal, ronda grafikával, bugyuta játékmenettel és eltolt kooperatív móddal.

 

Watch Dogs (2014)

A 2012-es E3 után az egyik legígéretesebb játék a Ubisoft Watch Dogsa volt, nagyon szabad és nagyon okos játékmenet sejlett a demóból. Aztán megjelent, és nem volt rossz, de egyáltalán nem ért fel a demóhoz és a hype-hoz, a bosszantó bugok lehúzták a középszerbe.

 

Godus (2014)

Peter Molyneux-tól lehetne sajnos több játékot is idézni, mert szeret nagyokat ígérni, de a Godus esete volt a legsúlyosabb. Az istenszimulátor Kickstarteren szép pénzt hozott össze, aztán 2013-ban early accessben megjelent, és azóta is készülget (egy mobilos freemium változat jött csak ki) - csakhogy a pénz elfogyott, Molyneux pedig már más játékon agyal, így könnyen lehet, hogy a Godus félkész marad.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)