Míg a legtöbb szellemtanya kénytelen egyetlen túlvilági bérlővel beérni, addig a 12. században emelt és azóta többször átépített Sker House, melynek ablakaiból mesés kilátás nyílik Cornelly szélfútta homokdűnéire, úgy vonzza a paranormális jelenségeket, mint felkapcsolt százas izzó az éjjeli lepkéket. Láttak már ott lidércfényeket, árnyékból szőtt emberi alakokat, sőt egyszer egy kísértethajó legénységét is, amint menetet alkotva koporsót cipelt.
A szájhagyomány (és kisebbrészt az irodalom) által megőrzött helybéli történetek legnépszerűbbike 1776-ban kapott szárnya, miután tragikusan fiatalon elhunyt a birtok akkori tulajdonosának lánya. Isaac Williams hallani sem akart arról, hogy a nincstelen Thomas Evans legyen a veje, ezért Elisabethet, aki viszonozta az ifjú hárfajátékos érzéseit, egészen addig bezárva tartotta, míg bele nem egyezett a vagyonos Thomas Kirkhouse-zal kötendő, mindkét család számára jövedelmező házasságba. Elisabeth nem sokkal a nászt követően ágynak esett és betegségéből már nem gyógyult fel. A legismertebb változat úgy tartja, megszakadt a szíve, de olyan verzió is létezik, amelyikben halálra éheztette magát. Mindenesetre rengeteg helybéli vélte őt később is látni, amint szobája ablakából bámul a szabadságot jelentő külvilágba, ezért sokan el sem akarták hinni, hogy elhunyt.
Ebből merített ihletet a főként FMV-játékairól (és a közelmúltban kirobbant Gamer Girl botrányról) elhíresült Wales Interactive, illetve beleszőtte az Isaac Williams kétes tevékenységéről szóló mendemondákat is. Akkoriban ha hajótörésre került sor, a partra mosott rakományra igényt formálhatott a helyi földbirtokos. Egyesek azonban nem elégedtek meg annyival, amennyit a sors adott, inkább maguk idéztek elő tragédiát megtévesztő, biztonságos kikötést ígérő fényjelzésekkel, és a vádak szerint Williams is ily módon tett szert vagyona tetemes hányadára. Ugyan sosem ítélték el, már nem tudta lemosni a hírnevén esett foltot, a társadalom által megvetett, tönkrement emberként halt meg.
Egy legenda nyomában
A walesi fejlesztők interpretációjában több mint egy évszázadot ugrunk előre az időben, de még mindig a távoli múltban járunk, egészen pontosan 1898-ban. A Sker House-ból Sker Hotel lett, Thomas Evansből fényes karrier előtt álló zeneszerző, aki szerelme segélykérő levelét kézhez véve menten vonatra száll és Sker Pointba igyekszik. Elisabeth homályosan fogalmaz, nem fejti ki részletesen, hogy miért van szükség a Thomas komponálta dallamra, ahogy a fenyegetés természetét sem konkretizálja, amire hivatkozik. De jobb is így, különben nem maradna túl sok minden, amit még felfedezhetnénk a bruttó 5-6 órás kaland során. Ebbe már beleszámoltam az elhalálozások miatti újrakezdéseket (na nem elölről, csak a legutóbbi mentéstől), az egyébként cseppet sem bonyolult feladványok megoldására, valamint a különböző szimbólumokkal jelölt kulcsok és más, kardinális fontosságú tárgyak felkutatására szánt időt.
No meg azokat azokat a hosszú-hosszú perceket is, amelyeket megspórolhattak volna nekünk a fejlesztők, ha az elektronikus zárral védett ajtók kinyitását nem változtatják idegtépő tortúrává: meg kell keresnünk egy kapcsolótáblát, felkattintanunk az áramot, majd az ajtóhoz visszatérve megnyomnunk a nyitógombot, miáltal a hevederzár nyelveinek egyike visszahúzódik, majd ugyanezt a folyamatot megismételnünk egy másik kapcsolótáblával. Mert hát miért is lehetne egyszerre ellátni az összeset árammal? Rövidebb lenne a játékidő? Minden bizonnyal. Ám cserébe kevesebb frusztrációt érezne a játékos? Naná! Ugyanis eközben végig ott téblábolnak körülöttünk a Sker Hotelt és annak közvetlen környékét megszállva tartó zsákfejű szektások, akik ugyan az orrukig sem látnak, ellenben a legkisebb zajra ránk vetik magukat.
Egy pisszenést se!
Mivel Thomas Evans nem éppen harcedzett háborús veterán, és Elisabeth sem figyelmeztette, hogy legalább egy kést magával hozhatna az útra, eleinte teljesen fegyvertelenül nézünk szembe a ránk leselkedő veszélyekkel. Később hozzájutunk ugyan egy, az ellenfeleinket néhány másodpercre megbénító eszközhöz, ám a fónikus modulátor "munícióját" rendkívül szűkmarkúan méri a játék (hasonlóképpen a gyógyitalt), ezért hacsak nem a legkönnyebb fokozatot választjuk, alaposan meg kell gondolnunk, hogy mikor sütjük el. Emiatt elsősorban lopakodnunk kell, futással pedig csak akkor próbálkozzunk, ha nem marad más választásunk, mert szegény Thomas hamar kifullad, és zihálva kapkod levegő után. Márpedig a Maid of Skerben a zajkeltés épp annyira biztonságos, mint élő oroszlán szájába dugni a fejünket. Lehet, hogy megússzuk, de nagy tétben azért ne fogadjunk rá.
A Wales Interactive megközelítésében a settenkedés egyszerre kimagasló és kiábrándító élmény, felfedezni benne a kreativitás szikráját, de még mielőtt lángra kaphatna, kegyetlenül eltiporja az átgondolatlan megvalósítás. Néhol gomolygó füst, szálló por vagy épp mérgező gázfelhő készteti Thomast heves köhögésre, ám ennek véget vethetünk azáltal, hogy a szájára és az orrára tapasztjuk a kezét. Akkor is érdemes ehhez a módszerhez folyamodni, ha karnyújtásnyi távolságra lépdel el mellettünk valamelyik zsákfejű. Persze a lélegzetünket csak korlátozott ideig lehet visszatartani.
Diszkrét, ám azért mégiscsak informatív HUD, illetve bármiféle vizuális jelzés hiányában teljesen kiszámíthatatlan, hogy mikor kerülünk túl közel vaksi ellenfeleinkhez, vagy mennyi választ el attól, hogy biztosan érzékeljék jelenlétünket. Amikor pedig nincsenek a szemünk előtt, kizárólag a hallásunkra támaszkodva saccolhatjuk meg, hogy merre kószálnak épp, közelednek vagy távolodnak. Nagy ritkán tévútra vezethetjük őket például egy távoli csengőt megszólaltatva, de tekintve, hogy mennyien vannak és milyen gyakran futunk beléjük, jobban örültem volna, ha a figyelemelterelés bármikor bevethető taktikaként jelenik meg a játékban.
A Maid of Sker maradéktalan élvezetéhez elengedhetetlen egy binaurális fejhallgató, vagy egy megfelelő térhangzás megteremtésére képes hangrendszer. Az audiorészleg egyébként kitűnőre vizsgázott, bár ez el is várható egy olyan alkotástól, amely központi szerepet szán a hangoknak és a zenének. A súlyos léptek terhe alatt recsegő-ropogó padlódeszkák sóhaja, az olajozatlan zsanérok nyikorgása, és a tompa puffanás, amikor óvatlanul nekimegyünk egy direkt az utunkba helyezett bútordarabnak, Thomas vészhelyzetben felgyorsuló szívverése és kapkodóvá váló lélegzete nélkül sokkal kevesebbet nyújtana a Maid of Sker.
Resident Evil, te vagy az?
Nem kell behatóan ismernünk a Capcom szériáját ahhoz, hogy viszonylag hamar nyilvánvalóvá váljon a hasonlóság: helyhez kötött mentési lehetőségek (zöld ajtó vezet a biztonságos szobába, és a szívünknek oly kedves gramofonhoz), szimbólumokkal ellátott kulcsok, tárgylista, térképhasználat, és egy, az eddig felsoroltaknál is nehezebben félreérthető főhajtás, amit eszem ágában sincs elspoilerezni. Thomas kiszolgáltatottságában tetten érhető még az Outlast, az Amnesia és minden olyan korábbi horror hatása, amelyben megfosztották a játékost a visszavágás lehetőségétől, néhol pedig olyan érzésem volt, hogy az alkotók igencsak kedvelhetik a Fűrész filmeket.
Távol áll szörnyűtől, és abszolút játszható állapotba hozták a megjelenés idejére a Maid of Skert, de túl sok hiányossággal küzd ahhoz, hogy 9000 forint körüli áron tiszta lelkiismerettel merjem ajánlani a műfaj rajongóinak. Fejlesztői arányt tévesztettek és szükségtelenül megnehezítették a dolgunkat. Eközben nem törődtek azzal, hogy a csupán korrekt látvány dacára is kínlódnak a konzolos kiadások a képfrissítési ráta szinten tartásával. (Még Xbox One X-en is gyakoriak a röccenések.) De talán még nagyobb baj, hogy úgy hiszik, a hirtelen képi- és hanghatások alkalmazása, azaz a jump scare alkotja a horror gerincét a borzongató atmoszféra és a torokszorító feszültség helyett. Pedig tudhatnák, hogy jobb félni mint megijedni.
Amellett sem tudok elmenni kritikus megjegyzések nélkül, hogy alkotói többször is semmibe veszik a saját világuk törvényeit. Ugyebár a ránk vadászó zsákfejűeket a zaj vonzza, mégsem gyülekeznek csoportosan a gyűjtögethető zenélő babák körül, ahogy nagyvonalúan figyelmen kívül hagyják a csörgő telefont is, amin keresztül alkalmanként Elisabeth további utasításokkal látja el Thomast. Kár ezért, mert alaposabb teszteléssel, a sorjás részek lecsiszolásával, jobban átgondolt játékmechanikákkal a műfaj nagyjai közé kerülhetett volna, így viszont csak egyike a hamar végigjátszható, és emlékeinkből gyorsan kikopó indie horroroknak.