Gyerekkoromban örökre rabul ejtett a Gyűrűk Ura. Az epikus sztori, a fantasztikus helyszínek mind-mind népmesékből ismert, de mégis sokkal izgalmasabb helyekre vezettek el, a legizgalmasabb rész talán a föld alatti királyság archetípusa, Mória volt. Azóta sok-sok fantasy világ és játék próbált városokat ásatni a hegyekbe - kisebb-nagyobb sikerrel, azonban Khazad-dûm „nagyságát" egyik sem tudta megközelíteni - legalábbis azt, ahogy én elképzeltem ezt a hatalmas, „elhagyatott" és fenséges törpe barlang-bánya-várost.
Teljesült az álmom
„Elhagyatott" - írtam az előbb, de ez egyszerűen nem igaz - Középfölde történelme szerint miután felébredt a balrog, és a törpék elhagyták Khazad-dûmot, orkok, goblinok és egyéb sötét teremtmények népesítették be. S bár a törpék két kísérletet is tettek a visszafoglalásra, végül is a sötétség erői győzedelmeskedtek, egészen addig, amíg Gandalf és csapata át nem haladt Mórián - hiszen a történet szerint ettől kezdve a harmadik expedíció is utat talált a hegybe, és elkezdte visszafoglalni Móriát véres verejtékkel és hatalmas hősiességgel. Ennek a „kísérletnek" leszünk mi is a részei, megismerve az ősi törpök (első korszak, másodkorszak) szokásait, technológiáit, történeteit, építészetét, rejtélyeit, titkait. Természetesen nem lehet Hűbelebalázs módjára azonnal berohanni Móriába - Az egykori Noldák, a nemes elfek területén, a Szauron által elpusztított Eregionon át vezet az út - már itt is hatalmas adag sztorit, történelmet és érdekességet kapunk. Meg kell küzdenünk a Tükörtóban található csápos rémséggel, s mivel megkarcolni sem tudjuk, legendás fegyvert kell szereznünk, hogy legyőzhessük. S akkor hadd beszéljek a játék sok újdonsága közül az egyikről - igen, mindenki legendás fegyverrel fog rohangászni egy idő után - javarészt a harmad, de ritkán a másod vagy első korban kovácsolt eszközökhöz is hozzájuthatunk, amik (akik?) szintén tapasztalati pontot szereznek, miközben öldösünk velük - szintet lépnek (maximum 30-as szintű lehet a kard), s hősi pontokat kapnak, amelyek segítségével bónusz tulajdonságaik fejleszthetőek. Mindemellett 10-es és 20-as szinten újra kell kovácsolni őket, amely folyamat során újabb legendás tulajdonságok derülnek ki - sőt a legendás eszközökben/fegyverekben 3 bónusz slot is található - egy az úgynevezett settingeknek, egy a rúnáknak, egy pedig a drágaköveknek. Ezek is kombinálhatóak, továbbfejleszthetőek - például öt tier 1-es settingből lehet egy tier 2-est „olvasztani", a maximum a tier 8. Persze egy-egy adott fegyver véletlenszerű tulajdonságokkal rendelkezik (magyarán a nevéből nem derül ki, pontosan mit tud), így aztán szó szerint mindenkinek olyan legendás fegyvere lehet, amilyet csak akar. Azonban ne feledjük, hogy az alacsonyabb szintű legendás fegyver, hiába fejlesztjük 30-as szintre, sosem lesz annyira erős, mint a magasabb szintű „testvérei". Így néha, 2-4 szintenként nem árt egy „nagyobbra" cserélni, és fájó szívvel lerakni a régi, megszokott eszközt.
Lemegy a bányába, és feljön a ... mithril
Az önző és kapzsi törpök állítólag igencsak kimerítették Khazad-dûm tárnáit, mithrilt nemigen találni errefelé - azonban a terület elképesztő méretű, valós mértékkel mérve is sok-sok négyzetkilométernyi, élő, lüktető világ tele rejtélyekkel, látnivalókkal, orkokkal, goblinokkal, stb. Ami Móriában lenyűgöző, azok a méretei: nem hiszem, hogy ember valaha „épített" volna ekkora föld alatti világot. S amit nehéz megszokni benne, hogy ez bizony nem egy kétdimenziós terep, hanem igencsak térbeli gondolkodásmódot és terepismeretet követel meg, hiszen a tárnák és termek mindhárom dimenzióban kiterjednek. Olyannyira, hogy le is lehet esni a mélységekbe, és jól bele lehet halni, ha nem figyelünk - nincs mindenütt korlát az út szélén... Amikor a Mines of Moria játszódik, a törpék jócskán előrenyomultak már, arról persze szó sincs, hogy visszafoglalták volna Móriát - képzeljük el az egészet úgy, hogy Mória olyan a LotROnak, mint Outlands a WoWnak, magyarán az ellenséges területek közé ékelve mindig van egy-egy törp „helyőrség", és szerencsére Hall 21-ben egy komplett „város" is AH-val, és mindenféle egyéb városi funkciókkal.
A rúnákat ne add el drágám, tartsd meg!
Rossz szóvicc, tudom, de a két új foglalkozás egyike, a Rune-keeper voltaképp így is jellemezhető lehetne - a Rune-keeper egy igen érdekes hibrid osztály, ugyanis DPS, VAGY healer. Na, ez a vagy szócska most biztos felkeltette többetek érdeklődését, hiszen a LotROban volt Loremaster eddig is, aki tolta a DPS-t ÉS a gyógyítást is. A Rune-keeper azonban totál más: kapott egy állapotjelzőt, amely semlegesen áll, amikor épp nincs akcióban. Minél többet sebez mágiával, annál inkább harcra hangolódik a karakter, és annál jobb sebző mágiákat ér el. Azonban ha gyógyítunk, akkor a gyógyításra hangoljuk magunkat, és egyre jobb gyógyító mágiák válnak elérhetővé. Magyarán el tudjuk dönteni, hogy egy harcban kiegyensúlyozott, de közepes gyógyító/DPS-ként veszünk részt, vagy csak sebzünk, vagy csak gyógyítunk. A mutató egyébként hamar „kihűl", azaz visszatér a semleges állapotba. Szóval csatánként dönthetjük el, melyik taktikát választjuk. A másik új osztály a Warden, a gerelyes harcos. Gerellyel dob, közelharcol, pajzs mögé bújva tankol, és egy érdekes kombórendszert is használ, a gambitot. Harc közben ugyanis háromféle gambitot (támadás, védekezés, erő) termel - ezek megjelennek egy kis külön ablakban, és ha megfelelő sorrendben tettük ide őket, akkor egy extra támadást kapunk. Például egy támadás és egy védekezés ikon = extra rúgás. Egy védekezés és egy erő ikon = extra fegyvervágás, és így tovább. A valóságban egyszerűbb, mint leírva, viszont oda kell figyelni, hogy mindig a megfelelő sorrendet használjuk kedvenc kombóinkhoz, mert ha nem létező jön ki, akkor azzal nem sokat nyerünk. S ez még mind semmi - még rengeteg egyéb újdonság is van: max. 60-as szint, újfajta craft guild rendszer, elképesztő mennyiségű küldetés, zseniális sztori, átszabott kezelőfelület, Lothlórien egy része is benne van, és még sorolhatnám. Miért csak két oldalt kaptam, affene! Még írhatnék róla 15-20-at...
GameStar 2008/12