Nagyon szeretném megérteni, miért adja a nevét és pénzét a Square Enix olyan projektekhez, mint a tavalyi The Quiet Man vagy az idei Left Alive, vagy miért gondolják azt ezek fejlesztői, hogy amit csinálnak, az korrekt. Lehet, hogy mindkettő jónak tűnt valamikor, de abban is biztos vagyok, hogy a végeredmény láttán nem tapsoltak állva a fejesek, csak azért adták ki a játékokat, hogy ha már buktak egy rossz döntés miatt, legalább néhány eladott példánnyal enyhítsék a kiesést. Az elmúlt egy-két évben került elém pár középszerű játék, de régen nem találkoztam olyannal, amire azt tudom mondani, hogy játszhatatlanul rossz; a Left Alive-ról minden megbánás nélkül állítom ezt.
Halni hagyni
A játék az elsősorban Japánban népszerű Front Mission sorozat spin-offja, habár van egy erős Metal Gear mellékíze, amit így, hogy a Solid széria gyakorlatilag halott, a Konami meg a legutóbb a Survive-val rúgott egyet a csalódott rajongókba, még akár a javára is fordíthatott volna. Talán ez is volt a terv, ha már Sinkava Jodzsi, az MGS-ek karaktertervezője is besegített. Találkozhatunk például az óriási mechekkel, a wanzerekkel, amelyekbe olykor be is szállhatunk, hogy fellélegezve daráljunk két lopakodós szegmens között. A játék alapvetően egy lopakodós-túlélős hibrid, amelyben enni ugyan nem kell, és az energiánk sem fogy, de a lőszert és egyéb cuccokat szűken mérik, és ha úgy kapunk találatot, a vérzést el kell állítanunk. Cselekménye 2127-ben játszódik, amikor Novo Slava városát nagyon gonosz emberek megrohamozzák. Három, az ostrom miatt bajba jutott szereplőt felváltva irányítva próbálhatunk megmenekülni, illetve megmenteni más túlélőket, de ez szerencsére opcionális - aki nagyon gyűlöli a boldogságot, nyugodtan vegyen maga mellé sebezhető koloncokat, de a többiek inkább kerüljék ezt. Még az elején bizakodtam, hogy ebből kihozható valami - jónak tűntek az átvezetők, szimpatikusnak a figurák. Nagyon hamar rájöttem, hogy ez nem számít: egy jó sztori sem kompenzál a sértően rossz játékmenetért, itt pedig jóindulattal is csak középszerű a történet.
Az egyik legfrusztrálóbb probléma a rettenetes irányítás. A vetődést és a fedezékbe bújást ugyanazt a gomb vezérli, viszont a két tevékenység nem kombinálható, ezért néha hiába irányítottam a fedezék felé a karaktert fél méterről, csak bukfencezgetett, és nem simult oda. Ha csak egyszer is eltalálják valahogyan (sokszor nem is láttam, honnan lőhettek, részben az effektek miatt), kimozdul a menedékből, és könnyű célponttá válik, amíg nem sikerül újra visszatalálnia. Ugyanez megismétlődik gyógyítás közben is, ami értelemszerűen többet árt, mint segít.
A lövöldözés szintén egy izgalmas történet. Mivelhogy ez félig túlélőjáték, kevés a lőszer, ami nem is lenne baj, ha nem kellene minden ellenfélbe egy tár, és nem lenne olyan kiszámíthatatlan a lövedékek útvonala, mint a hurkapálcás céllövöldében. Ellenfeleink fegyvereit nem vehetjük fel, csak a lőszert belőle, de azt sem mindig. Ez nyilván egy szuper dolog, hisz ki ne akarna SMG-lőszerből feltankolni, amikor még csak egy pisztolyt használhat? Ugye? Ugye. Ha kalandozunk egy kicsit, találhatunk cuccokat, de főleg a craftoláshoz szükséges alapanyagokat szórták szét. Ráadásul ha nincs skuló, gyakorlatilag tehetetlenné válunk, mert a közelharc reménytelen: vascsővel ugyan három ütésből földre küldhetünk akárkit, ez azonban elhasználódik, elveszti az erejét, ökölharcból pedig szinte lehetetlen győztesen kijönni, már ha egyáltalán sikerül eltalálni vetélytársunkat. Egyébként nem érdemes lőfegyverrel sem túl közel menni kiszemelt célpontjainkhoz, mert hiába tartjuk rájuk a célkeresztet, ha egy méteren belül vagyunk, a lövedék nem talál, és ami viccesebb, sokszor meg sem hallják, ha túl közelről tüzelünk.
Alacsonyabb nehézségi szinteken is úgy éreztem, hogy esélyem sincs a tűzharcokban, mert hiába dobáltam a rögtönzött bombákat, hiába állítottam csapdákat vagy ürítettem a tárakat, az ellenség mindig túlerőben volt. Az első kapott találatnál lejátszódik egy animáció, amely alatt nem lehet mozogni, menekülni, viszont közben tovább sebződünk, így ha nem vagyunk fedezék közvetlen közelében, nem is érdemes abban bízni, hogy megússzuk. Megsúgom viszont a nyerő taktikámat (ha valamiért mindenképp játszani akarnátok, de ne tegyétek!): a rohanás. Néha egyszerűen az volt a leghatékonyabb megoldás, hogy elfutottam, alternatív útvonalakat kerestem, menekültem a támadók elől ahelyett, hogy szembenéztem volna velük. Nem követtek gyorsan. Egyszer sikerült egy mech lábai mellett észrevétlenül átrohannom egy olyan, viszonylag nagy területre, ahol nemcsak hogy loot nem volt, de kiút sem, csak az, amerről jöttem. Bezzeg még egy mech befért, amely gyorsan ledarált.
A mesterséges intelligencia rettenetesen bután működik. Megesett, hogy az ellenfelek orra előtt mászkáltam a nyílt terepen, mégsem vettek észre, de olyan is, hogy fedezékbe bújtam a sötétben, és mégis azonnal kiszúrtak. Ha észrevesznek, tökéletesen tüzelnek, de előfordul, hogy csak az irányzékot tartják karakterünkön, ám valamiért nem lőnek. Néha szinte látni, ahogy számolgatja a gép, hogy milyen utasítást adjon ki, és folyton összezavarodik. A lopakodós játékok alapvető eleme, hogy kiszámítható az ellenfelek viselkedése és mozgása, hiszen így tudjuk megalkotni taktikáinkat, megtervezni lépéseinket. Itt erről szó sem lehet. Másik fontos elv, amihez a zsánerrel foglalkozók ragaszkodni szoktak, hogy mindig legyen módunk észrevétlennek maradni. Itt ezt sem lehet: nincs olyan, hogy valakit egy ütésből/szúrással kifektetünk, még ha hátulról támadjuk meg, akkor sem. Ha szerencsénk van, nem riasztja a közelben lévőket, de általában mégis. A fejlövés szintén nem sokat ér, ami ugyan magyarázható azzal, hogy mindenki teljes páncélzatot visel, de a játékélményt határozottan rontja.
Poros, koszos
A Left Alive-on továbbá az sem segít, hogy miként azt a megjelenés előtt mutatott videókban is megfigyelhettük, borzasztóan néz ki. Gyakorlatilag egyetlen éles környezeti textúrát sem találunk benne, és nem arról van szó, hogy lassan töltenének be, hanem hogy egyáltalán nem válnak szebbé, mindvégig mosottak, elnagyoltak maradnak. A fejlesztőcsapat az Orochi 4 motort választotta, amely főleg JRPG-kben állt szolgálatba eddig, kiegészítve a Mizuchi rendertechnológiával; ezek kombinációja papíron lenyűgöző látványt kínál (nyilván), de a gyakorlatban nem teljesít jól. Ez nagymértékben a játék fejlesztőinek felelőssége, de mi kiegyeznénk azzal, ha a továbbiakban mindenki az Unreal Engine 4-et használná inkább.
Ezt a játékot félkésznek nevezni is túlzás, és képtelen vagyok elhinni, hogy jobb lehet fél, egy vagy akárhány év múlva. Szörnyű, hogy ezt ilyen formában bárki jónak gondolta, és teljes árat kér érte. Természetesen akkor sem lennék elnézőbb, ha 10 ezer forintról indult volna, de ez így különösen elkeserítő. Mindenképp messzire kerüljétek el!