Meglehetősen ritkán fordul elő, hogy egy nyúlfarknyi demó divatot teremtsen, ám a Silent Hills játszható kedvcsinálójával, a P.T.-vel pontosan ez történt. Miközben a Konami a rendkívül pozitív visszajelzések ellenére leállította a költségesnek ítélt fejlesztést, és továbbhaladva a közutálat felé vezető úton, visszament játéktermi automatákat gyártani, mondván, abból több pénzt lehet kiszedni - tegyük hozzá, hogy ez a megállapítás tényszerű -, mások vették az adást, és maguk igyekeztek megteremteni a kereslet kielégítésére alkalmas kínálatot. Elég csak az egyértelmű nyúlásnak tekinthető Allison Roadra gondolnunk, bár ami azt illeti, jelen írás tárgya sem tagadhatja le, hogy az Amnesia széria mellett a Kodzsima Hideo−Guillermo del Toro−Norman Reedus trojka több mint ígéretes projektje szintén inspirációval szolgálhatott.
Magnum opus?
A mestermű a festmény, amelyhez foghatót nem látott a világ, az alkotás, amely révén ismét megbecsült művésszé válhat történetünk szereplője. Ennek elkészítése a célunk a Layers of Fear végigjátszása során, bár be kell ismernem, hogy a "játszás" kifejezés már-már túlzónak hathat annak fényében, hogy a Bloober Team alkotása inkább nevezhető interaktív élménynek. Végső soron nem sokban különbözik a sétaszimulátoroknak is nevezett explorációs játékoktól, csupán jelen esetben egyetlen helyszínre korlátozódik a felfedezés.
A pincétől a padlásig bejárhatjuk a központi karakter 19. század végén épült nagypolgári házát, de el nem hagyhatjuk azt. Nem mintha könnyen szabadulni lehetne attól a fojtogató légkörtől, amelyik beférkőzik a bőrünk alá, rátelepszik az elménkre, minek hatására már azelőtt veszettül rázni kezdi a vészcsengőt ösztönös veszélyérzetünk, hogy belefutnánk az első megmagyarázhatatlan jelenségbe.
Bár tudni nem tudjuk, határozottan sejtjük, hogy valami nincs rendben, s ha vesszük a fáradságot, és alaposan szétnézünk a szebb napokat látott hajlékban, apránként összerakhatjuk egy tragikus történet mozaikdarabkáit. Hősünk botladozó léptekkel (egy régi sérülés következtében sántít, amit nagyszerűen érzékeltet a kamera imbolygó mozgása) biceg szobáról szobára, szekrényeket és fiókokat túr fel, levél- és naplótöredékekre, újságkivágásokra, emlékeket felidéző fényképekre és használati tárgyakra vadászva. Néha még fejtörők is útját állják, amelyek egész ötletesek (például a gramofonos), bár nem különösebben megerőltetőek.
A fejezetekre bontott cselekmény - melynek szálait nagyjából három-négy óra alatt felgöngyölíthetjük - során a fejlesztők válogatott képi és hanghatásokkal igyekeznek ránk hozni a frászt. Ami engem illet, többször is sikerrel jártak: naná, hogy úgy éreztem, meg kell fordulnom, amikor az ellenkezőjére felszólító utasításba botlottam. De a kissé tét nélküli - hagyományos értelemben vett halál nincs a játékban - rémisztgetésen túllépve javukra írható, hogy jó értelemben vett borzongás töltött el játék közben, és minden ajtónyitás vagy kíváncsi körbekémlelés előtt mély levegőt véve acéloztam meg magam, a törékeny emberi tudat újabb és újabb mélységeit ismerve meg.
Egy lépéssel közelebb a mesterműhöz
Pár feledhető próbálkozás után úgy tűnik, végre meglelte saját hangját a lengyel fejlesztőbrigád. Feltehetően rájöttek a srácok, hogy csak azért, mert egy platformer (A-Men) vagy egy multis Bomberman-klón (BRAWL) irgalmatlanul nehéz, még nem feltétlenül lesz jó is. A Layers of Fear sem tökéletes alkotás, de biztató lehet a csapat jövőjére nézve. Feltéve persze, hogy továbbhaladnak a megkezdett úton, jobban optimalizálják játékaikat (konzolon zavaróan ingadozik a framerate), és eszük ágában sem lesz megválni elsőrangú zeneszerzőjüktől, illetve hangmérnöküktől.